GameSource intervista David Cage

Giovedì 1 dicembre presso l’Università Tor Vergata di Roma si è tenuta l’IVDC, Italian Videogame Developers Conference, evento organizzato dall’AIOMI, Associazione Italiana per le Opere Multimediali e Interattive, alla quale ha partecipato per tenere il keynote di apertura David Cage, al secolo David De Gruttola, fondatore della Quantic Dream e creatore di Heavy Rain, esclusiva per Playstation 3 rilasciata nel corso del 2010.

Durante il suo intervento, preceduto dalle dovute presentazioni di Marco Accordi Rickards, presidente e fondatore di AIOMI, Cage ha analizzato l’importanza della sceneggiatura e della storia alla base di un videogioco, cercando, e riuscendo, di avvalorare la tesi che è stata il suo cavallo di battaglia in tutte le sue produzioni. Partendo dalle teorie di Platone fino ad arrivare a George W. Bush, uno dei più grandi cantastorie secondo Cage, il game designer ha, in maniera molto elegante, smontato molte delle produzioni recenti e fornito una rapida analisi di come si sta evolvendo il mercato videoludico. Tra i dati più particolari e sentiti che sono stati forniti durante l’IVDC ci siamo soffermati, ritenendoli degli ottimi spunti di discussione, sulla statistica che afferma come soltanto il 25% dei videogiochi venga portati a termine dai videogiocatori, mentre il restante 75% viene lasciato nel limbo. Un dato sicuramente infelice che non aiuta la crescita del videogioco, ritenuto tutt’oggi un intrattenimento inferiore al film o al libro, che difficilmente viene lasciato a metà.

Terminato il suo discorso d’apertura, che si è concentrato molto anche sull’importanza stessa del movimento all’interno di un videogioco, limitata dai controller attualmente, GameSource.it ha avuto l’occasione di intervistare in un face to face David Cage per fargli qualche domanda sui suoi piani futuri e anche per analizzare il suo ultimo lavoro, ovvero Heavy Rain, analizzandone il comparto tecnico.

L’intervista è ovviamente condotta in lingua inglese, pertanto subito dopo il video troverete la trasposizione in italiano del discorso avvenuto tra David Cage e GameSource.it.

L’intervista è stata realizzata da Mario "Omega" Petillo e ripresa da Simone "Chibi" Cirimbilla. Per le foto si ringrazia Alessandro "Oneiros" Torregiani, che ha partecipato alla traduzione insieme con Federico "GdTex" Tesio. Per il montaggio si ringrazia Angelo "el_barto_84" Bennardo.

 
 

Cosa ne pensi del mercato videoludico italiano? 
Non molto, veramente! [ride] Ho passato del tempo qui in Italia durante la promozione di Heavy Rain, e mi ha veramente impressionato la vitalità della comunità qui, [c’erano] molti giornalisti e molte persone che si interrogavano sul futuro dell’industria videoludica, ma io credo che in Italia, come nel resto d’Europa, l’industria dello sviluppo dei videogiochi sia sofferente. E’ vero qui come è vero in Francia e nel Regno Unito. E’ un periodo difficile per molti sviluppatori, sfortunatamente. 

Durante il tuo intervento alla conferenza hai affermato che le dinamiche di movimento sono una parte importante del videogioco, ma quando Heavy Rain è stato rilasciato non esisteva ancora il Playstation Move, quindi come mai avete preferito la Playstation 3 e non il Wii? 
Heavy Rain è stato finanziato e pubblicato da Sony, quindi l’esclusività su Playstation 3 era una cosa ovvia, non è mai stata messa in discussione fin dal principio. Da parte nostra è stata anche una scelta, perché volevamo concentrarci al meglio su una sola piattaforma invece di rilasciarne una versione di minore qualità ma per tutte le piattaforme. Abbiamo pensato che sarebbe stato meglio per noi concentrarci su una sola console e cercare di tirare fuori il meglio che potevamo da un solo controller e una sola piattaforma. 

Tu sei anche un compositore, pensi che sia importante il rapporto tra musica e videogiochi? Hai supervisionato personalmente la musica dei tuoi videogiochi?  
Io credo che la musica sia fondamentale in ogni esperienza, se pensi ad esempio a quanto musica nei film sia incredibilmente importante, beh io credo che nei giochi sia immortale. Noi siamo soliti dire che la bellezza di un gioco è per il 50% nelle immagini e per il 50% nel suono. Ed è proprio così, quando sviluppiamo un gioco finché non abbiamo a disposizione la musica il gioco sembra una schifezza, ed ogni volta ci affanniamo a comprendere le diverse emozioni trasmesse, ma quando si aggiunge la musica il gioco acquista improvvisamente una nuova dimensione. Improvvisamente acquisisce senso e l’aspetto emozionale diventa chiaro. Sono molto interessato a questo aspetto per via del mio background come musicista e compositore e perché alla Quantic Dream abbiamo lavorato su un primo gioco con David Bowie per la colonna sonora, fu un esperienza fantastica. In Heavy Rain ho collaborato con il compositore canadese Normand Corbeil, che ha fatto un lavoro fantastico scrivendo per l’orchestra sinfonica, siamo andati a registrare ad Abbey Road con una grande orchestra di 75 elementi. E’ stata un’esperienza fantastica, probabilmente uno dei miei momenti preferiti nello sviluppo è stato quando ho potuto sentire l’orchestra e la sua musica. 

Hai supervisionato personalmente il doppiaggio della versione italiana di Heavy Rain?  
Ho supervisionato personalmente il doppiaggio della versione americana, e abbiamo lavorato a stretto contatto con delle aziende che operano nei differenti territori per la localizzazione. E’ qualcosa di molto importante per noi, perché l’esperienza [nel gioco] è basata interamente sullo sviluppo della storia e sulla caratterizzazione dei personaggi, e volevamo avere ottime voci non solamente in Inglese, ma in tutte le lingue. Ma il gioco è stato tradotto in 16 lingue, tra cui il cinese e il giapponese oltre alle solite lingue. Erano davvero tante, sarebbe stato impossibile per me essere presente fisicamente in tutti gli studi di registrazione per tutte le lingue. Ma abbiamo fatto tutto il possibile per supportare chi si è occupato della localizzazione in ogni territorio, abbiamo approvato noi le voci degli attori per i personaggi principali, abbiamo lavorato a stretto contatto con tutti, e credo che abbiamo ottenuto un ottimo risultato, abbiamo ricevuto delle risposte molto positive da ogni territorio. 

Quale è la tua opinione sulle console di prossima generazione e sui device come il Kinect di Microsoft e la Wii U? 
Sono molto interessato a quello che stanno facendo alla Microsoft, Nintendo o Sony, credo che ci sia stato molto da imparare dall’attuale generazione di console circa quello che ha e che non ha funzionato, l’enorme successo del Wii è sicuramente una delle cose da apprendere, ma credo che ci siano molte altre cose che stanno accadendo ora, come la connettività in particolare, l’aspetto sociale dei giochi. Il fatto che le persone giochino su schermi diversi: c’è lo schermo in salotto, ma c’è anche quello del pc fisso, quello del laptop, quello del cellulare ecc. Stanno accadendo tutte queste cose, e ora c’è un vero cambiamento di panorama nell’industria. Credo che sia importante assimilare queste cose nell’attuale generazione, prima di pensare alla prossima. Non credo che ci saranno molte novità dal punto di vista della tecnologia, non credo avverranno rivoluzioni enormi nell’hardware, credo che sarà molto più una questione sul come utilizzeremo l’hardware e su quale controller offriremo con le nuove console, è una questione di come pensiamo che le persone vorranno giocare in futuro, e questa è una domanda molto interessante. 

Quali sono i tuoi piani per il futuro? 
Beh, dopo Heavy Rain non abbiamo avuto molto tempo per pensare a cosa volessimo fare di nuovo in futuro, abbiamo passato del tempo a parlare con Sony e abbiamo subito trovato un accordo, così al momento continueremo coi nostri prodotti. L’azienda sta crescendo, al momento abbiamo 130-140 persone e molto presto saremo 170 o 180 persone, il team sta crescendo, l’azienda sta crescendo. Abbiamo anche visto dei cambiamenti nelle persone che assumiamo, prima c’erano principalmente francesi, ora abbiamo persone da tutto il mondo che ci contattano e ci dicono “Hey, ho amato Heavy Rain e capisco quello che state cercando di ottenere, c’è un modo in cui possiamo collaborare?” e ora abbiamo persone dall’Australia, dagli USA, dal Regno Unito, dalla Spagna, dall’Italia… praticamente da ovunque. E’ un’ottima cosa, un’ottima evoluzione per lo studio, nella speranza che ci aiuterà a fare giochi migliori in futuro. Stiamo lavorando con delle nuove cose che sono molto eccitanti, stiamo prendendo più rischi e più sfide, non stiamo facendo un sequel, non vogliamo fare di nuovo lo stesso gioco ma con una storia diversa, vogliamo davvero inventare qualcosa di diverso e continuare a esplorare e continuando a cercare nuove soluzioni e vie di fare i giochi.

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