Chocobo GP – Recensione

Recensito su Nintendo Switch

Dobbiamo essere sinceri, quando Chocobo GP è stato annunciato durante il Nintendo Direct dello scorso settembre siamo rimasti piacevolmente sorpresi e abbiamo atteso il suo arrivo colmi di buone speranze. Speranze nutrite da un affettuoso ricordo di quello che a tutti gli effetti è il suo precursore: Chocobo Racing, gioco uscito nel 1999 su PS1 che seguiva le impronte di colossi del genere di quegli anni: Mario Kart 64, Diddy Kong Racing e Crash Team Racing. Il titolo di Square Enix poteva contare su ambientazioni e personaggi legati ai titoli dedicati alla sua mascotte, e quindi indirettamente a Final Fantasy, e nonostante non fosse all’altezza dei suoi concorrenti più navigati, aveva comunque il suo fascino.

Già nel 2010 sembrava che un nuovo capitolo stesse per approdare su Nintendo 3DS, ma il progetto venne cancellato. Ora, dopo più di 20 anni, Chocobo GP ha ridestato molte aspettative da parte dei fan della saga. Aspettative che purtroppo ci sono sembrate ampiamente disattese in quanto a maturazione della formula di gioco, ma soprattutto in quanto a contenuti.

In generale Chocobo GP si presenta con uno stile molto allegro e scanzonato, con design fumettosi e colori sgargianti che possono far presa su giocatori di tutte le età. Certo magari avremmo trovato la colonna sonora meno stressante per le orecchie se fosse stata meno squillante. Aspettatevi dunque molta leggerezza di toni e rappresentazioni, anche e soprattutto nei riguardi di figure che i fan di Final Fantasy sono abituati a considerare con un certo riguardo. Non è certo cosa di tutti i giorni vedere un Behemoth e Titan che si divertono a fare corse in spiaggia come buoni compagnoni, Ramuh come un arzillo e nostalgico vecchietto magico, Ifrit impiegato come guardiano dei pompieri ecc.

Nel menu principale di troviamo tutte le modalità del gioco, classiche e senza grandi sorprese, ma sempre efficaci. È ovviamente possibile gareggiare in multiplayer, sia locale che online, intraprendere corse contro il tempo e sfidare il proprio ghost o quelli di altri giocatori, creare una serie di gare personalizzate impostando a piacere il numero e i power-up presenti nelle piste ecc.

Chocobo GP

Non c’è dubbio che Square Enix si sia ispirata senza infamia alle meccaniche dei suoi “colleghi”, quindi se conoscete Mario Kart 8 e Crash Team Racing vi troverete a vostro agio col padroneggiare meccaniche come i mini-turbo dalle derapate e dai salti sull’apice delle rampe.

Una delle caratteristiche più interessanti di Chocobo GP riguarda il suo sistema di power-up da raccogliere durante la corsa e che qui prendono la forma di Magiliti che possono essere potenziate fino a due volte per ottenerne una versione più potente. Uno Sprint può essere potenziato fino a ottenere una spinta che dura molto più a lungo; una magia di fuoco Ignis, che viene lanciata normalmente in linea retta, può diventare una Ignira più forte che segue automaticamente il bersaglio; una Idro parte come semplice pozza d’acqua da piazzare tatticamente per far scivolare gli avversari a una colonna d’acqua ben più ampia e difficile da evitare. Sono solo alcuni esempi di un repertorio sicuramente ispirato.

Chocobo GP

Tuttavia è proprio su questo aspetto che sorge il primo grosso problema del gioco. Il sistema delle Magiliti è chiaramente un retaggio delle magie di Chocobo Racing, che a sua volta traeva ispirazione dal sistema di power-up potenziabili di Diddy Kong Racing, ma in questi giochi era possibile riconoscerli sulla pista e scegliere quali raccogliere. Chocobo GP cambia le carte in tavola rendendoli in parte randomici. Sul percorso potremo raccogliere delle generiche Magicuova: quelle di rame danno una magilite casuale, quelle d’argento potenziano di un grado la stessa Magilite che si possiede e quelle d’oro danno direttamente una magilite doppia, quindi già potenziata.

Il problema è che gli autori di Chocobo GP non hanno imparato una lezione fondamentale da Nintendo, ovvero assegnare adeguatamente i power-up a seconda della posizione del giocatore in gara. Il motivo per cui in Mario Kart il giocatore che conduce la gara ottiene power-up deboli o difensivi, mentre chi è nelle posizioni arretrate ottiene fulmini, gusci rossi o blu ecc. è proprio per creare un certo equilibrio alle gare, in modo tale che chi è indietro può recuperare e chi è avanti viene tampinato, ma può bene o male difendersi. In Chocobo GP invece questo equilibrio non si realizza appieno e non è raro trovarsi in situazioni avvilenti, come ritrovarsi una magilite MBarrier (uno scudo) anche stando in settima posizione.

Chocobo GP

Troppo spesso ci siamo trovati in contesti più frustranti che stimolanti, a essere alla mercé della randomicità dei power-up, soprattutto quelli avversari, a ritrovarci passare da primi a ultimi per un singolo errore. Nintendo è da anni che ha compreso che ridurre i tempi di ripresa da una caduta o un colpo favorisce la fluidità di gioco e riduce lo stress; Square Enix non ha invece colto altrettanto bene il suo esempio. Quando si viene colpiti da una magilite potenziata, i secondi per riprendersi e rimettersi in pista pesano come macigni; durante quell’animazione c’è tutto il tempo per diversi avversari di superarci, e quel che è peggio è che si è costretti a subirla passivamente. A differenza di Mario Kart, infatti, durante l’animazione dopo un colpo il gioco ci impedisce di usare magiliti, quindi non potremo ad esempio utilizzare uno sprint per ripartire subito o lanciare una magia di attacco per bloccare un avversario che ci ha superato per evitare che ci distanzi troppo.

Chocobo GP

In generale insomma non ci sembra che i power-up di Chocobo GP siano stati bilanciati a dovere. A causarci dei gravi mal di pancia è stata in particolare la Scambiomagilite, che sostanzialmente permette di effettuare un warp fulmineo e attraversare in brevissimo tempo un tratto di percorso, creando un temporaneo portale di entrata e uno di uscita all’interno del circuito. Peccato che spesso ci è capitato di uscire dal portale in una posizione svantaggiosa, troppo vicini al bordo della pista o direttamente a un palmo da un muro. I portali funzionano anche all’inverso, quindi se si entra nel portale di uscita di qualcun altro si verrà trasportati a ritroso nel percorso; questo ovviamente deve spingerci a fare attenzione a quali attraversare, ma immaginatevi quanto può essere frustrante vedersi apparire un portale di uscita senza preavviso a pochissima distanza nella nostra traiettoria, magari durante una derapata o dietro un angolo cieco, e quindi impossibilitati a evitarlo.

Oltre alle Magiliti, ogni personaggio dispone di una Abilità personale che potrà essere usata una volta riempita l’apposita barra. Questo ovviamente aggiunge un po’ di pepe alla competizione e alla scelta del personaggio. Non abbiamo trovato ottimale però che sia impossibile proteggersi dalle abilità di attacco (le più numerose) tramite uno scudo, dato che vanno ad aggiungersi ai già numerosi modi con cui gli avversari ci bersagliano.

Chocobo GP

Square Enix purtroppo ha imparato solo superficialmente dai concorrenti, raccogliendo diverse idee e aggiungendone di proprie, anche interessanti, ma senza riuscire a carpire e mettere in pratica il giusto equilibrio tra possibilità e opportunità. Certamente è esaltante poter avere accesso a diverse magie ispirate a Final Fantasy e avere la possibilità di potenziarle, ma questo si traduce in corse fin troppo caotiche dove il divertimento si sfalda facilmente. Molte volte abbiamo tagliato il traguardo in prima posizione sentendoci più dei sopravvissuti che che effettivamente dei bravi piloti.

Parlando dei circuiti veri e propri non possiamo dire che ci abbiano colpito particolarmente, ma anzi ci sono sembrati piuttosto basici. Non vogliamo dire che siano fatti male, ma solo che sembrano appartenere a un gioco di un’epoca che non ha mai visto i progressi che Mario Kart 8 ha raggiunto in quanto a design e idee. Purtroppo anche in questo caso il divario di esperienza con Nintendo si nota palesemente.

Chocobo GP

Un aspetto abbastanza peculiare del titolo è altresì la modalità Storia, che segue le vicende di Chocobo e del mog Atla in una piccola avventura scandita da varie corse contro altri personaggi più o meno conosciuti, provenienti dai giochi dedicati all’iconico pennuto Square Enix, ma occasionalmente anche dai Final Fantasy principali. Come ci si aspetterebbe, la storia è molto leggera e permeata dal classico humor demenziale giapponese, che sebbene non faccia un grande sforzo per trovare pretesti convincenti a giustificare l’ennesima sfida su quattro ruote, sa strappare più di un sorriso.

Chocobo GP

Incredibilmente, però, gli autori del gioco sono riusciti a infilare qualche magagna anche qui. Innanzitutto durante l’avventura si uniranno a noi diversi personaggi che diventeranno via via selezionabili, ma per qualche motivo negli ultimi tre Capitoli (nella modalità Normale) ci verrà tolta questa possibilità, obbligandoci a scegliere tra Chocobo, Atla e Clair. Se quindi nel frattempo vi sarete abituati e specializzati in un personaggio preferito, il gioco vi obbligherà a sceglierne un altro per affrontare paradossalmente le sfide più difficili.

A parte questa discutibile scelta di progressione, la modalità Storia è l’unica in cui è possibile guadagnare i biglietti, che possono essere poi spesi nel negozio del gioco per sbloccare nuovi personaggi, veicoli e altri elementi di personalizzazione estetica. Questi biglietti si possono ottenere accumulando cristalli disseminati nelle piste e completando delle missioni secondarie come finire le corse entro un certo tempo limite o terminare ogni giro in testa. Se un giocatore spinto da spirito di completismo volesse portare a termine tutte le missioni, dovrà fare del suo meglio per gareggiare contro il tempo… in un gioco in cui è estremamente probabile venire placcati dagli avversari. È vero che è possibile riuscire a evitare scontri con gli altri personaggi, ma è una possibilità che dipende più dalla fortuna che dall’abilità del giocatore.

Chocobo GP

È necessario dunque munirsi di pazienza e provare più volte la stessa gara finché non si riesce a rimanere abbastanza fuori dai guai da non compromettere la vostra performance. Bastano una o due interruzioni da parte di un colpo avversario e la missione diviene virtualmente incompletabile, spingendovi a ricominciare daccapo. E qui ci togliamo un altro sassolino dalla scarpa: per qualche motivo il gioco permette di ricominciare una gara tramite una semplice opzione del menu di pausa solo nella modalità Corsa contro il tempo. Se si sta cercando di completare le missioni della modalità Storia bisogna tornare al menu della modalità per poi ri-scegliere il capitolo, ri-scegliere il personaggio e ricominciare la gara; una pratica che si traduce in una perdita di tempo di più di 30 secondi a ogni tentativo.

Un altro esempio di gestione estremamente macchinosa dei menu lo troviamo quando vogliamo sbloccare un nuovo contenuto. All’interno di ogni modalità, prima della gara è possibile accedere all’apposito menu Veicolo dove vediamo disponibili altre due opzioni oltre a quella di base, che vanno però sbloccate tramite i succitati biglietti; per qualche motivo il gioco non ci dà la possibilità di sbloccarli in quello stesso menu, ma ci porta nel Negozio dove tutti gli oggetti sbloccabili sono organizzati in un’unica, scomodissima fila orizzontale, e nel quale peraltro non possiamo visualizzare le statistiche dei personaggi e dei veicoli che stiamo sbloccando.

Chocobo GP

Se la qualità di design e il bilanciamento di gioco non ci hanno convinto, purtroppo non possiamo dire diversamente dalla quantità di contenuti presenti. Facciamo una premessa per essere onesti verso gli autori: il gioco non ha come titolo ”Final Fantasy GP” per un motivo, ed è evidente che si è voluto creare un seguito di Chocobo Racing che rimane ancorato alla sotto-saga dedicata alla mascotte Square Enix, quindi quella che include giochi come Chocobo’s Dungeon e Chocobo Tales, e solo in seconda battuta a camei di titoli principali di Final Fantasy. Fatta la dovuta premessa, è necessario anche essere realistici nel riconoscere che tali giochi sono infinitamente meno conosciuti e che è ovvio che questo titolo abbia come target i fan della saga principale. Giocatori che, però, difficilmente potranno rimanere soddisfatti dalla penuria di contenuti.

Il gioco propone una ventina di piste ambientate in appena 9 location, delle quali solo quattro sono ispirate a Final Fantasy: Zozo di FFVI, Alexandria di FFIX, il Gold Saucer di FFVII e un generico Ponte Magno (che sembra più un castello). Dopo averli sbloccati tutti, il totale di personaggi disponibili arriva a 23, che è un numero tutto sommato soddisfacente, se non fosse che molti si assomigliano molto nelle statistiche di base, differenziandosi dunque principalmente per l’Abilità personale. Di questi solo quattro sono personaggi specifici di Final Fantasy: Terra, Vivi, Steiner e Gilgamesh; per fortuna ci sono anche sette personaggi summon.

La sensazione crescente che abbiamo avuto è stata quella di delusione nel trovarsi di fronte a una gigantesca occasione mancata. Si sarebbero potute inserire una miriade di altre location e personaggi di altri Final Fantasy, come chiunque si aspetterebbe, e il titolo avrebbe istantaneamente aumentato il proprio charme. È come se Square Enix avesse deciso deliberatamente di mantenere inalterato lo status di soggezione rispetto a Mario Kart senza impegnarsi abbastanza; o peggio: con l’intento di centellinare strategicamente nuovi contenuti nel tempo.

Chocobo GP

Chocobo GP infatti prevede l’aggiunta di ricompense ottenibili tramite un sistema di Pass stagionali. Tali ricompense possono essere sbloccate tramite la modalità Chocobo GP, un torneo a eliminazione in cui possono sfidarsi online fino a 64 giocatori. Ogni stagione durerà circa due mesi e in questo lasso di tempo sarà possibile ottenere ricompense speciali partecipando alle gare e aumentando il proprio punteggio e livello stagionale. Sarà disponibile per l’acquisto un Prize Pass opzionale, che consentirà ai giocatori di accedere a ricompense aggiuntive e la possibilità di guadagnare risorse, come Gil, in modo più efficiente. I Gil possono essere utilizzati per acquistare vari premi nel Gil Shop del gioco. Come bonus di accesso della Prima Stagione chiunque potrà ottenere 800 mythril (equivalenti a un Prize Pass) per un periodo di tempo limitato, sbloccando così Cloud di Final Fantasy VII come ricompensa di livello del primo Prize Pass. Tramite il Gil Shop si potrà anche sbloccare Squall di Final Fantasy VIII.

Vedremo cosa riserverà il futuro di queste stagioni, ma è difficile non essere malfidati verso un sistema così inutilmente complesso.


Chocobo GP non è un cattivo gioco, ma fallisce totalmente nel raccogliere delle speranze legittime che qualsiasi giocatore potrebbe aver coltivato. Se speravate in un kart game pieno di contenuti ispirati a Final Fantasy farete bene ad abbassare di molto le vostre aspettative. Nonostante gli anni passati, purtroppo Square Enix non è riuscita ad accorciare il gap di esperienza con Mario Kart, dimostrando che un gioco di questo tipo ancor più di feature uniche ha bisogno di un sapiente bilanciamento. Le gare possono essere divertenti, ma solo una volta abituatisi a un sistema di gioco affatto indulgente e non ottimamente calibrato, che tende alla caoticità e alla tensione più che a riservare soddisfazioni competitive. Vi consigliamo quindi di non affrettare l’acquisto e di scaricare prima Chocobo GP Lite, una versione gratuita e limitata del gioco che vi permetterà di capire se il titolo fa per voi.

6.5

Pro

  • Sistema di power-up potenziabili interessante
  • Buon numero di personaggi con abilità uniche

Contro

  • Gameplay caotico e non equilibrato
  • Diverse ingenuità di game design
  • Carenza di contenuti
Vai alla scheda di Chocobo GP
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