CASTLEVANIA: BELMONT’S CURSE – Anteprima – GAMESCOM 2026
Konami festeggia i 40 anni della saga tornando alle origini, con gli autori di Dead Cells al fianco.
Tra gli stand più affollati di Colonia c’è quello di Konami, e non è difficile capire perché: oltre a Silent Hill: Townfall, la casa giapponese porta a gamescom 2026 anche Castlevania: Belmont’s Curse, il capitolo che apre ufficialmente i festeggiamenti per i 40 anni della saga. Io ho potuto mettere le mani su una sezione della demo, ed è ora di raccontarti cosa mi aspetta e cosa ho trovato.
Castlevania: Belmont’s Curse è un metroidvania 2D sviluppato da Evil Empire, lo studio francese noto per il supporto post-lancio di Dead Cells e per Rogue Prince of Persia, con la collaborazione in veste consultiva di Motion Twin, gli autori originali di Dead Cells. Konami torna quindi a Castlevania affidandosi a chi ha già dimostrato di saper costruire un’azione 2D solida e reattiva, un segnale che i fan della serie classica non possono ignorare.
La storia è ambientata a Parigi nel 1499, ventitré anni dopo gli eventi di Castlevania III: Dracula’s Curse. La città viene travolta da creature mostruose emerse dall’oscurità, e a raccogliere la sfida è Rose Belmont, figlia di Trevor Belmont e nuova protagonista della serie. Rose eredita la Vampire Killer, la frusta sacra di famiglia, e la userà non solo per colpire ma anche per muoversi nell’ambiente, aggrappandosi e oscillando come un’acrobata per raggiungere aree altrimenti inaccessibili, un’evoluzione del level design tipica del genere metroidvania.
Il gioco arriverà il 15 ottobre 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, con una versione Nintendo Switch prevista più avanti nel corso dell’anno. A gamescom, Konami offre per la prima volta la possibilità di provarlo con mano, in un’ambientazione gotica che promette di espandere in profondità l’iconografia della serie.
CASTLEVANIA: BELMONT’S CURSE – Anteprima – GAMESCOM 2026
Se ti parlo di eleganza, cosa ti viene in mente? Se ti parlo di solidità visiva, di fluidità di gameplay, di stile emanato da ogni poro? Per questo primo giorno di Gamescom 2026 la mia risposta è una: Castlevania Belmont’s Curse. In un’ora di prova, avevo un tale sorriso stampato sulla faccia che persino la ragazza in reception me l’ha fatto notare.

Non è il frutto di un attaccamento amorevole al genere o al franchise, anzi. Non ho mai giocato un Castlevania (lo so, devo recuperare, sennò la vergogna…), ma sicuramente ho affrontato a – relativa – testa alta molti dei suoi esponenti ibridati, aka i metroidvania. Il ritorno – o nel mio caso il primo abbraccio – dell’IP che in un certo senso ha iniziato tutto dimostra non solo quanto solido ancora sia e possa essere il loop di combat, esplorazione e la combo di “porta” non apribile/potere che serve per aprirla, ma soprattutto quanto, nelle mani giuste, il déjà vu non si presenta davvero mai, seppure ci siano tutte le prerogative perché questo si scateni.
Come in altre delle mie anteprime, non mi perdo troppo a parlare del canovaccio narrativo di quanto l’opera di Konami offra. La storia è sicuramente accattivante, come lo è il voiceover, pieno ovviamente di voci profonde e sentimenti espressi in ogni sillaba e tono. Parigi è assillata da presenze mostruose di ogni tipo, e sta a Rose Belmont, pronta a raccogliere l’eredità da cacciamostri della sua famiglia, ripulire le rues poligonali. Come eseguiremo questa missione sta abbastanza a noi, pur nella linearità della sezione da me giocata (che, in onestà, non mi è stata confermata essere stata presa pari-pari dal gioco finito). Sin dal primo attacco, però, si dimostra l’abilità collaborativa di Evil Empire e Motion Twin: ogni poro di Castlevania Belmont’s Curse trasuda eleganza, qualità, solidità e competenza.
Il combat è ovviamente il diamante più scontatamente brillante della produzione, ma l’impatto più assurdo, certo di fronte ad un monitor costoso e un PC altrettanto esorbitante, è l’aspetto grafico. La tendenza di Castlevania Belmont’s Curse ad avere quasi in ogni schermata un colore predominante aiuta a definire non solo la parentesi geografica della zona in cui ti trovi (verde = fogne, porpora = i tetti di Parigi, ecc.) ma anche a sottolineare l’identità del gioco stesso, sì sottintesa nella massiccia presenza di elementi rossi, ma soprattutto sublimata dall’artstyle di character e mostri, di molto derivante da uno stile più “fumettistico”, elemento che si nota in particolare nella boss battle centrale della prova.
Lo spettacolo visivo non viene però meno a scelte esplicite di design legate al combat system: se il primo tipo di nemico viene respinto e distrutto in pochissimo tempo dai tuoi attacchi, già lo scheletro arciere o quello parzialmente corazzato sono in grado di metterti in difficoltà e scalfire una barra salute che è ingenerosa – come è giusto che sia. L’utilizzo della schivata non è un qualcosa che sono pienamente riuscito a padroneggiare, almeno fino alla boss fight che, per quanto riguarda l’apertura a finestre di attacco, proprio su quella sensibile feature si regge ed evolve. È infatti proprio la boss fight quella che da un lato ti mette alla prova del percorso fino ad essa e di tutto ciò che hai imparato, e dall’altro sblocca la prima progressione per quel che riguarda l’esplorazione: il rampino.

La sua applicazione a livello di combat è la più evidente: Castlevania Belmont’s Curse, però, non si dimentica di essere divertente prima ancora che stylish, e subito ti dà l’opportunità di utilizzare questo upgrade come componente di traversal ed esplorazione. I due tipi di ganci per il rampino offrono esperienze diverse, e con esse si apre non solo l’esplorazione delle zone che fino a quel momento avevo riconosciuto come irraggiungibili, ma anche un aspetto più visivamente dinamico al movimento di Rose, poco prima limitata a una perenne corsa e ad uno slide. Portarsi vicino ad un nemico per piazzargli una sonora spadata in faccia non ha mai smesso di essere divertente e di farti sentire cool proprio come una Belmont dovrebbe sentirsi, ma è l’apertura della mappa quella che più regala i brividi dei migliori metroidvania.
Ho particolarmente apprezzato come però Castlevania Belmont’s Curse non voglia sbilanciarsi troppo verso un senso di “iper-potenza”, soprattutto per quel che riguardo il combattimento aereo. Sono tanti gli esempi che vengono in mente, anche senza troppo sforzo, di metroidvania 2D che utilizzano proprio l’attacco verso l’alto o basso durante una caduta come gravity-cancel e trampolino per una serie di attacchi rapidi in grado di dispacciare anche il più coriaceo dei villani. Castlevania Belmont’s Curse, invece, continua la caduta di Rose anche dopo un attacco aereo. Sempre in aria ha poi una buona efficacia visiva l’attacco magico: la prova mi ha permesso di esplorarne 2, prima una palla di fuoco (potenziata al completamento di una sottomissione di combat sulla quale mi concentrerò dopo) e poi un crocifisso rotante che, dopo aver raggiungo il massimo della sua gittata, torna indietro per un piacevolissimo boomerang di danno.
Ultimo elemento del quale parlare è il sistema di carte che Rose eredita da sua madre: i tarocchi verranno infatti sbloccati uno alla volta in sezioni apparentemente prestabilite – a livello di ritmo e location -, ma viene lasciata a te la loro “richiesta” in fatto di sblocco e potenziamento delle tue abilità. Nel caso della palla di fuoco, è bastato abbattere un determinato numero di nemici, ma nel caso del crocifisso, la richiesta si è fatta ben più complessa, tanto che sono convinto il senso di sfida non verrà davvero mai meno, in Castlevania Belmont’s Curse, in nessuno dei suoi tanti elementi di design e progressione. Ci sono anche diversi risvolti narrativi, alla scoperta di Rose delle potenzialità di questo mazzo, ma rimane al gioco completo il farci capire quanto e di che profondità stiamo parlando.

Insomma, dell’ora passata a bocca aperta di fronte a Castlevania Belmont’s Curse mi rimane sicuramente la certezza di un titolo che di cattiveria si potrebbe piazzare, già in questa sua fase “di prova pubblica”, fra i GOTY di quest’anno, dato anche quanto vicina è la sua data di uscita al limite di sottomissione dei giochi per i Game Awards del buon Keighley. Il gioco è chiaramente pronto per uscire, ed eventi come questo servono solo a ampliare il giustissimo tam tam sul titolo, che si piazza nel mezzo di una serie di mesi… interessanti, a livello di giochi in uscita, dai più indie ai più quintupla A.