KoA: Re-Reckoning: Fatesworn – Recensione

Recensito su PlayStation 4

Poco più di un anno fa, il vecchio Kingdoms of Amalur risorgeva dalle sue ceneri grazie a THQ Nordic con il remaster Re-Reckoning, pubblicato su console e PC. Sin dall’annuncio della data di uscita era stata preconizzata un’espansione inedita (quelle “antiche” sono già incluse nel gioco), chiamata Fatesworn, che sarebbe uscita nel corso del 2021. Nei mesi successivi Fatesworn scomparve dai radar, per riaffiorare a dicembre, giusto in tempo per tenere fede alla promessa dell’anno prima.

Fatesworn è un’espansione in vecchio stile: il suo nucleo, infatti, è costituito da una campagna inedita ambientata in una nuova regione, di nome Mithros, situata nell’estremo Nord-Ovest. La nuova quest potrà essere affrontata solo da quanti abbiano già portato a termine la trama principale (ragion per cui, se non lo avete fatto, vi consigliamo di ignorare l’espansione e la presente recensione), i quali riceveranno una lettera non appena caricheranno la partita (se non la ricevete, può essere che il motivo sia che dopo l’installazione non avete riavviato la console, o almeno a noi è successo così – N.d.R.).

La trama è forse l’aspetto migliore di Fatesworn, collegandosi benissimo con la narrazione precedente e fornendo un finale soddisfacente alle (quasi) infinite peripezie dell’eroe senza fato. Come anticipato, le vicende si svolgono dopo il finale di Re-Reckoning: dopo la sconfitta di Tirnoch le Faelands sono rimaste prive di destino, preda di Telogrus Dio del Caos, il quale può contare su una setta di accoliti, detti Predestinati.

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Per risolvere questo ultimo (?) pasticcio, impiegherete almeno una mezza dozzina di ore, che lieviteranno se vi dedicherete all’esplorazione dell’intera Mithros, le cui dimensioni sono paragonabili a quelle delle regioni aggiunte con le precedenti espansioni. Le missioni che compongono la nuova main quest sono nove, mentre quelle secondarie sono più di venti, ma alla buona quantità non si accompagna una altrettanto buona varietà, che farà scemare presto l’interesse per i compiti assegnati soprattutto in quei giocatori che hanno già passato molte ore nelle Faelands. I ricicli, di idee e di asset, sono ingenti, nonostante il lungo periodo di gestazione di Fatesworn; a deludere sono soprattutto i nemici, persino il boss finale (almeno parzialmente).

L’aggiunta di armi (21), armature (6), accessori e carte del destino ha uno scarso impatto sull’esperienza di gioco, eccezion fatta forse per le armi del Caos, su cui torneremo fra poco. Non certo una svolta epocale, così come l’innalzamento del level cap (da 40 a 50), che fa piacere ma che non occorre veramente, considerata la sfida non proibitiva proposta da Fatesworn.

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L’unica novità degna di tal nome è il Regno del Caos, al quale si può accedere attraverso i relativi portali, disponibili solo dopo aver richiuso un numero congruo di fenditure del Caos. Il Regno del Caos si compone di dungeon generati proceduralmente, ricolmi di nemici dotati di armatura del Caos: come avrete ormai intuito, le armi del Caos servono proprio per sconfiggere questi temibili (ma fino a un certo punto) avversari. Nulla di rivoluzionario o di particolarmente entusiasmante a causa della ripetitività, accentuata dalla già cennata penuria di nuovi nemici.

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Fatesworn ha fatto attendere troppo a lungo i videogiocatori, senza mettere sul piatto qualcosa di veramente succulento, nonostante il prezzo di lancio piuttosto esoso. Solo per veri fan di Amalur.

7

Pro

  • Fornisce una degna conclusione alle vicende
  • Qualche aggiunta...

Contro

  • ... ma nessuna novità di rilievo
  • Prezzo di lancio elevato
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