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Siamo d’accordo, in realtà il brevetto è stato richiesto già da qualche tempo. Incarna una tecnica per eseguire calcoli per ray tracing i tempo reale in modo più efficiente. La tecnologia è una soluzione in qualche modo ibrida che combina hardware e software per calcolare in modo più veloce, ma senza la necessità di RT cores. Una tecnologia che calzerebbe a pennello per i sistemi basati su PlayStation 5 e Xbox Scarlett.

AMD

AMD ha annunciato attraverso la pubblicazione di una richiesta di brevetto in che modo le proprie soluzioni hardware e software potranno garantire un Ray Tracing più efficiente.  Sembra che le caratteristiche di processore possano facilmente venire inglobate anche in Xbox Scarlett e PS5 attraverso l’utilizzo di un texture processor dedicato per il ray tracing. Come è facile immaginare, entrambe le nuove console avranno il supporto per ray tracing. Secondo quanto si percepisce dal brevetto, AMD persegue un approccio ibrido per l’ottimizzazione del risultato finale. Ecco una parte della descrizione:

L’approccio ibrido (accelerazione funzionale fissa per ogni singolo nodo dell’albero BVH) e l’utilizzo di un’unità shader per schedulare l’esecuzione risolve i problemi con [nota: Soluzione ray tracing attuale] esclusivamente per soluzioni basate su solo hardware e / o solo software. Nel contempo consente di mantenere la flessibilità, poiché l’unità shader può continuare a controllare il calcolo complessivo bypassando il cosiddetto fixed functional hardware quando necessario. In tal modo è possibile conservare il vantaggio di performance del fixed functional hardware, mentre l’uitlizzo del texture processor elimina i buffer eccessivi necessari per il Ray storage ed il caching BVH, presenti in una soluzione di  hardware ray tracing dal momento che i VGPR esistenti e la texture cache possono essere utilizzati al loro posto, risparmiando moltissimo spazio e complessità rispetto alla soluzione hardware.

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La funzione di valutazione per il  ray tracing del processore AMD accelera i calcoli necessari.

Per maggiori informazioni sul Ray Tracing, Gamesource ha pubblicato questo articolo.

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L'autore

Luigi Morelli nasce a Roma nell'anno 1962, e resta affascinato sin dalla più tenera età dalle domande della Scienza; non fa tuttavia eccessiva distinzione tra formazione tecnologia ed umanistica, dal momento che il sapere costituisce un modello isomorfo della realtà. Inizia a lavorare come revisore tecnico presso il Movimento Postale nell'anno 1982, e passa alla consulenza informativa a Settembre 1987. Dal 1990 inizia la sua collaborazione continuativa con le più importanti riviste di informatica nazionali, mentre la sua attività di consulente gli permette di accumulare esperienza sia nel campo sistemistico che applicativo. Da sempre cerca di coniugare il lato ludico di Matematica e Scienza dell'Informazione.

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