Onimusha Way of the Sword non avrà puzzle box ma piuttosto enigmi ambientali
Se avete provato la demo di Onimusha Way of the Sword, vi sarete accorti dell'assenza della componente puzzle. C'è, ma in modo differente dal passato.
Uno dei pochi dubbi che mi ha lasciato la demo di Onimusha Way of the Sword è l’apparente abbandono del lato puzzle della serie. Nei vecchi titoli, in particolare il primo e mio preferito, il gioco si presentava come un “Resident Evil Samurai” e come tale aveva diversi tipi di puzzle.
Il più frequente era la “Puzzle Box”, un tipo di enigma molto semplice in cui serviva allineare dei numeri per aprire delle casse del tesoro. In Onimusha Way of the Sword, non questo tipo di enigma non sarà presente, ma ciò non significa che il gioco voglia abbandonare completamente il suo lato puzzle.
Onimusha Way of the Sword non avrà puzzle box ma piuttosto enigmi ambientali
Come riportato dalla testata estera Gameinformer, la quale ha intervistato il direttore del gioco Satoru Nihei, gli enigmi non mancheranno nell’esperienza completa di Onimusha Way of the Sword. Tuttavia il team ha deciso di non affidarsi ad uno specifico tipo di enigma ripetuto, preferendo invece un approccio diverso.
Gli elementi del puzzle saranno sparsi in giro per l’ambiente e integrati nell’esplorazione, in un modo paragonabile a quanto visto negli ultimi God of War di Santa Monica (senza Atreus a spoilerarti la soluzione, si spera). Un companion è presente, si chiama Shizuka ed è essenzialmente il guanto magico di Miyamoto Musashi, il quale può parlare al protagonista.
Non sembra essere troppo invasiva, fortunatamente. Nel suo articolo, il giornalista Wesley Le Blanc, il quale ha potuto provare il gioco direttamente a Osaka per qualche ora, fa un paio di esempi di puzzle ambientali, i quali ritengo possibili spoiler in quanto ne anticipa le soluzioni. Per questo, non li riporterò, ma se masticate l’inglese potete leggerne più nel dettaglio a questo link.
Stando a Nihei, la filosofia dietro i puzzle ambientali è di dare una pausa tra i vari scontri. L’azione compone un buon 90% dell’esperienza, il che conferma come l’esplorazione sia meno importante rispetto al primo gioco per Playstation 2, e gli enigmi sono pensati per spezzare un po’ il ritmo.