Dragonica – New Origin – Recensione Dragonica

Dragonica è il primo Mmorpg 3D a scorrimento a fare successo in occidente. A diversi mesi dal lancio, andiamo a vedere quali sono stati i punti di forza di questo titolo pubblicato in Europa dalla gPotato.

3D Fighting

Indubbiamente Dragonica ha attirato tantissimi giocatori principalmente grazie ad una caratteristica: il gameplay. Questo è un misto di action e combattimento in side-scrolling, che nulla ha a che vedere con quello di Maplestory essendo in 3D, ma nemmeno con quello di diversi titoli Mmo creati per i nostalgici dei beat-em up da sala giochi come Cadillac and Dinosaurs. Il gameplay di Dragonica quindi mescolerà un sistema di skill e combo decisamente dettagliato con un’azione frenetica che si svilupperà nelle 3 dimensioni, nonostante questo genere normalmente si sviluppi su una o due dimensioni.

La componente verticale sarà infatti importantissima per numerosi personaggi i quali andranno a creare combo aeree o attacchi in caduta. Il tutto verrà controllato da tastiera (o da un pad se vorrete mapparne uno, cosa che risulta discretamente comoda in certi frangenti). Avrete 3 tasti base per saltare, colpire e parare, più uno per funzioni speciali che non tutti useranno. A questi si aggiungeranno numerosi tasti a cui potrete associare le skill e gli oggetti che vorrete, come una qualsiasi hotbar. In Dragonica risulterà molto importante mappare i tasti con attenzione, per evitare di dover fare strane contorsioni durante le azioni più concitate.

Le skill da usare saranno tantissime dal momento che ognuna avrà un comportamento estremamente diverso. Vista la natura del gioco, le skill non saranno caratterizzate solo dal loro effetto ma soprattutto dai movimenti che ad esse corrisponderanno: non essendovi target o cose simili, dovrete prima di tutto cercare di far collidere i vostri colpi con il nemico o gli effetti della skill non si sentiranno per nulla! Esistono quindi una marea di tipi di skill in questo senso: skill in linea retta, skill per lanciare in alto l’avversario, skill terra-aria, skill aria-aria, skill aria-terra, skill aoe e tanto altro. Questo permetterà di studiare combo elaboratissime sia in solo che con il vostro team.


Class System

Sarà presente un sistema di classi abbastanza particolareggiato che vi permetterà, partendo da uno dei 4 archetipi (Thief, Warrior, Mage, Archer), di specializzarvi in una delle 8 sottoclassi non appena arrivati a livello 20. Ogni 20 livelli si potrà cambiare ulteriormente classe, senza ramificazioni questa volta, ma con un corrispondente cambio deciso del modo di combattere e dell’aspetto estetico. Dovranno poi essere implementate 4 classi "nascoste" da prendere a livello 30 con la classe di base ma ancora dalla Corea nessuna notizia.

Ogni classe avrà abilità totalmente uniche e si specializzerà in un ambito estremamente preciso. Ad ogni livello si acquisterà un quantitativo di punti da spendere dove più preferiamo ma saranno veramente pochi e, come in tutti gli skill tree ben fatti, anche qui la scelta sarà limitata ad una piccolissima parte dell’albero. Sarà quindi molto importante pianificare in anticipo la crescita del personaggio. In linea generale, ogni classe presenterà almeno 2 modi di essere giocata, differenziando ulteriormente le possibilità.

I Dungeon consentiranno l’accesso solamente a 4 persone, perciò la composizione dei party dovrà essere estremamente oculata e la propria classe sarà spesso un discriminante. Qui il design mostra un aspetto leggermente debole poichè alcune classi saranno quasi totalmente inutili in PvE, condannando quindi coloro che le scelgono ad una tormentata ricerca di gruppi per crescere di livello. In compenso queste classi saranno estremamente più avvantaggiate in PvP.

Il sistema di oggetti sarà legato a doppio filo a quello delle classi. Ogni oggetto infatti sarà esclusivo di una classe, limitando notevolmente le possibilità di scelta. Non sarà possibile vedere un Warrior con i coltelli o un mago con la spada. Questo difetto verrà compensato con una gran quantità di equip e sopratutto di set, ottenibili in modi differenti a seconda delle proprie preferenze di gioco. Questi set, una volta completi, daranno ampi bonus, come nella miglior tradizione.

Notevole il sistema di shop decontestualizzati che permetterà di aprire negozi virtuali accessibili da ogni parte della mappa, dove i giocatori con un sistema di ricerca, potranno acquistare l’oggetto cercato oppure navigare tra i vari negozietti senza perdere tempo a girare per le città. Non molto suggestivo come potrebbe esserlo una serie di centinaia di negozi assiepati nella piazza della città principale ma indubbiamente comodo, vista la struttura del mondo e il design delle città.


Sistema di crescita

Veniamo alle dolenti note. Dragonica, anche nella sua trasposizione occidentale, soffre della sindrome di coreanità dilagante. In Corea i Mmorpg free to play spesso sono ripetitivi e lenti per far fare soldi al publisher nel primo periodo con pozioni di exp aumentata oppure per non far vedere le gravi lacune che compiaono procedendo nel gioco. Questo perchè il mercato coreano è invaso mensilmente da nuovi titoli in grado di rubare utenza ai mmorpg del mese passato, i quali nemmeno provano a tenersi i propri utenti che ormai si sono annoiati vista la realizzazione al risparmio.

Dragonica avrebbe potuto puntare più in alto e, a mio parere, può ancora farlo ma dalla casa sviluppatrice questo supporto sembra ancora mancare. Mi spiego meglio: il gameplay di Dragonica ha un grandissimo potenziale perchè è divertente e vario, permette di personalizzare tantissimo il proprio stile di gioco e sarebbe un’ottima base per un gioco pvp-oriented. La sindrome sta nel fatto di non voler uscire da questo schema orientale, nonostante ve ne sia la possibilità.

La crescita del personaggio infatti è molto veloce fino al livello 25, per poi frenare bruscamente costringendo i giocatori ad un grind sfrenato. Inoltre gli sviluppatori, come detto, si sono concentrati troppo sui contenuti iniziali, tralasciando eventuali contenuti end-game o mid-game che avrebbero potuto fare veramente la differenza. I pochi che ci sono, come il pvp system o le Emporia War, sono decisamente insufficienti per tenere il giocatore incollato al gioco e soprattutto sprecano quello che il gioco potrebbe essere.

Il vostro personaggio potrà crescere in vari modi ma quello più utilizzato ed efficace è sicuramente il grind dei Dungeon. Saranno sparsi per la mappa tantissime istanze, molto particolareggiate sicuramente, che andranno completate in gruppo. Ogni istanza presenterà 4 livelli di difficoltà più un quinto, solitamente riservato al completamento delle quest. I Dungeon, oltre ad offrire un facile massacro di innumerevoli mostri, daranno grosse ricompense in base al modo in cui verranno completati.

Saranno presenti infatti due indicatori: Sense e Ability. Il primo indicherà la qualità delle vostre combo e salirà man mano che concatenerete attacchi mentre il secondo crescerà con attacchi speciali come ad esempio colpendo un mostro alle spalle o facendogli molti danni in un solo attacco. Il tutto andrà a comporre un voto finale che spazierà da F a SSS e, in base a questo, otterrete ricompense diverse, oltre a vari oggetti random.

Questa sfida contro se stessi, per migliorare le proprie performance, risulta divertente le prime 50 volte che affronterete un dungeon ma quando per salire di livello sarete costretti a ripercorrere gli stessi passaggi decine e decine di volte la cosa verrà a noia. Sicuramente il grind risulta meno pesante rispetto ad un classico Mmorpg dove il combattimento si riduce ad una serie di click sequenziali ma il gioco calca troppo la mano costringendovi ad affrontare i dungeon molte più volte di quello che potrebbe essere divertente. Questo è indubbiamente la più grande lacuna del PvE di Dragonica, che altrimenti sarebbe uno dei più divertenti e coinvolgenti Mmorpg.

I mostri infatti saranno sempre molto vari, con abilità specifiche e comportamenti particolareggiati. I Dungeon saranno sempre belli a vedersi le prime volte, così come i boss finali. Sarà utile creare tattiche e schemi per velocizzarsi o per migliorare la votazione finale e la componente action migliorerà il tutto, però non c’è scampo: dal livello 30-35, expare diventerà una sofferenza per tutti.

Esistono tuttavia alcune variazioni sul tema che vi permetteranno di cambiare il ritmo con cui il vostro personaggio cresce. Ovviamente saranno presenti molte quest, sebbene la maggior parte di esse avrà ricompense irrisorie e spesso sarà totalmente inutile affrontarle. Sono presenti quest giornaliere e quest nascoste ma in linea di massima saranno quasi sempre irrilevanti ai fini della crescita del personaggio.

Saranno presenti i World of Darkness, versioni "oscure" delle normali locazioni, contenenti mostri estremamente più potenti e dungeon con ricompense uniche, in particolare versioni potenziate dei normali set di oggetti. Il lato negativo sarà che per accedervi, dovremo comprare pergamene e "scudi" della durata di 2 ore, che costeranno Devil’s Soulstone, oggetti che vengono droppati casualmente dai mostri sulle mappe non-istanziate. Per accedervi quindi sarete costretti a grindare a lungo e ciò vanifica l’eventuale accelerazione nella crescita.


Side-contents

Se Dragonica manca di vere features corpose che diano spessore alle fasi avanzate del gioco, sicuramente non manca in quelle che sono le features minori. Avremo veramente una marea di cose con cui "trastullarci", sia per migliorare il nostro personaggio, che la nostra tecnica di combattimento. Il problema rimane appunto che nessuna di queste riesce ad essere veramente preponderante per la struttura del gioco, facendo da contorno quando servirebbe almeno una pietanza principale.

Nonostante questo, rimane un contorno decisamente sostanzioso. Partiamo dal sistema di Enchanting che ci permetterà di potenziare i nostri oggetti facendoli passare attraverso vari gradi di qualità (aumentando il numero di statistiche che l’oggetto andrà a potenziare) e successivamente dando i classici bonus +1,+2,+3… che incrementeranno l’ammontare dei punti statistica. 

Segue il crafting, legato solamente a pozioni e cibi che potenzieranno le vostre statistiche. Con i materiali e le ricette che potrete ottenere uccidendo i mostri sulle mappe normali, potrete comporre numerose ricette, ottenendo consumables molto utili per migliorare le proprie performance nei dungeons.

C’è ovviamente un Guild System, strutturato a livelli, che permetterà di creare la propria gilda già dopo pochi livelli. La gilda potrà crescere di livello grazie ai Guild Exp Point, ottenibili da quest giornaliere e che potranno essere grindati da tutti i membri di gilda. Sarà possibile acquistare skill condivise per la gilda.

Viene poi il Pet System che ci permetterà di ottenere alcuni compagni che andranno a potenziare le nostre statistiche e che, evolvendosi, si trasformeranno in cavalcature. Al momento risulta una feature ancora troppo sbilanciata, con bonus irrisori e la necessità di acquistare dall’item shop il cibo per mantenere in vita il proprio pet.

Vi è poi il PvP. L’ho messo come contenuto secondario proprio perchè, pur potendo essere uno dei principali punti di forza del gioco, viene totalmente tralasciato. Esistono 2 ambiti principali che costituiscono il sistema PvP: la Open Warfare e la Emporia War. Il primo è un sistema a lobby, accessibile da tutte le città, dove i giocatori possono creare o entrare in partite già fatte e scontrarsi in deathmatch con varie regole e modalità.

Gli scontri, lag a parte, sono molto coinvolgenti e svolgerà un ruolo importante la tattica e la coordinazione tra i vari membri. Il tutto risulta frenetico e divertente ma anche spesso rovinato da problemi di netcode che renderanno la maggior parte delle partite un’agonia in attesa della fine dello scontro. Al termine dei combattimenti, vi verranno dati dei punti spendibili da appositi NPC per l’acquisto di set di equipaggiamento molto particolari e potenti, ma estremamente costosi, talmente costosi da nullificare l’eventuale utilità dei relativi bonus visto che saranno richieste diverse centinaia di scontri per poter acquistare anche quelli a livello basso.
 

Vi è poi l’Emporia War, un sistema di GvG a sfide settimanali, organizzato come spesso succede in molti altri giochi orientali, con uno o una serie (nel nostro caso uno soltanto per ora) di punti da conquistare e che, in caso di vittoria, verranno mantenuti fino alla settimana successiva. Lo stesso vale per Dragonica che appunto permetterà alle varie gilde di fare un’asta di Guild Exp Point per poter accedere ad una fase eliminatoria che andrà a decidere la gilda che sfiderà gli attuali occupanti di Emporia. Vincendo la sfida occuperete il luogo per 7 giorni, potendo creare, sempre grazie ai Guild Exp Point, alcune strutture che daranno vari bonus ai vostri membri di gilda oppure che genereranno oggetti ed equip.


Grafica e stile

Ho lasciato volutamente per ultimo questo aspetto fondamentale del gioco per risollevare un po’ la panoramica sul gioco che risulta in ogni caso più positiva che negativa e in buona parte anche grazie all’aspetto visuale. La BarunSoft, sviluppatrice del gioco,  viene da un passato legato al mondo del cinema e dell’animazione. Il gusto e le scelte per molte delle caratteristiche del gioco rispecchiano in pieno questa impostazione, creando un’esperienza visiva decisamente godibile e sopratutto originale.

Superato il primo impatto notevolmente zuccheroso, Dragonica darà spazio ad una caratterizzazione delle classi, delle zone e degli NPC decisamente marcata, quasi caricaturale talvolta. Gli stereotipi estetici del manga vengono mescolati con alcune componenti prettamente occidentali, il tutto intriso di citazioni, rimandi e richiami al mondo del cinema e dei videogiochi.

Proprio questo lavoro citazionistico dà una vena ironica non indifferente al gioco, strappandovi ben più di una volta un sorriso o uno sguardo stupito. Il Gladiator ad esempio combatterà mandando un Bruce Lee in tuta da benzinaio a colpire i propri nemici, l’Assassin si trasformerà in un Ninja identico a quello del videogioco Shinobi o ancora vedrete numerose mosse da Street Fighter, citazioni da Scarface, Super Mario e tanto tanto altro. Il monster design inoltre risulterà estremamente ben fatto, con tantissimi tipi di nemici da combattere, declinati spesso in varie forme ed equipaggiati diversamente.

Anche il comparto sonoro si difende bene: oltre alle citazioni audio di alcuni NPC, in generale si avrà una generale atmosfera cartoon grazie ai numerosi "Sboing", "Weeee" e "Plof" che correderanno lo svolgimento di ogni Dungeon.

Conclusione

Dragonica, come gioco in quanto tale, vale sicuramente la pena di essere provato sia dai giocatori casual che da quelli hardcore. Il gameplay al momento è qualcosa di unico in occidente e per un paio di settimane potrà offrirvi divertimento puro. Il suo grosso difetto è la mancanza di contenuti adatti ad un periodo di gioco più lungo e sopratutto la ripetitività della crescita che vanificherà tutti i numerosi punti di forza del gioco.

Il titolo ha il potenziale per essere uno dei migliori Mmo F2P di sempre ma una politica poco illuminata degli sviluppatori, che hanno guardato solo al proprio mercato, e dei publisher occidentali, che hanno voluto fare passare il gioco come mera esperienza casual, ha portato ad una situazione in cui basterebbero pochi e piccoli cambiamenti per portare il divertimento del gioco da poche settimane ad almeno un paio di mesi.

L’item shop non risulta particolarmente sbilanciato, grazie anche alla possibilità di scambiare e vendere parecchie cose in esso contenute. Tuttavia, vista la brevità dell’esperienza di gioco, il giocatore sarà poco invogliato a investire in un titolo che passa troppo bruscamente dalla fase iniziale, veloce e divertente, alla fase nera e devastante del grinding più totale.

In una parola: "Peccato…".

Voto Tecnica: Graficamente fantastico, audio buono, client stabile. Lagga troppo durante il PvP e talvolta anche durante i dungeon istanziati. Ottimo il supporto europeo di gPotato, così come gli eventi.

Voto Lore: Di per sè quest e background non sono niente di eccezionale. Il voto però viene tirato su, in via eccezionale, dal lavoro citazionistico e dal carisma del gioco.

Voto Crescita: Come detto, la personalizzazione è veramente ottima ma la velocità di crescita è veramente terribile e non è compensata da tutti gli altri pregi del gioco.

Voto Interazione: Interazione piuttosto ridotta. PvP totalmente istanziato, economia viva ma non strutturatissima, componente sociale buona, Guild System migliorabile.

Voto Mondo:
 Mondo decisamente poco credibile e con pesante uso di caricamenti, canali ed istanze. La dimensione e la varietà delle ambientazioni tuttavia migliora la situazione.

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