Ritual Tides Provato – Gamescom 2026
Non siete mai sazi di avventure horror ispirate a Lovecraft? Ritual Tides fa al caso vostro, lo abbiamo provato alla Gamescom 2026!
Il nome Vertpaint probabilmente non vi dice molto. Eppure il team si è già fatto una solida reputazione nell’ambito del co-developing, collaborando a titoli quali lo zombie shooter Contagion, l’action RPG Warframe e l’MMO Star Atlas. D’altronde anche il profilo del suo team è di prim’ordine: capeggiato dal CEO e Game Director James MacLeod (ex Rockstar Games e Digital Extremes), vanta veterani con credits in molte produzioni AAA e compagnie del calibro di Ubisoft e Bethesda. Dopo tanti anni di progetti di terze parti il team ha deciso da realizzare un gioco originale. Il risultato è Ritual Tides, un survival horror immerso nel folklore britannico.
Fin dalle sue prime apparizioni nel 2025 ha destato scalpore per la sua alta fedeltà grafica, con Unreal Enigine 5 tirato a lucido e un lavoro di scansione 3D certosino che ha permesso una ricostruzione estremamente verosimile dei paesaggi ruvidi e battuti dal vento propri delle isole britanniche. Il gioco è ambientato nella località immaginaria di Island of Hortus, con il suo corredo di pietre coperte di muschio, case di legno marcio e una ben poco rassicurante setta pagana locale. A cui si aggiungono delle misteriose creature aberranti dalle intenzioni tutt’altro che benevole.
A una prima occhiata le ispirazioni da alcuni survival horror come Silent Hill o i più recenti capitoli di Resident Evil, si mescolano con suggestioni cinematografiche (impossibile non pensare a The Wicker Man, ad esempio) e il sempreverde rimando al corpus letterario di H.P. Lovecraft. Ma quanto c’è di effettivamente nuovo e originale in Ritual Tides? Dove risiedono le sue peculiarità, le sue caratteristiche originali? E quanto fa paura? Per saperne di più ho provato con mano il gioco alla Gamescom 2026.
Terre desolate
Una ragazza si sveglia su un bagnasciuga. Non sa dove si trova. Non sa perché si trovi lì. Non ricorda più la sua identità. Ma come insegna Dark Souls: “Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire”. Ritual Tides affida totalmente al giocatore il compito di scoprire l’isola, esplorarne i meandri, dipanarne i misteri. E di misteri ce ne sono parecchi, a partire dal fatto che Hortus Island non compare in alcuna mappa cartografica e nessuno vi ha mai messo piede, fino ad ora. L’idea, mi spiega James MacLeod mentre mi aggiro per una scogliera battuta da vento e onde, è di non tenere per mano il giocatore dandogli l’onore e l’onere di scoprire da solo i punti di interesse che l’isola ha da offrire, nonché i percorsi per raggiungerli.

Per fare ciò, le soluzioni di design adottate sono state il ricorso a una struttura a mondo aperto e un focus sull’identificazione profonda tra giocatore e protagonista. L’adozione della telecamera in prima persona risponde a questa esigenza, così come la mappatura dei controlli che pone l’accento sulla corporeità del nostro avatar. Un esempio lampante di questo approccio l’ho percepito in fase di scalata: per salire o discendere una parete di roccia, ho dovuto afferrare degli appigli con entrambe le mani; in questo frangente il gioco assegna i grilletti posteriori all’utilizzo delle mani della ragazza, che manterrà la presa fintanto che non rilasciamo il tasto corrispondente. Dunque, ho dovuto localizzare visivamente gli appigli utili e raggiungibili con una bracciata, indirizzarvi la mano corrispondente e afferrarlo per issarci fino a quel punto, e ripetendo il processo finché non ho raggiunto la cima (o il fondo, a seconda dei casi).
In altri frangenti, le azioni sono più immediate: ad esempio basta la pressione di un tasto per insinuarsi in una strettoia o per scavalcare un ostacolo di altezza modesta. In questi momenti siamo comunque obbligati a rivolgere lo sguardo nella direzione corretta, affinché compaia a schermo il prompt di comando, scelta non troppo elegante ma forse necessaria data questa impostazione di visuale. Rimane da capire l’esatto ventaglio di azioni che potremo compiere per esplorare l’ambiente e se ci sarà un sistema di stamina o affaticamento che rifletta in termini di gameplay lo sforzo causato da attività fisiche prolungate.

La porzione di costa su cui ho potuto aggirarmi comprendeva dislivelli frastagliati, rovine di piccoli edifici in pietra e rifugi improvvisati che indicavano chiare tracce di presenza umana, e oscuri anfratti che attendevano di essere esplorati. Muoversi in questi ambienti non è sempre facilissimo a causa della morfologia dei luoghi che non sempre lascia intuire immediatamente quale percorso possa essere intrapreso: all’interno delle grotte, ad esempio, il buio è molto buio e accendere una lanterna può rivelarsi fondamentali per orientarsi a dovere. In altri casi, un sentiero battuto può arrestarsi all’improvviso di fronte ad un ponte di legno crollato, obbligandoci a rivalutare la direzione da intraprendere.
In questa demo non avevo alcuna mappa a disposizione, e sarà interessante verificare se nel gioco finale sarà possibile ottenerne una. Malgrado l’area che ho esplorato non fosse troppo grande, in un paio di casi mi sono sentito incerto sulla strada da intraprendere, ed è stato MacLeod a indicarmi alcune possibili vie che non avevo notato ad un’occhiata superficiale. L’impressione generale insomma è che le direttrici di esplorazione non siano sempre ovvie, e che sarà necessario aguzzare la vista per non perdersi percorsi nascosti.
È anche vero, d’altro canto, che la build era ancora acerba: il Director la avviava direttamente da Unreal Engine e occasionalmente la metteva in pausa per correggere qualche errore di compenetrazione poligonale o per riposizionarmi a causa di geodata difettosi. Inoltre c’erano alcune piccole porzioni della mappa ancora prive di texture. Lo sviluppatore ha rassicurato sul fatto che i lavori siano già molto più avanti di così e che il gioco, in sviluppo ormai da due anni e mezzo circa, non dovrebbe impiegare molto a raggiungere i nostri scaffali.
Orrori cosmici
Fortunatamente la prova non è consistita solamente nel gironzolare per un’isola deserta. Ad un certo punto mi sono imbattuto in una grotta nel fondo della quale giaceva un cadavere a lungo dimenticato. Accanto al corpo ho recuperato un’arma, una sorta di antico fucile, e subito dopo la via d’uscita è stata sbarrata da un nugolo di mostruose creature ragnesche, tanto ripugnanti quanto fragili da abbattere. L’approccio realistico e immersivo si declina anche nel sistema di combattimento, in cui lo shooting non è agevolato da alcuna mira assistita, né da una funzione di lock sui nemici. Mirare e sparare nei punti giusti è unicamente responsabilità del giocatore, e c’è da scommettere che in situazioni concitate questo sarà tutt’altro che semplice.

Aggiungiamo il fatto che le munizioni saranno presenti in quantità limitata, e che la bocca da fuoco andava ricaricata ad ogni proiettile sparato: otteniamo così un gunplay volutamente lento e impacciato, che rende le creature ostili ancor più temibili. Oltre ai mostriciattoli della grotta mi sono anche imbattuto in mostri bipedi dalle fattezze umanoidi – molto simili a nemici base di Silent Hill 2. Questi popolavano una spiaggia e i breve tempo mi sono trovato quasi accerchiato, obbligato perciò a sparare colpi estremamente precisi, giusto il necessario per aprimi una via di fuga. Ritual Tides vuole incastrare il giocatore in un costante trade-off tra combattimento e fuga, in cui dovremo allenare i nostri tempi di reazione per cavarci d’impaccio dalle situazioni più concitate.
In questa situazione l’esperienza sarà la maggiore alleata del giocatore: i mostri tendono a spawnare in determinati tipi di ambienti, ad esempio i bipedi di cui sopra compaiono in zone umide come le spiagge, mentre gli aracnidi nei luoghi bui e angusti. Esplorando a fondo l’isola potremo acquisire familiarità coi suoi habitat e arrivare e prevedere quali tipologie di avversari incontreremo, preparandoci di conseguenza. D’altronde, che l’apprendimento sia uno dei pilastri su cui è stato costruito il design del gioco è evidente dal fatto che l’iniziativa del giocatore sarà il motore stesso della narrazione: solo la nostra tenacia saprà garantirci delle risposte alle tante domande che compongono l’enigma di Hortus Island.
Complessivamente la demo ha trasmesso in modo efficace le atmosfere del gioco e alcune caratteristiche chiave legate ad esplorazione e combattimento. Rimangono ancora da sondare la qualità della scrittura e la tenuta tecnica del progetto, che non era desumibile dallo stato precario della build su cui ho messo mano. L’assenza di una data di uscita ufficiale lascia comunque a Vertpaint il margine di manovra necessario per lavorare su questo fronte e consegnare al mercato l’esperienza terrorizzante che Ritual Tides ambisce ad essere.