Lies of P aggiunge livelli di difficoltà
Dopo essersi schierato contro l'inclusione dei livelli di difficoltà nei soulslike, lo studio allo sviluppo di Lies of P decide di cambiare idea

Ci saranno tante novità per Lies of P durante questa estate. La principale è ovviamente l’arrivo dell’espansione prequel dell’avventura ispirata a Pinocchio, tuttavia non è stata questa a fare discutere maggiormente da ieri, quando i dettagli sono stati condivisi per la prima volta.
No, a prendersi la scena è stata un’aggiunta tutto sommata inaspettata, l’aggiunta dei livelli di difficoltà selezionabili, in arrivo su Lies of P assieme ad Ouverture e disponibile anche per chi non acquisterà l’espansione del souls-like e volesse semplicemente rigiocare una versione più semplice dell’avventura base.
Ovviamente, come sempre quando si parla del genere souls-like, si è accesa una discussione al riguardo, alimentata anche dal fatto che lo studio di sviluppo stesso NEOWIZ si era schierato contro l’approccio a difficoltà multiple se rapportato a questo specifico genere di videogiochi
Lies of P aggiunge livelli di difficoltà
La difficoltà iniziale di Lies of P verrà chiamata “Legendary Stalker” e sarà accompagnata da altri due opzioni, una chiamata “Butterfly Guidance” e “Awakaned Puppet”. Il motivo della scelta è presto detto, sia perché i rappresentanti di NEOWIZ non sono stati vaghi nel parlarne, sia perchè la motivazione è esattamente quella che state sicuramente pensando.
I livelli di difficoltà extra sono stati pensati per rendere il gioco più godibile e raggiungere un pubblico più ampio. Dopotutto nemmeno NEOWIZ poteva aspettarsi il livello di successo raggiunto dalla sua IP, specie considerando che compete con uno dei settori più saturi nel mondo videoludico moderno.
Settore in cui è estremamente difficile brillare anche a causa degli standard altissimi settati da From Software, ai quali gli sviluppatori di NEOWIZ si sono ispirati molto più di tanti altri. Lies of P ha conquistato un pubblico molto ampio superando delle barriere molto alte e ora l’obiettivo è massimizzare la risonanza di questo successo; le difficoltà extra servono solamente a questo.
Ma è giusto?
La discussione sulla possibilità di abbassare la difficoltà nei souls-like è come la Pasqua. Non arriva sempre allo stesso momento ma sai che prima o poi quel periodo dell’anno torna. Sarà ormai un decennio che affrontiamo il discorso, tra chi promuove la scelta per “accessibilità” e chi la boccia perché contraria alla natura del genere.
Personalmente sono d’accordo con la mentalità del “ci sta che ci sia la scelta, tanto io non la uso” ma solamente ad un livello superficiale. Penso che in realtà serva valutare la cosa caso per caso e gioco per gioco, nei souls-like così come in ogni genere di videogioco.
Accumunare una difficoltà facile ad una feature di accessibilità è a mio parere molto stupido. Abbassare la vita ai nemici non renderà un* videogiocator* con problemi di mobilità in grado di godere agiatamente dell’esperienza, né aiuterà chi soffre di disabilità visive, si tratta di una semplificazione di una meccanica di gioco, non di una possibilità extra per permettere a qualcuno che non può usufruirne di provarlo, adattandosi alle sue limitazioni.
L’unica “accessibilità” che migliora con delle difficoltà extra è quella di chi non ha voglia, tempo o pazienza di affrontare la sfida di un souls-like. Ma quindi, è un male averne? No, perlomeno non per forza.
Tutto sta nell’esecuzione e nell’obiettivo della loro inclusione. Se il gioco vuole spingere il giocatore ai propri limiti o utilizza la difficoltà per trasmettere qualcosa, allora mettere un cerotto chiamato “modalità storia” per cercare di attirare un pubblico a cui non hai puntato in fase di design, è controproducente.
Mi richiama alla mente Pathologic 2 come esempio pratico; gioco basato completamente sulla crudeltà dell’esperienza, il quale offre difficoltà facili per poter seguire solamente la storia, ma risulta semplicemente un brutto gioco se usufruito in facile, cosa di cui tralaltro gli sviluppatori stessi si rendono conto, dato che ti avvertono quando cambi la difficoltà.
Di contro, ci sono giochi, specie nel genere action, che giovano immensamente da una modalità semplice come punto d’inizio per fare abituare persone poco avvezze al genere a quello che è il gioco. In questo caso si possono citare ovviamente i Bayonetta o i Devil May Cry, ma anche titoli come il recente Clair Obscur che si rende usufruibile anche a chi facesse fatica a parare a tempo.
La cosa comune di questo secondo tipo di gioco però è la qualità delle difficoltà proposte. Proprio per questo penso che la discussione sulle difficoltà multiple abbia senso solo se affrontata caso per caso e non adottata come mantra.
Lies of P dovrà dimostrare di avere ottimi livelli di difficoltà, se li avrà, potrà solo che guadagnare dalla scelta. Se saranno squilibrati o pigri nella loro esecuzione, allora potrebbero persino essere uno svantaggio che potrebbe mostrare l’avventura nella sua forma peggiore.
Insomma, dobbiamo aspettare e vedere. Ciò che conta è il risultato in questi casi.