Negli scorsi giorni abbiamo avuto modo di scambiare alcune parole con “Bobik”, mente nonché personaggio carismatico dietro lo sviluppo del MMORPG sandbox Life is Feudal. Ci siamo soffermati a discutere del gioco, di alcune delle feature più interessanti che prometterà essere funzionanti all’uscita e del panorama MMO in generale. Il risultato infine è quest’intervista, che tra smile e divagazioni vi invitiamo caldamente a leggere, per scoprire con noi cosa ci attenderà nella nostra “futura” vita feudale. Detto questo, lo staff di Gamesource.it vi augura una buona lettura!
Ciao, potresti gentilmente presentare te stesso e il tuo progetto alla nostra community?
Bene, ciao, mi chiamo Vladimir aka “Bobik” e sono uno degli sviluppatori che ha iniziato con passione questo progetto nel maggio del 2010, diventato poi il mio lavoro full time nel mese di ottobre 2011. Il nostro progetto è descritto nel miglior modo possibile nel nostro sito (http://lifeisfeudal.com/Key-features) e video promo.
Quali sono le caratteristiche peculiari del vostro gioco?
Parlando di PvE, si è detto che non ci saranno mostri o banditi da uccidere. Il sistema di caccia sarà quindi abbastanza soddisfacente da farci scordare mob e quest?
Non puntiamo affatto sul PvE. Pensiamo che le persone si divertiranno grazie agli aspetti sandbox del gioco (costruzioni, terraforming, farming ecc…) nonché grazie a tutte le tipologie di PvP. In futuro comunque, pianifichiamo di introdurre un “totem” speciale che trasformerà i vostri tunnel sotterranei in una sorta di dungeon, popolati da nemici umanoidi pronti ad attaccare il giocatore a vista. Quindi, questo sarà un po’ come avere dungeon creati dai giocatori.
Pianificate di aggiungere un sistema di addomesticamento e allevamento delle creature? In caso di risposta affermativa, come funzionerebbe tutto questo?
È già stato implementato, ma attualmente non è perfezionato come in diversi altri titoli. Siccome il terreno del gioco può e sarà modellato di continuo, creare un buon algoritmo che gestisse i movimenti dell’intelligenza artificiale è stata un’impresa ardua e logicamente non immediata come in alcuni titoli theme park dove il terreno è statico. Allo stesso modo non troverete molti NPC che vagheranno per il mondo o che seguiranno il giocatore.
È possibile addomesticare alcuni animali selvatici (uri, montoni, galli cedrone, cinghiali, cavalli) con determinati tipi di cibi, questi verranno poi trasferiti nell’inventario del giocatore che dovrà portarli nella propria stalla\fienile. Una volta all’interno di queste strutture, gli animali inizieranno a richiedere cibo, moriranno se malnutrite, ma serviranno principalmente a produrre sterco. Il concime ottenuto sarà poi utile alla fertilizzazione dei campi agricoli, e dovrà essere sempre prelevato, tenendo così la stalla pulita onde evitare il propagarsi di malattie tra gli animali.
I cavalli nelle stalle potranno poi essere addestrati per scopi bellici. I cavalli da battaglia non si spaventeranno di fronte ai danni della battaglia e non disarcioneranno quindi il loro cavaliere in caso di problemi. Man mano verranno addestrati, i cavalli otterranno abilità e potranno ottenere tre distinti titoli: hardy, spirited, o heavy.
Avremo modo di vivere in un mondo molto grande (462,5km² giusto?) e avete scritto che non vi sarà alcun fast-travel. Come pensate potrà un giocatore raggiungere un territorio lontano posseduto da un altro utente?
I dati sulle dimensioni del mondo sono corretti, ma non è esatto dire che non ci sarà nessun tipo di fast-travel. Potrai sempre fare una “preghiera” e tornare all’istante alla tua abitazione. Comunque si, non potrai teletrasportarti in altri luoghi utilizzando qualche tipo di portale o simili. Quindi l’unico modo per viaggiare in modo relativamente veloce sono… i cavalli. *surprise* *shock* 🙂
Avremo bisogno di torce o altre fonti di luce per farci strada durante la notte?
Non vogliamo creare notti estremamente scure; puoi pensare a Skyrim o Oblivion per capire la nostra visione di oscurità. Ma ti serviranno torce e bracieri per illuminare le tue abitazioni o i tunnel sotterranei.
Parliamo di PvP! Ho qualche domanda in merito: quanto tempo dovrei spendere in gioco per essere competitivo? Il sistema di formazioni sembra essere una grande introduzione nel genere, ma in questo modo, come pensate di non avvantaggiare i gruppi più grandi rispetto a quelli composti da meno persone?
PvP! Sicuro, parliamone! 🙂 Bene, potrai essere competitivo quasi dal primo giorno di gioco, a patto che acquisirai un buon equipaggiamento e passerai alcune ore ad aumentare il livello di alcune skill di combattimento basilari. Stiamo davvero provando a minimizzare la quantità di tempo necessaria per livellare. Per essere completamente efficace ed in linea con il tuo stile di combattimento (raggiungendo quindi lo skill cap del combat) ti potrebbe servire all’incirca un mese di gioco casual (1-2 ore al giorno + 3-4 ore nei weekend).
I gruppi più piccoli dovranno essere davvero MIGLIORI se vorranno prevalere sui gruppi più grandi. In primo luogo questo dipende da una migliore organizzazione: i piccoli gruppi dovrebbero reagire più velocemente ai cambi di formazione e a problemi di comunicazione dei più grandi. Saranno inoltre presenti alcune abilità AoE (raffiche di frecce e bombe incendiarie) che scoraggeranno i giocatori a mettersi eccessivamente in posizioni difensive (evitare il turtling). Infine, i gruppi più piccoli dovrebbero scegliere il luogo dei propri scontri correttamente, in punti strategici, dove i grandi numeri non conteranno poi tanto. Un po’ come i 300 spartani :). Se ti troverai però nel bel mezzo del campo di battaglia senza un’organizzazione e coordinamento perfetti con l’avanzare del nemico in grandi ondate – dovresti perdere, è normale, Life IS Feudal 🙂
Come funzionerà il sistema di controllo territoriale istanziato? Quante persone potranno parteciparvi?
Non si tratta di controllo territoriale. E’ più come un assedio, ma senza mura o strutture circostanti –Solo una battaglia campale. Gilda A sfiderà gilda B. Per 24 (+-2) ore reali entrambi gli schieramenti dovrebbero far iscrivere quanti più combattenti possibile al proprio fianco. Non necessariamente membri di una di queste gilde. Può essere anche qualcuno proveniente da gilde amichevoli, mercenari, persone random… Chiunque accetti di favoreggiare quella fazione. Una volta scaduto il tempo per i preparativi, si verrà a creare un’istanza del server spoglia degli edifici nelle circostanze. Al momento speriamo di poter permettere a 300 persone di partecipare alla battaglia, ma è troppo presto per parlarne, almeno finché non avremo dei risultati dagli stress test. Nel corso di queste battaglie istanziate guarderemo i risultati delle stesse, nonché l’ultimo uomo rimasto sul campo (eventualmente un punto centrale alla mappa di controllo con timer) per determinare chi avrà vinto.
Avete in programma di inserire meccaniche social in Life is Feudal?
Si, ma in futuro sfortunatamente.
Come state eventualmente pensando di imitare l’alterazione eccessiva del mondo di gioco da parte degli utenti? Avete intenzione di effettuare un reset del server (come in Haven & Heart) dopo un certo quantitativo di tempo?
Non pensiamo di limitarla più di tanto. Ci saranno molteplici meccanismi di “decadimento” che danneggeranno e distruggeranno le strutture sulle terre non rivendicate; lo stesso vale per i tunnel che non riceveranno adeguata manutenzione in termini di legname, o per i campi incoltivati per molto tempo. Anche i claim (il possesso di un territorio) spariranno se non supportati dai giocatori. Gli alberi cresceranno automaticamente, anche se sarà possibile deforestare diverse parti del territorio se ti darai ad una “logging frenzy” :). Riguardo le risorse che non si rigenereranno… Beh, ne abbiamo un’immensità in gioco. E’ come nel mondo reale: l’uomo sta estraendo ferro sin dal 3000 a.C., non si è ancora esaurito, e nessuno ha richiesto alcun reset del server 😉
Il 2014 potrebbe rivelarsi un ottima annata per i titoli sandbox, per quale motivo pensi che gli sviluppatori abbiano iniziato a lavorare a questo genere? Perché ora?
Perché questa è la nuova generazione del gaming, così come dovrebbe essere. Sono i giocatori a creare i contenuti e a farlo per i giocatori stessi, il che è migliore al 100% dei contenuti limitati prodotti da un team di sviluppo finito. I grandi studi tripla A possono creare tonnellate di contenuti per un gioco, eppure anche questo rappresenta un limite. Il gameplay sandbox è in grado di garantire divertimento illimitato a coloro che sanno come ottenerlo, ed è per questo che titoli come UO ed EVE sono ancora operativi da moltissimi anni a questa parte, al contrario di altri MMORPG theme park che sono già stati chiusi o stanno lentamente morendo.
Vi invitiamo inoltre a visionare l’intervista in lingua originale a questo indirizzo.
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