Ocarina of Time Remake: vorrei perdermi di nuovo a Hyrule
Tra il rispetto per un capolavoro e il desiderio di riscoprirlo, il ritorno di Ocarina of Time mette in discussione ciò che chiediamo a un remake. E, per chi è cresciuto con Zelda, anche il rapporto con i propri ricordi.
Ci sono annunci che aspetto con una tranquillità quasi invidiabile e altri davanti ai quali mi accorgo di avere già cominciato a discutere con me stesso. Il ritorno di The Legend of Zelda: Ocarina of Time appartiene alla seconda categoria.
Una parte di me vorrebbe semplicemente vedere Hyrule prendere forma sullo schermo, ascoltare quelle note e lasciarsi trasportare. Un’altra sta già pensando a ogni possibile cambiamento, dividendosi tra la curiosità di scoprirlo e il timore che qualcosa di prezioso possa andare perduto.
Il Direct dedicato ai quarant’anni di The Legend of Zelda, previsto per l’8 settembre, rende queste domande particolarmente attuali. È un appuntamento dal quale mi aspetto di capire meglio il futuro della serie e, soprattutto, quale strada Nintendo abbia scelto per riportare Ocarina of Time su Switch 2.
Il ritorno del gioco è già ufficiale; quanto verrà mostrato durante la presentazione resta da scoprire. Anche la possibilità di vedere un trailer del film live action contribuisce all’attesa, ma il mio pensiero torna sempre a quel remake.
Perché rifare Ocarina of Time significa mettere mano a uno dei videogiochi più importanti del medium, oltre che a uno dei più belli. Significa confrontarsi con un’opera che ha contribuito a definire il linguaggio dell’avventura tridimensionale e che, per moltissime persone, coincide con la scoperta di cosa un videogioco potesse essere.
Io sono una di quelle persone. E proprio per questo vorrei provare a ragionare su ciò che desidero davvero, prima che un trailer spettacolare renda tutto più semplice, almeno per qualche minuto.
Mi basterebbe una ricostruzione fedele? Vorrei una reimmaginazione capace di prendersi libertà paragonabili a quelle di Final Fantasy VII Remake? Oppure il punto d’incontro potrebbe trovarsi in una rilettura che conservi la struttura dell’originale, intervenendo con decisione sul modo in cui la attraversiamo? Più ci penso, più mi riconosco in quest’ultima possibilità. A patto di darle un significato concreto, perché chiedere di cambiare tutto il necessario e conservare tutto ciò che conta è facilissimo. Decidere dove passi quel confine è il vero problema.
Il gioco che mi ha insegnato a guardare
Il mio legame con Zelda passa da una sensazione che faccio ancora fatica a trovare altrove con la stessa intensità: entrare in un ambiente, non capire immediatamente come procedere e sentire che la risposta potrebbe essere lì, a portata di sguardo.
Una porta chiusa, qualcosa di insolito sul soffitto, una piattaforma apparentemente irraggiungibile. Prima di essere ostacoli, sono inviti a prestare attenzione. Ocarina of Time ha avuto un ruolo fondamentale nel farmi scoprire il piacere di accettarli.
Da piccolo è stato quasi uno sblocco nel mio modo di giocare. L’esplorazione, gli enigmi dei templi, l’attesa di ottenere un nuovo strumento e la soddisfazione di affrontare boss e miniboss mi spingevano a fare un passo ulteriore. Dovevo fermarmi, osservare, provare a collegare elementi che all’inizio sembravano separati.
Ogni soluzione trovata mi rendeva un po’ più sicuro di poter capire anche ciò che sarebbe arrivato dopo. Il gioco mi chiedeva fiducia nelle mie capacità e poi mi dava occasioni concrete per costruirla.
La conquista di un oggetto riassume perfettamente questo rapporto. Aprire un forziere aveva già il valore di una ricompensa, con un’attesa e una soddisfazione tutte sue. Ma il momento più importante arrivava subito dopo, quando cominciavo a chiedermi che cosa avrei potuto farci.

Uno strumento nuovo trasformava mentalmente anche i luoghi già visitati. Il ricordo di un passaggio inaccessibile diventava una possibilità, e tornare indietro acquistava il senso di una scelta personale. Avevo una ragione per esplorare di nuovo, perché nel frattempo ero cambiato io, attraverso le capacità di Link.
È anche per questo che faccio fatica a separare l’importanza storica di Ocarina of Time dal suo funzionamento concreto. Il passaggio di Zelda alle tre dimensioni, nel 1998, richiedeva di ripensare distanze, combattimenti, orientamento e interazioni. Il sistema di aggancio del bersaglio permetteva di mantenere leggibile il confronto con un nemico; i comandi contestuali rendevano gestibili molte azioni; gli ambienti chiedevano di ragionare anche in altezza. Il risultato dava continuità a un’esperienza nella quale combattere, muoversi e risolvere problemi appartenevano allo stesso viaggio.
Guardarlo oggi significa inevitabilmente riconoscere soluzioni diventate familiari. Ed è proprio qui che il suo peso storico rischia di nascondersi: ciò che ha contribuito a rendere naturale può sembrare semplicemente scontato. Un remake potrebbe avere il merito di far risaltare ancora la qualità di quelle relazioni, permettendo a chi arriva adesso di viverle con immediatezza. La reputazione, da sola, serve a poco quando si ha un controller in mano. L’avventura deve riuscire a convincere attraverso quello che ci fa fare.
Poi c’è il tempo. Il passaggio tra Link bambino e Link adulto cambia il significato degli stessi luoghi e trasforma la familiarità in qualcosa di più complesso. Hyrule diventa un mondo con cui confrontare un ricordo. Tornarci porta a misurare una distanza, a riconoscere presenze e assenze, a capire che crescere può voler dire ritrovare le cose diverse da come le avevamo lasciate.
È una forza narrativa che nasce anche dal movimento del giocatore dentro ambienti conosciuti.
Oggi questa dimensione mi sembra ancora più interessante, perché un remake aggiunge inevitabilmente un altro confronto: quello tra la Hyrule dell’infanzia e la Hyrule che visiterò da adulto. Nintendo potrà intervenire sul gioco, ma non potrà restituirmi l’inesperienza con cui lo affrontavo. Questa è la prima cosa che devo ricordare a me stesso. Il desiderio di emozionarmi di nuovo è legittimo; pretendere di emozionarmi esattamente allo stesso modo rischia di rendere impossibile qualsiasi risultato.
Quanto può bastare la fedeltà all’originale?
La strada più immediata da immaginare è una ricostruzione molto fedele: stessa progressione, stessi templi, stessi enigmi, stesse scene, con grafica rifatta, maggiore fluidità e comandi aggiornati. È una prospettiva che ha un valore enorme. Conservare un’opera di questa importanza e renderla più agevole da giocare è già un obiettivo sensato.
Inoltre, la struttura di Ocarina of Time possiede una precisione che merita rispetto: il modo in cui prepara un’acquisizione, introduce un’idea e poi la mette alla prova continua a essere una delle sue qualità migliori.
Per chi non lo ha mai giocato, una ricostruzione simile sarebbe comunque una prima avventura. Credo che noi appassionati dovremmo tenerlo presente quando chiediamo sorprese, contenuti aggiuntivi e cambiamenti radicali. L’esperienza di chi conosce già ogni stanza non esaurisce il pubblico di un remake.

Esiste qualcuno per cui un corridoio identico all’originale può ancora condurre a una scoperta autentica. Non avrebbe senso considerare la sua meraviglia meno importante della nostra voglia di novità.
Del resto, Ocarina of Time ha già conosciuto una rilettura orientata alla continuità con l’edizione per Nintendo 3DS. Un intervento particolarmente istruttivo riguarda la gestione degli stivali di ferro. Nell’intervista Iwata Asks dedicata al progetto, Eiji Aonuma spiegava quanto fosse importante rendere più immediato indossarli e toglierli, sfruttando l’interfaccia della console.
È un esempio concreto di come si possa migliorare un’esperienza amata intervenendo sulle operazioni che la interrompono.
Questo precedente rende evidente quanto sia poco utile usare la fedeltà come criterio assoluto. Aprire ripetutamente un menu per cambiare equipaggiamento non è la stessa cosa che fermarsi a ragionare sulla struttura di un tempio. Sono due pause con funzioni diverse.
La prima può spezzare un’azione che ho già deciso di compiere; la seconda può contenere il momento più soddisfacente dell’intero dungeon. Un buon remake dovrebbe saperle distinguere, evitando di difendere ogni lentezza per principio o di accelerare tutto indiscriminatamente.
Resta però un limite che, per me, una ricostruzione quasi identica avrebbe: la conoscenza anticipata delle risposte. Potrei ammirare ogni ambiente e apprezzare ogni miglioramento, continuando però a muovermi soprattutto grazie alla memoria.
Saprei quale oggetto cercare, dove dirigermi e quale soluzione applicare. Sarebbe piacevole, forse anche commovente, ma una parte essenziale del mio rapporto con Ocarina of Time rimarrebbe fuori dall’esperienza: quella di trovarmi davanti a qualcosa da comprendere.
Mi accorgo allora che la mia richiesta contiene una contraddizione. Vorrei riconoscere quei luoghi e, contemporaneamente, avere bisogno di guardarli di nuovo. La fedeltà geografica può aiutare il primo desiderio e ostacolare il secondo. Per questo una ricostruzione uno a uno mi sembra una scelta legittima, ma non quella che desidero di più. Vorrei che Nintendo si concedesse lo spazio per rimettere in movimento la curiosità, anche al prezzo di farmi trovare una porta in una posizione diversa da quella che ricordo.
La tentazione di un nuovo Ocarina of Time
All’estremo opposto c’è l’approccio che viene spontaneo associare a Final Fantasy VII Remake. Il progetto di Square Enix ha scelto una reimmaginazione ampia, e il primo gioco ha trasformato la parte ambientata a Midgar in un’avventura autonoma, approfondendone situazioni e personaggi.
È un riferimento utile perché dimostra quanto la parola remake possa comprendere un lavoro di espansione e interpretazione, ben oltre la ricostruzione visiva.
Applicare una libertà simile a Ocarina of Time è un pensiero affascinante. Potremmo immaginare un’esplorazione molto diversa, una Hyrule riprogettata nelle dimensioni e nei collegamenti, personaggi con più spazio, templi profondamente rielaborati.
Ci sarebbe margine per farci entrare in luoghi che abbiamo conosciuto solo attraverso pochi scorci, oppure per dare maggiore consistenza ai rapporti che accompagnano Link. Il vantaggio sarebbe immediato: il ritorno avrebbe un’incertezza reale, e conoscere l’originale non basterebbe più per anticipare il viaggio.
La possibilità che mi interessa maggiormente riguarda le persone che abitano Hyrule. Mi piacerebbe che alcuni incontri avessero più occasioni di svilupparsi attraverso il gioco, magari con piccole attività capaci di rendere più concreto un legame.

Trascorrere del tempo con un personaggio può dare un peso diverso alla sua successiva assenza. Tornare in un villaggio può diventare più significativo se prima abbiamo avuto motivi per conoscerne gli abitanti. Sono espansioni che potrebbero rafforzare ciò che Ocarina of Time racconta già.
Il rischio comincia quando la maggiore ampiezza diventa un obiettivo da raggiungere comunque. Ogni conversazione aggiunta modifica il ritmo; ogni deviazione obbligatoria sposta il momento in cui arriveremo a una scoperta; ogni nuovo sistema chiede attenzione e tempo.
Un luogo appena accennato può guadagnare molto da un approfondimento, ma può anche perdere quella qualità evocativa che lasciava spazio all’immaginazione. Sarebbe un errore dare per scontato che ciò che dura di più o spiega di più riesca automaticamente a coinvolgere di più.
Soprattutto, una reimmaginazione radicale mi metterebbe davanti a una domanda difficile: quale parte di Ocarina of Time sto chiedendo di ritrovare?
Se cambiassero la struttura dell’avventura, il rapporto tra esplorazione e strumenti, il senso dei templi e il ritmo della storia, resterebbero personaggi e luoghi familiari dentro un progetto sostanzialmente nuovo. Potrebbe essere magnifico. Ma il valore di quella novità andrebbe dimostrato attraverso il gioco, senza affidarsi alla forza del titolo che porta.
Sulla riscrittura degli eventi centrali sarei particolarmente prudente. Ocarina of Time trova una parte della propria forza nella semplicità con cui mette in relazione il desiderio di crescere, la responsabilità e la perdita. Aggiungere svolte pensate soprattutto per smentire le aspettative di chi conosce la storia potrebbe spostare l’attenzione verso il gioco delle anticipazioni.
Io preferirei approfondire le conseguenze di ciò che accade e il modo in cui le vivono i personaggi. Il viaggio nel tempo offre già moltissimo da raccontare attraverso il confronto tra i luoghi e le loro trasformazioni. Vorrei che il remake esplorasse prima questa ricchezza, lasciando che la sorpresa nasca anche da una comprensione più profonda di eventi familiari.
Personalmente desidero che il viaggio mantenga una forma compiuta, dall’inizio alla fine, dentro un’unica esperienza. Il suo arco ha bisogno che la partenza, la trasformazione e il ritorno possano dialogare a una distanza percepibile. Una dilatazione eccessiva rischierebbe di indebolire proprio quel rapporto.
Il paragone con Final Fantasy VII mi interessa dunque come misura della libertà creativa possibile, mentre vorrei che Nintendo trovasse una risposta proporzionata alle caratteristiche di Zelda e di questa specifica avventura.
Il remake che vorrei comincia dai templi
La soluzione che mi convince di più, quindi, è una rilettura fedele alla struttura dell’avventura e disposta a ripensarne diversi passaggi. Vorrei conservare il ruolo del tempo, la crescita attraverso gli strumenti, l’identità dei luoghi e l’importanza dei templi.
Dentro questa cornice, però, accoglierei volentieri nuove connessioni, enigmi modificati, ambienti ampliati quando serve e combattimenti capaci di sorprendermi. La misura del cambiamento dovrebbe dipendere dalla qualità dell’esperienza che produce, stanza per stanza.
I templi sarebbero il banco di prova decisivo. Sono tra i motivi principali per cui mi sono legato a Ocarina of Time, e vorrei ritrovarli come luoghi che richiedono attenzione e una comprensione progressiva. Un dungeon riuscito acquista senso mentre lo si percorre: riconosci una stanza da un’altra altezza, scopri dove conduce un passaggio, capisci che un’azione ha modificato qualcosa altrove.
A un certo punto smetti di vedere soltanto una successione di porte e cominci a costruire una rappresentazione mentale dell’insieme.

È su questa capacità che vorrei vedere lavorare Nintendo. La revisione di un tempio potrebbe conservarne l’idea centrale, riorganizzando però parte delle relazioni interne. Immagino, per esempio, un ambiente nel quale ritrovare il tema dell’acqua e dei livelli sovrapposti, ma dover comprendere nuovamente come comunicano le sue sezioni.
Oppure una zona familiare che diventa accessibile da una direzione diversa, facendo cambiare il modo in cui leggiamo una stanza. Sarebbero sorprese nate dal progetto degli spazi, con un effetto diretto sul piacere di esplorare.
Cambiare soltanto la posizione di una chiave mi sembrerebbe invece un intervento poco interessante, se tutto il resto continuasse a funzionare nello stesso modo.
Mi costringerebbe a cercare più a lungo senza necessariamente farmi ragionare in maniera diversa. Preferirei modifiche che rimettano in discussione un’abitudine: un oggetto da usare in un contesto inatteso, un collegamento da intuire, un meccanismo le cui conseguenze si comprendano osservando.
La sorpresa dovrebbe avere un senso anche per chi non sa come fosse costruita la versione originale.
Per gli strumenti, il mio desiderio è altrettanto preciso: vorrei che ogni acquisizione continuasse a essere un momento importante. Il rampino, l’arco o le bombe dovrebbero mantenere quella capacità di far nascere domande sul mondo. Mi piacerebbe un uso più continuo e combinato dell’equipaggiamento, così che un oggetto conservi occasioni interessanti anche molto dopo il tempio in cui lo abbiamo trovato.
Rivedere un vecchio ostacolo e intuire una possibilità nuova resta, per me, una delle ricompense migliori che Zelda possa offrire.
Qui emerge una differenza essenziale rispetto alla libertà di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Quei giochi hanno costruito una parte fondamentale del loro fascino sulla possibilità di sperimentare soluzioni e percorsi con grande autonomia.
In Ocarina of Time, invece, mi interessa ritrovare il valore dell’accesso conquistato gradualmente.
Un confine può creare aspettativa; un’area raggiunta dopo aver ottenuto la capacità giusta può far percepire concretamente la crescita. Chiederei al remake di avere fiducia in questa forma di avventura, senza sentirsi obbligato ad adottare la struttura degli episodi più recenti.
Anche la piana di Hyrule andrebbe ripensata a partire dalla sua funzione. Potrebbe offrire qualche deviazione in più, segreti meglio intrecciati con l’equipaggiamento e collegamenti capaci di rendere piacevole il ritorno. Allargarla enormemente mi interesserebbe molto meno, se il risultato fosse soltanto aumentare il tempo necessario per attraversarla.
Vorrei che mantenesse la capacità di orientarmi verso luoghi riconoscibili e di far percepire una distanza tra un’avventura e la successiva. Il senso di un mondo dipende anche da come mette in relazione le sue parti.
Per boss e miniboss, chiederei un rinnovamento che coinvolga soprattutto il comportamento. Nel mio legame con il gioco c’è anche la soddisfazione di entrare in un’arena, capire il pericolo e arrivare finalmente ad avere la meglio.
Oggi molti di quegli incontri sono più semplici da leggere, anche perché nel frattempo ho accumulato esperienza. Nuove reazioni, occasioni diverse per usare gli strumenti e fasi capaci di mettere alla prova ciò che ho imparato potrebbero restituire intensità a quei momenti, mantenendone il carattere.
Un miniboss, in particolare, potrebbe avere un ruolo più forte nel preparare le richieste del tempio o nel verificare la padronanza di una capacità già acquisita. Mi piacerebbe sentire che il combattimento partecipa alla costruzione dell’avventura.
La soddisfazione di vincere nasce anche dal riconoscere un progresso personale: ho osservato meglio, ho capito un’apertura, ho scelto l’azione giusta. Aumentare soltanto la resistenza dei nemici allungherebbe gli scontri, ma difficilmente ricreerebbe quel senso di conquista.
Ci sono poi aggiornamenti che vorrei considerare fondamentali: un’interfaccia rapida, comandi configurabili, una gestione della visuale confortevole e una buona leggibilità delle informazioni. Anche eventuali aiuti agli enigmi dovrebbero poter essere richiesti e dosati. Il gioco può offrire un sostegno senza anticipare una soluzione a chi desidera ancora cercarla.
Lasciarmi il tempo di provare è una forma di rispetto, permettermi di chiedere una mano quando ne ho bisogno lo è altrettanto.
Tutto questo richiede attenzione agli effetti delle singole modifiche. Una visuale più libera può rivelare in anticipo un dettaglio nascosto; una maggiore rapidità di movimento può cambiare distanze e tempistiche; un’animazione più elaborata può ritardare la risposta a un comando.
Ecco perché persino gli aggiornamenti apparentemente ovvi devono essere accompagnati da un lavoro sul resto del gioco. Il remake che immagino avrebbe bisogno di una revisione paziente, capace di verificare come ogni novità si inserisce nell’esperienza complessiva.
Ritrovare Hyrule senza restare prigionieri del ricordo
Sul piano visivo vorrei una direzione artistica capace di tenere insieme le diverse anime di Ocarina of Time. La familiarità della foresta, il calore dei luoghi abitati, la stranezza di certi personaggi e l’inquietudine di alcuni ambienti appartengono tutti alla stessa avventura.
Una ricostruzione moderna dovrebbe riuscire a farli convivere. Mi interessa vedere una Hyrule credibile nelle proprie regole, con una personalità abbastanza forte da rendere naturali sia la leggerezza sia i momenti più cupi.
Il realismo, da solo, mi dice poco su quanto un remake potrebbe riuscirci. Materiali più dettagliati e un’illuminazione sofisticata possono valorizzare un ambiente, ma la scelta decisiva riguarda sempre l’atmosfera che producono.
Riempire ogni angolo di decorazioni potrebbe rendere meno leggibile un enigma, rischiarare una stanza potrebbe cancellarne il disagio, rendere più solenni tutti i personaggi potrebbe impoverire quel gusto per il bizzarro che riconosco in Zelda.
Vorrei che ogni miglioramento visivo avesse memoria anche della funzione delle immagini.
Questo vale soprattutto per il passaggio tra infanzia ed età adulta. Il cambiamento di Hyrule dovrebbe essere percepibile nei luoghi, nei suoni, nelle persone e nel modo in cui li attraversiamo. Mi piacerebbe che il remake rafforzasse la sensazione di tornare dove siamo già stati e accorgerci che qualcosa si è spezzato.
Bastano anche dettagli misurati: un’attività interrotta, un ambiente trasformato, un’assenza che prima aveva una presenza concreta. La nuova tecnologia potrebbe dare più precisione a queste differenze, senza doverle accompagnare sempre con una spiegazione.
La musica avrebbe una responsabilità altrettanto grande. Naturalmente desidero riascoltare quei temi e scoprire come potrebbero essere reinterpretati, ma spero che la loro forza continui a dipendere anche dal contesto e dalla misura.
Un arrangiamento più ricco può emozionare; uno più essenziale può lasciare emergere un’atmosfera che un’orchestra costantemente in primo piano finirebbe per coprire. Vorrei che ci fosse attenzione ai silenzi, ai rumori dei luoghi e al passaggio tra una sensazione di sicurezza e una di minaccia.
Soprattutto, l’ocarina dovrebbe continuare a sembrarmi qualcosa che suono. Quel rapporto diretto tra pochi input, una melodia e una conseguenza nel mondo è parte dell’identità dell’avventura. Un’interfaccia più comoda potrebbe renderlo immediato, purché conservi il piacere del gesto.

Le canzoni accompagnano il viaggio anche perché chiedono una piccola partecipazione: le impariamo, le richiamiamo e le associamo a persone e luoghi. È una forma di memoria che passa dalle mani prima ancora che dal ricordo di una scena.
Ed è proprio la memoria a rendere questa operazione così delicata, anche per Nintendo. Conoscere profondamente un’opera e aver costruito la propria storia attorno a essa offre un vantaggio, ma ogni nuovo progetto deve comunque trovare un equilibrio.
L’affetto del pubblico può essere una risorsa enorme e, allo stesso tempo, produrre aspettative incompatibili. Ci sarà chi desidera una conservazione rigorosa e chi aspetta soprattutto di essere sorpreso. La qualità del risultato dipenderà dalla chiarezza della direzione scelta e dalla capacità di sostenerla fino in fondo.
Da parte mia, vorrei arrivare al remake senza trasformare ogni ricordo in una prescrizione. Se sostengo che Nintendo debba avere spazio per intervenire, devo anche accettare la possibilità che cambi qualcosa a cui sono affezionato.
Potrei preferire la vecchia versione di una stanza e riconoscere comunque il valore della nuova. Potrei essere spiazzato da una scelta e aver bisogno di giocarci per capirla. Il rispetto per l’originale dovrebbe aiutarmi a fare domande migliori, senza consegnarmi in anticipo tutte le risposte.
Per lo stesso motivo, considero importante che l’opera originale continui a essere disponibile e riconoscibile come tale. Un remake è un’interpretazione, anche quando si propone di restare molto vicino al gioco da cui nasce. Poter accedere a entrambe le versioni permette di capire che cosa è cambiato e protegge la storia del medium.
Dare spazio a una nuova lettura diventa più facile quando il passato rimane consultabile, con le sue qualità e con i suoi limiti, invece di essere affidato soltanto alla memoria di chi c’era.
Quando arriveranno le nuove immagini, so già che cercherò dettagli familiari. Una sagoma, una melodia, un luogo saranno sufficienti per riportarmi vicino a quello che provavo da piccolo. Ma spero che, oltre quel primo riconoscimento, Nintendo abbia preparato qualcosa capace di coinvolgermi nel presente.
Vorrei sentire di avere ancora un’avventura davanti, con il suo spazio per l’incertezza, per un tentativo sbagliato e per la soddisfazione di capire finalmente come andare avanti.
In fondo, ciò che Ocarina of Time mi ha lasciato continua a influenzare quello che cerco nei videogiochi: la curiosità di esplorare, il piacere di risolvere un enigma, l’attesa di uno strumento e la fiducia che un ostacolo possa diventare comprensibile. È questo il legame che vorrei vedere rinnovato.
Per me, che torno dopo essere cresciuto, e per chi entrerà a Hyrule per la prima volta, senza sapere ancora perché quel nome significhi così tanto per altre persone.
Il remake che desidero dovrebbe riuscire a farci incontrare lì. Io con troppi ricordi, qualcun altro senza averne ancora nessuno. Entrambi davanti a una porta chiusa, a guardarci intorno. E poi quel momento in cui un dettaglio trova finalmente il suo posto e viene voglia di prendere il controller un po’ più saldamente, perché forse abbiamo capito.
Se Nintendo saprà restituire spazio a quella sensazione, avrò un motivo nuovo per amare Ocarina of Time.