Seni, brutti giochi e antifemminismo.

Se i creatori dei giochi vogliono prendere le distanze da tattiche di marketing a buon mercato, c’è una soluzione molto facile.

Bioshock Infinite è un gioco che merita, in anticipo, rispetto e ammirazione. Eppure il suo creatore Ken Levine è infastidito perchè si parla più della profonda scollatura di Elizabeth che del gioco. Cosa vuol dire questa controversia sulla natura dei giochi e la rappresentazione fisica delle donne?

Quando si parla di seni femminili, la "varietà" di nomenclature si spreca. Angurie, pere e meloni, bocce e davanzali, e così via. Questa assurdità antifemminista è un preconcetto verso le donne? O è semplicemente un riconoscimento molto umano alle donne con "corpi in possesso di un fascino profondamente potente per un sacco di persone"?

Certo, i seni grandi vengono usati nelle commedie, per vendere schifezze, nel basso intrattenimento (si pensi a Benny Hill) ma compaiono nei videogiochi con tale regolarità e risalto che rende impossibile negare che il gioco sia rivolto solo allo scolaro che ridacchia davanti ad un intrattenimento popolare. Ricordate quegli annunci ripugnanti di Evony?

Come uomo, non voglio vestirmi da "cavaliere bianco" e diventare Capitano della Campagna Femminista. Ma vale la pena affrontare le recenti parole di Ken Levine su Elizabeth. Dice che c’è troppa attenzione rivolta verso le tette di Elizabeth, e non abbastanza verso il personaggio e la storia del gioco.

I commenti e il dibattito che li circonda evidenzia il fatto che le donne con un grande petto sponsorizzino concretamente il gioco.

E la natura di questa sponsorizzazione è molto più efficace rispetto al tipo di contenuto che viene offerto. Ed è evidente anche il conflitto tra la credibilità artistica e il freddo mercato di massa, quello che Levine, a suo merito, è preparato ad affrontare pubblicamente. E francamente, ciò è una rarità nelle nostre anime fiaccate, nei giorni in cui i PR controllano la Blandosphere.

Eppure, è un problema. Immagini come questa, della campagna pubblicitaria di Soulcalibur V, parlano ad un certo target di riferimento, fa l’occhiolino ad un babbeo, un vile, un rozzo che sbava masticando anelli di cipolla da Hooters e che fa battute stupide. Uno stupido e sfigato.

 


Concretamente è stata creata per un motivo ben preciso, fare appello a una risposta garantita, a raccogliere click, anche con la consapevolezza di rendere lo sguardo dei creatori cinico e lussurioso.
 E un artista di talento e temperamento come Levine non vuole essere associato a questo tipo di spazzatura. Ed è per questo che Ken Levine si lamenta riguardo alle reazioni circa le curve di Elizabeth. Elizabeth è una creazione di fantasia. Ken (un artista importante e uomo molto intelligente) può altrettanto facilmente farla apparire nel modo in cui vuole.

Levine dice che deve avere una figura distinta per motivi di gioco, un’ottima ragione. Voi non volete essere colpiti del fucile della vostra migliore amica. Ma lei ha bisogno di distinguersi. Ma, naturalmente, poteva essere realizzata alta o grassa. Dice che alle persone piace guardare le persone interessanti, non le persone brutte. Tutto vero.

Fa esempi ragionevoli per il modo in cui Elizabeth appare (i grandi occhi ci aiutano a capire il suo carattere, per esempio) ma sussiste il fatto che il personaggio aderisce a un modello molto familiare di pubblicità con le minigonne per quelle immagini di cattivo gusto amate dai brutti giochi online. Nessuno dei suoi argomenti ci ha veramente liberati dallo stereotipo visivo  di uno schermo riempito a metà con delle tette enormi.

Di fronte a una varietà infinita di opzioni, i creatori l’hanno fatta attraente, le hanno dato due seni enormi, una vita follemente sottile, gli occhi grandi, le labbra carnose e un abito scollato, per non farsi mancare nulla. È piccola e innocente, infantile e sciupata. È gentile con i cavalli. Anche se lei ha il potere, né lo capisce né è in grado di controllano. È, in pratica, una fantasia maschile.

(Sto seguendo la demo E3. Non ho dubbi che il suo personaggio si formi col progredire del gioco.)

Facendola attraente, il gioco ne ricava facile pubblicità e fa crescere il suo hype. Non si scappa assolutamente da questo. Elizabeth appare in questo modo per una ragione. Non è stata creata cosi per errore. Il formato del busto non è casuale.

Allo stesso modo, Lara Croft appare così per un motivo. È interessante che la taglia del seno si sia ampliata durante la sua carriera, quando i suoi giochi erano meno apprezzati. Questa è disperazione in trucchi a buon mercato.

Scrivo questo nella piena consapevolezza di cosa si parla, ad esempio, se scrivevo delle ginocchia degli uomini, starei a parlare col vuoto. Siamo tutti in questa farsa, in una certa misura. Se consumate i mezzi d’informazione popolare, tutti saprete che l’immaginario sessuale è sempre presente dappertutto. Puoi leggere questo nella speranza di eccitarti. Beh, potrei aver scritto questo per la stessa ragione. Oppure, altrettanto problematico, sto scrivendo perchè non riesco proprio a resistere ai click. La mia unica difesa (e non è una buona difesa) è che quest’articolo non è nei ‘Top Ten Tette nei Giochi’. E abbiamo resistito alla tentazione comune di pubblicare un sacco di foto piccanti "ironiche".

Cerchiamo di essere chiari su Ken Levine. Non è un cinico, nessun venditore ambulante di idee riciclate. Lui è un narratore di storie popolari, un creatore di mondi colorati e ambienti affascinanti. Che lui sia alle prese con domande scomode è testimonianza del suo carattere.

È curioso come l’uso del seno nei giochi e nella loro pubblicità sia un messaggio forte, "conveniente", "scadente", "vistoso", anche se in tale contesto queste parole puzzano di decisioni e preconcetti verso le donne.

Detto questo, è buona regola comune che la rappresentazione meno realistica del corpo delle donne peggiori il gioco. Buoni giochi non hanno bisogno di questi trucchi, e questa è la fonte dell’autentica preoccupazione di Levine. Il suo gioco non è a buon mercato, nel senso Evony della parola. Basato sul suo modo di raccontare la storia, questo gioco sarà impressionante. È così non vuole che il suo caro progetto diventi mal interpretato. Che la gente parli del corpo di Elizabeth, piuttosto che della potenza della storia di Bioshock, era del tutto prevedibile.
 

I produttori di giochi e di marketing devono fare una scelta. Possono prendere il click facile e le loro poppute eroine, oppure possono creare personaggi che evitano irrealistiche modelli di bellezza alla Marilyn Monroe. Possono capire come creare un personaggio che si distingua dalla distanza, senza darle un abito scollato.

I grandi seni nella narrativa sono un indizio visivo per il tipo di contenuto che si sta guardando. Ora la domanda è: che tipo di giochi vuole sviluppare Benny Hill?

 

Fonte:  http://uk.ign.com/

 

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