I nove grandi giochi indipendenti

Contrariamente alla tendenza delle software house più famose del settore videoludico che negli ultimi anni compiono investimenti spesso paragonabili se non superiori a quelli dei film hollywoodiani per realizzare i propri titoli, recentemente si è affermata la diffusione nel mercato mainstream di titoli indie: giochi realizzati a low budget da pochi appassionati, spesso lupi solitari in grado di prendere un’idea e trasformarla in realtà pur senza il supporto di publisher che molto probabilmente castrerebbero la loro vena creativa per non effettuare investimenti rischiosi.

Capita spesso che invece, paradossalmente, tali titoli riescano a diventare veri e propri fenomeni di massa (leggasi: Notch ed il suo Minecraft), successi di pubblico e critica in grado di sopperire alla mancanza di mezzi tecnici che ne decretino l’avanguardia tecnica a favore di un gameplay sorprendentemente profondo; perché, è bene ricordarlo, un videogioco è prima di tutto un’esperienza da vivere pad alla mano e deve di conseguenza essere divertente da giocare, piuttosto che da guardare: la classifica che segue è trae spunto da quella redatta da GameSpy ed include le migliori uscite indie più recenti. Il nostro consiglio è quello di recuperare questi titoli nel caso ve li foste persi; perché? Scopriamolo.

Lume 
Sviluppatore: State of Play Games

È pratica comune che i mondi di gioco siano messi assieme da fredde linee di codice; non è così per Lume. Questo stiloso puzzle-adventure, in cui la giovane protagonista cerca di riportare l’energia nella casa del suo nonno inventore, adotta uno stile davvero particolare basato sulla carta ed il cartone, creando un effetto davvero riuscito.

"A livello visivo ci divertiamo un sacco a realizzare effetti 2D che sembrino texturizzati e reali, è un tema che ricorre in tutto i nostri titoli" dice la co-creatrice di Lume, Katherine Bidwell. "L’idea venuta spontanea è stata quella di costruire effettivamente qualcosa di reale, per quanto all’inizio potesse sembrare assurdo. Costruire tutti gli elementi interattivi partendo da tre modelli dimensionali cartacei e filmare il tutto è stato duro, ma è stata una sfida divertente" confessa la stessa Bidwell.

 

Realm of the Mad God 

Sviluppatore Wild Shadow Studios

Un MMO in cui i proiettili volano come pazzi, Realm of the Mad God è difficile da descrivere in poche parole. Ma considerate questo: morite una volta, e perderete ogni cosa (il sacro principio della permadeath ndr). "Per certi versi Realm of the Mad God è la nostra reazione alla mancanza d’innovazione negli MMO, volevamo creare qualcosa di completamente differente che cercasse di raggiungere luoghi inesplorati dal genere e dal suo potenziale" dice il programmatore Alex Carobus.

"Abbiamo pensato che una morte che effettivamente punisca il giocatore inviti lo stesso a farsi coinvolgere e ad impegnarsi maggiormente quando gioca, sapendo bene quanto sia costoso prendere alla leggera anche lo scontro più semplice".



 Wonderputt
Sviluppatore: Damp Gnat

Come si rende fantastico il mini-golf? Stando a Reece Millidge, unico responsabile per Wonderputt, la risposta era celata in UFO, siluri, dungeons e altre impensabili combinazioni che rendano le 18 buche del campo da gioco sempre differenti.

"Era diventato chiaro che la transizione animata tra le varie buche sarebbe stata la chiave di volta responsabile dell’interessamento del giocatore: l’ispirazione mi è arrivata da vecchie enciclopedia e manuali illustrati di vario genere; collegare eventi assurdi in modo logico si è rivelata un’idea adatta allo sviluppo di alternative intriganti per il giocatore" afferma Millidge.

Atom Zombie Smasher 
Sviluppatore: Blendo Games

Con una visuale a volo d’uccello che permette di osservare la diffusione dell’apocalisse, Atom Zombie Smasher permette di condurre un’orchestra di elicotteri, cecchini, artiglieria e testate tattiche per ripulire le strade della città. "Credo che tutti abbiamo visto almeno una volta un film in cui la grande e cattiva autorità deve bombardare la classica città infetta per mantenere il terribile segreto celata in essa" dice il fondatore dello studio Brendon Chung.

"Volevo piazzare i giocatori in quella posizione, con le loro dita costantemente tentennanti sul famigerato grosso pulsante rosso. La distruzione è divertente, ma Chung afferma che è la genuina intensità scaturita dalla naturale azione a schermo (come un gruppo di civili che riesca a schivare un’esplosione e a trovare rifugio) a rendere il titolo davvero intrigante.

At a Distance
Sviluppatore: Distractionware

Fintanto che i puzzle game in prima persona dal tono astratto sembrano funzionare, At a Distance è un fenomeno. Seduti fianco a fianco su due computer collegati, i giocatori controllano ognuno uno dei due emisferi cerebrali procedendo nel gioco in modo autonomo, vedendo il mondo di gioco in modo differente, malgrado i due possano comunicare ed interagire per completare i puzzle in modo complementare, ognuno essenziale per l’altro.

"Il titolo è stato creato come una dimostrazione" fa notare il programmatore Terry Cavanaugh. "Ho iniziato a pensare a come creare qualcosa che funzionasse in tale ambiente, spingendo gli spettatori a seguire con curiosità ed in modo diversi le due realtà di uno stesso titolo".

English Country Tune
Sviluppatore: Increpare

ECT può essere un puzzle game 3D, ma le origini del progetto sono di ben altra tipologia. "Le sue irriconoscibili origini affondano le radici in un progetto di protesta politica contro lo sfruttamento dei bambini che ho iniziato ed abbandonato dopo breve a gennaio dello scorso anno" afferma Stephen Lavelle.

"Nei mesi successivi ho sentito il bisogno di riprendere il progetto in mano, di usare le idee accumulate sino a quel momento per dargli un taglio differente, e tutto questo mi ha portato a conoscere ed apprezzare molto più a fondo il mio progetto".

GIRP
Sviluppatore: Bennett Foddy

Scalare una scogliera abitata da gabbiani arrabbiati mentre il male sale rabbioso si risolve in una rabbiosa battaglia a colpi di tastiera in GIRP. Premere le lettere corrispondenti agli appigli consente di aggrapparsi agli stessi, ma una singola sporgenza mancata può portare alla prematura fine del giocatore.

"A lungo mi sono interessato al modo in cui i pulsanti delle periferiche di gioco siano intesi come metafore delle azioni eseguibili nei giochi stessi," dice Foddy, "e con GIRP ho fatto sì che la tastiera diventasse metafora della parete rocciosa che nel gioco si scala e che la pressione dei tasti ed il loro mantenimento rappresentassero lo sforzo fatto per restare appesi alla stessa".

To The Moon
Sviluppatore: Freebird Games

Una tragedia personale ha ispirato To The Moon, un’avventura ricca d’emozioni che parla di viaggi nel passato di un vecchio uomo prossimo alla morte, intento a vivere il suo ultimo desiderio.

"Uno degli eventi più significativi, nello sviluppo di To The Moon, è stato l’ammalarsi di mio nonno due anni fa" spiega lo scrittore e direttore Kan Gao. "Fortunatamente è riuscito a superare diverse operazioni a patto di alcuni ricoveri, ma tale eventi mi hanno spinto a chiedermi se quando arriverà il mio momento ci sarà nulla di cui potrei pentirmi. Credo sia qualcosa che chiunque si chiede di tanto in tanto".

Frozen Synapse
Sviluppatore: Mode 7 Games

Che si giochi tramite la propria casella e-mail o che si sfidino individui sui server di gioco, Frozen Synapse e la sua azione a turni basata sul combattimento di squadra regala innegabilmente una gran quantità di divertente caos. Gli avversari occupano i propri turni mettendo "in coda" le azioni dei singoli membri della propria squadra, salvo poi rilasciarle tutte nello stesso momento. Il titolo risulta incentrato sul multiplayer che, malgrado la turnazione, si svolge in tempi brevi e concisi; a tal proposito Paul Taylor, co-fondatore dello studio, afferma: "Penso che i giochi multiplayer competitivi siano davvero interessanti: molti dei titoli da giocare online di oggi sono ridicolmente semplici o richiedono troppo tempo per essere goduti appieno, mentre Frozen Synapse fa della velocità di gioco il suo punto di forza permettendo sessioni di gioco brevi, varie e soprattutto divertenti".

Terminata una carrellata di giochi tanto interessanti quanto vari e ricchi nelle meccaniche, viene spontaneo chiedersi: i publisher sono effettivamente utili? 
Basta pensare alla recente iniziativa di Tim Schafer e della sua DoubleFine Productions (una raccolta fondi per sviluppare un titolo in modo del tutto indipendente) per rendersi conto che effettivamente la creatività non è morta nel mondo dei videogiochi: è semplicemente stata castrata.

Castrata da un pubblico che si accontenta della reiterazione, della stantia ripetitività del gameplay di molte serie blasonate (qualcuno ha detto Call of Duty o Assassin’s Creed?) e che in questo modo appoggia l’ideologia degli investitori che demandano agli sviluppatori di adattare le loro idee ad un mercato che punisce duramente i flop.

Cosa ne pensate? Avete provato alcuni dei titoli sin qui elencati? Siete d’accordo con quanto scritto in sede di chiusura?

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