Marathon – Recensione

Recensito su PlayStation 5

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

Marathon - Recensione (1)

Lo so, ogni mia recensione inizia con una premessa, e questa, dedicata a Marathon, extraction shooter di Bungie e PlayStation Studios, non è da meno. La premessa questa volta è più complessa del solito, però: una recensione, o almeno una degna di tale nome, dovrebbe esplorare tutti gli aspetti di un gioco, sviscerarne la natura e l’efficacia, e sommare le sue parti in un’unica totalizzante valutazione, capace di spiegare all’utente che legge quanto quel gioco vale il suo tempo, e quanto merita il suo interesse.

La premessa che devo fare per Marathon riguarda il primo assioma di questa mia definizione improvvisata: “esplorare tutti gli aspetti di un gioco”. Ecco, con Marathon non credo valga la pena farlo. Ci sono recensori molto più tecnici di me (e di Federico e Loris che contribuiranno in parte a questa recensione), capaci di dirti quante mappe ci sono, quanti contenuti ci sono al lancio, quanti ne arriveranno in update futuri, quanto la lore di gioco possa riflettere o meno gli indizi narrativi che trovi in giro, etc…

Io sono qui per parlarti invece dell’unica cosa che per me conta, in un gioco multiplayer come Marathon: l’esperienza utente. Non posso sapere che tipo di giocatrice o giocatore sei, anche se posso, statistiche alla mano, capire che se mi stai leggendo sei forse ancora incerto sull’acquisto, che molto probabilmente non sei un utente PC, e che il genere degli extraction shooter forse lo conosci solo per ARC Raiders. Se ho centrato questa inferenza, allora le mie prossime parole sono per te, altrimenti sono sicuro che troverai recensori più affini alle tue corde.

Marathon è un gioco perfetto per pochissimi, e un caos senza uscita per tutti gli altri.

Marathon - Recensione (2)

Marathon – Recensione

Lo noterai nel leggermi: non ho intenzione di far riferimento ai tantissimi problemi che Marathon ha avuto prima della sua uscita. So – e ho riportato io stesso – dei vari problemi produttivi del gioco, ma questi non influiscono nella mia valutazione complessiva. Again, sono scelte, e io ho fatto le mie nel processare questa recensione.

Quindi, cos’è Marathon? Un nuovo esponente del genere degli extraction shooter, entrato di forza nel cono di visione della stragrande maggioranza del pubblico – soprattutto console – con ARC Raiders di Embark. È impossibile non citarlo, nel parlare di Marathon, ma non traccerò troppi paragoni con quel gioco specifico, quanto più con l’esperienza utente che mi aspetto da un gioco sul quale ipoteticamente passare un migliaio di ore (le mie 2000 ore su Destiny 1 e 1200 su Destiny 2 non me le toglie nessuno, dal groppone).

Il primo impatto con l’IP – che non ho approcciato nella sua origine, un trentennio fa – è sicuramente estetico. L’Art Director del gioco lo ha definito “realismo grafico”, identificazione che lo pone più vicino ad un impressione di realismo come quello di Mirror’s Edge, che ad uno specchio visivo della realtà come quello di Escape from Tarkov.

Ogni menu, personaggio e zona di gioco riflette l’estetica di un futuro dove biologia e tech collidono e si ibridano, il tutto bagnato in colori neon fortissimi, tra verdi abbaglianti e rossi dalla profondità orrorifica. Se l’estetica parla di futuro, la narrazione va oltre le strutture narrative di quasi tutti i titoli contemporanei, risultando persino più onirico dei momenti più “fumati” di Destiny e Destiny 2. La lore di Marathon è enorme, ma un modo di sintetizzarla potrebbe essere: l’impatto dell’essere umano con forze ben oltre la sua comprensione innesca discorsi sull’umanità, sulle IA e sul significato di libertà per entità puramente digitali.

Marathon - Recensione (10)

Meta

In questo si manifesta il primo parallelismo “meta” fra il mondo di Marathon, e il gioco: la nave Marathon, pensata come arca per 30000 coloni in spedizione su Tau Ceti, fu ottenuta infatti dallo svuotamento e “riadattamento” di Deimos, uno dei due satelliti di Marte. Ambizione e un “bene superiore”, insomma, sono le parole chiave di questo parallelismo. Come la nave, Marathon è un gioco che da subito si dimostra ambizioso, narrativamente e a livello di comprensione da parte del giocatore. Non è una IP che ti imbocca, sicuramente, e molta della sua natura narrativa ti rimarrà oscura forse per sempre. Sul “bene superiore” ritorniamo più tardi.

Nella storia in-game, sappiamo che la Marathon, nel suo viaggio interstellare, aveva 3 IA come capitani: Leela, Tycho e Durandal. Quest’ultimo è l’IA più sottomessa delle 3, tanto da prendere il proprio nome da una spada indistruttibile del poema Le Chanson du Roland, uno dei poemi più vecchi – almeno, di quelli sopravvissuti e arrivati a noi – della storia francese. Il ruolo dell’IA Durandal era quello di essere umiliato costantemente – cosa voluta dal suo stesso creatore – e da qui, come il primo domino di una lunga serie, si scatena quello che porta agli eventi del più moderno capitolo di Marathon.

Noi vestiamo i panni di un Runner, ossia un umano che ha venduto il proprio corpo in cambio dell’installazione della sua coscienza in un “guscio” biocibernetico. Ad ogni distruzione, un nuovo guscio viene creato e il debito dell’ex-umano si fa più profondo. È un concept straordinario per un genere di gioco che fa del suo pilastro principale proprio il recupero di materie/crediti da una zona ostile, ma non ti deve sfuggire quanto questo approccio sia fondamentalmente più egoista, diciamo, di quello di ARC Raiders, dove il recupero di materiali e risorse è motivato solo dalla necessità di far sopravvivere Speranza e i suoi abitanti.

Marathon - Recensione (9)

Ok, basta storia. Ma le meccaniche?

Le meccaniche

Devo partire dallo shooting: sembra di tornare a giocare a Destiny. Destiny ha, a mio parere, uno degli shooting più di qualità che abbia mai esperito, e con Marathon le vibe sono al 100% quelle. Il feel delle armi, la loro efficacia, il sound design: tutto ricorda le opere precedenti di Bungie, valore aggiunto di un loop di gioco che, invece, nei suoi altri aspetti lascia un po’ a desiderare.

Sì, perché ogni extraction shooter è costituito da fasi di combattimento – eventuali – e fasi di looting – certe -. Qui arriviamo al primo – e, a grandi linee, unico – vero grande problema di Marathon: la leggibilità.

Ho già raccontato di come l’estetica di Marathon detti legge, nell’esperienza di gioco. L’estetica è sempre la prima cosa alla quale il gioco pensa, ancorato in un feel che pensa sempre prima a quanto figo qualcosa possa apparire, più che a quanto questo possa essere comprensibile. Per farmi capire meglio, dobbiamo tornare a ARC Raiders.

Se in ARC Raiders tu stai cercando una molla, quale sarà il suo aspetto estetico? Quello di una molla. E del tessuto, invece? Bingo, sembrerà tessuto. Ecco, tutti gli oggetti di Marathon, per ovvie ragioni, sono “inventati”, avulsi da qualsivoglia tipo di leggibilità o comprensibilità a colpo d’occhio. La leggibilità a colpo d’occhio è in fondo l’elemento principale di valutazione in altri dipartimenti (UI e level design sopra altri) e confesso che da Bungie mi sarei aspettato qualche playtest interno in più, a riguardo. Perché?

Marathon - Recensione (8)

Perché dopo 10 ore di Marathon ancora non capisco, a colpo d’occhio, cosa ho davanti ogni volta che apro una dannata cassa, valigietta, o qualsivoglia contenitore lootabile. Le cure non sembrano cure, i riparascudi non sembrano riparascudi, e tutti gli altri oggetti… beh, non ho idea di cosa siano. Se il tuo gioco è ambientato mille anni nel futuro, è quasi un assunto che non si possa pretendere che tutto abbia l’affordance degli oggetti analoghi contemporanei, ma è responsabilità prima di tutto di un dipartimento art che la leggibilità degli oggetti in questione non venga offuscata dalla loro necessità di essere narrativamente coerenti.

Non stiamo in fondo parlando di un team alle prime armi, ma di uno studio stagionato e con molti titoli alle spalle. Stiamo poi parlando dello stesso dipartimento art che non si è fatto problemi a plagiare il lavoro di altri, in passato. Non è solo uno scivolone, è un difetto enorme del gioco. Marathon è un gioco al quale manca completamente l’onboarding (la stessa accusa tra l’altro mossa al team con le ultime espansioni di Destiny).

Al danno si aggiunge a mio parere la beffa: in assenza di testi, dovremmo far affidamento agli asset visivi per capire la natura di un oggetto lootabile, corretto? Beh, la UI di Marathon è la UI più palesemente PC-oriented con cui ho avuto a che fare su console da quanto ho inizato a giocare su console. Non solo la navigabilità con il controller è lenta e legnosa, ma la grandezza degli asset visivi degli oggetti, le loro categorie, ecc… sono tutte fatte o per giocatori che hanno 20/10 o, palesemente, per un’utenza PC (che guardacaso è quella che sta rispondendo meglio al gioco).

L’ulteriore danno di Marathon è che è palese che gli UX designer si siano accorti troppo tardi della scarsa leggibilità degli oggetti, e infatti sotto le impostazioni potrai trovare una voce molto strana: “Auto-Guarigione”. No, Marathon non ti curerà in automatico, ma a seconda del tuo status e della statistica messa peggio, la pressione del tasto di cura ti curerà automaticamente con l’oggetto giusto. Sì, perché c’è una cosa che non ti ho detto: oltre al danno al tuo scudo e alla tua salute, ci sono ben 6 effetti diversi di status da considerare, due dei quali ancora non sono totalmente chiari nel loro effetto negativo su di te. Quindi sì, Bungie sa perfettamente che c’è caos visivo.

La parte più ingenua di me voleva credere che solo questi aspetti di UX e UI fossero orientati ad un pubblico per lo più PC… e poi arriva la botta di una partita “media”. Scegliamo uno sponsor – che ci darà tra l’altro anche micro-obbiettivi da svolgere per salire di livello e investire punti esperienza nell’albero delle abilità relativo a quello sponsor -, scegliamo il loadout e andiamo.

Marathon - Recensione (7)

Sentiti libero

Dopo aver scelto il proprio loadout (arma primaria, secondaria, e oggetti vari, setuppabili anche grazie a loadout gratuiti offertici dai nostri sponsor), scegliamo la mappa e via. Dopo una schermata di caricamento a volte lunghissima a volte rapidissima, siamo su Tau Ceti. Superiamo la confusione iniziale di leggibilità degli ambienti, e entriamo nel primo edificio. Qui arriva l’impatto dell’illegibilità degli ambienti interni, facili da navigare ma quasi impossibili da interpretare in chiave “loot”: ancora, io stesso, non ho certezze di quali oggetti siano interagibili, quali lootabili, e quali no, negli interni di Marathon, cosa che getta una vasta ombra sulla miopia dell’aspetto estetico del gioco, solitamente secondario al loop ma qui primadonna orgogliosa e senza tatto.

Passino questi ostacoli, ci capiamo un po’, raccattiamo il nostro loot ed esploriamo un altro po’. Inevitabilmente ci troviamo contro le forze nemiche, robot della UESC dall’aggressività pesante ma mai spiacevole. Il lavoro fatto con l’intelligenza di questi nemici è encomiabile: i robot di sicurezza sono infatti in grado di nascondersi quando necessario, e pushare quando sentono che stai arrancando. Offrono una sfida talmente di alto livello che non mi dispiacerebbe vedere una versione puramente PvE di Marathon… soprattutto considerando anche cosa sto per dirti.

Se la tua partita va come dovrebbe, infatti, non hai solo da pensare alle tue munizioni, le tue risorse, le tue abilità (solita struttura, quindi due legate ai dorsali, e una, più potente, connessa alla pressione contemporanea di essi) e i cattivissimi robot UESC, ma anche ai giocatori veri che sono lì per – anche – farti il °ulo. Ed è proprio qui, nel conflitto PvP, che si rompe, per una fetta enorme di pubblico, la magia di Marathon. Se un nemico umano ti individua prima che tu possa individuarlo, hai già perso.

Marathon - Recensione (6)

Il time-to-kill è fra i più veloci con i quali ho avuto a che fare, e rende la morte veloce e questione più di riflessi che di vera abilità. È un TTK che non perdona, e sposta l’asticella di Marathon verso un prodotto fortemente orientato al competitivo, fortemente PC, e fortemente ostico dal punto di vista dello skill floor (la quantità minima di abilità che ti è richiesta per “entrare” veramente nel loop di gioco offerto).

La difficoltà nel leggere gli ambienti qui gioca a volte un ruolo fondamentale, mentre altre volte è completamente assente: soprattutto negli spazi aperti, i colpi sembrano perennemente arrivare dal nulla, e ogni scontro in campo aperto che ho vissuto è stato fonte di frustrazione, spingendomi a resistere fortemente alla pulsione di spegnere il gioco e tornare a divertirmi davvero su altro. I nemici sembrano sempre e costantemente più veloci di te, più bravi, più aggressivi, con una mira migliore.

Un motto che spesso sentivo su ARC Raiders era “non affezionarti al tuo equipaggiamento, ce l’hai solo in prestito”; qui vale più l’antifona “non affezionarti alla tua vita, perché ce l’hai solo in prestito”.

Prima di chiudere, qual è il problema di un orientamento più PvP che PvE?

Non è un problema di per sé, ma è un problema nel momento in cui Marathon vuole – come è stato già detto in passato – fare lo splash che prima di lui hanno fatto Helldivers II e, appunto, ARC Raiders. Cos’hanno quei due titoli, in più? Sicuramente la presenza di una componente narrativa meno arzigogolata e pretenziosa è il primo punto della lista, e l’altro è da individuarsi nella capacità, da parte dei due dev team, di offrire la sensazione – sottolineo, la sensazione – di un gioco single player nel quale ti ritrovi a giocare con i tuoi amici.

Marathon - Recensione (5)

La sensazione costante con Marathon è quella di essere in un mondo ostile, che rifugge la tua interpretazione o comprensione, e che è abitato da entità più aggressive e viziose di te. Al costo di sembrare bipolare, questo effetto sarebbe straordinario, se la componente PvP e il TTK non fossero così ingiustificatamente ostili. Sarebbero un’ottima estensione del comparto narrativo, un po’ come se fossimo noi, ora, i Durandal della situazione, ma entra in completa dissonanza con un gioco che sembra costantemente spingerti via, lasciando spazio solo ad un elite di giocatori, per lo più PC, che hanno più tempo di te per diventare infinitamente più bravi di te, e mano a mano tu rimani chiuso fuori.

Ripeto, è perfettamente legittimo che un gioco voglia essere elitario, ma questo atteggiamento è contrario a tutta la campagna marketing di Bungie, e all’idea stessa del server slam, ad essere sincero. Che volesse essere per pochi era qualcosa che andava chiarito prima, non da scoprire pad alla mano.

Il Marathon di Loris

Marathon è uno di quei titoli per cui allo stesso tempo avevo e non avevo molte aspettative, e secondo me non ha cliccato nel modo in cui doveva.

Da un lato ho davanti un titolo con un’estetica che funziona estremamente bene, con immagini disturbanti ma che vogliono che il tuo corpo le guardi e osservi questa strana arte. Dall’altro, ho un extraction shooter con molti problemi di bilanciamento, e dopo poco più di 10 anni in cui ho giocato a Destiny 1 e 2, speravo che Bungie riuscisse a riprendersi dalla brutta situazione in cui versano i suoi titoli, soprattutto con un Destiny 2 sempre più in calo.

Marathon doveva essere la spinta per risollevare l’azienda, e non lo è stato. Il titolo, per quanto sembri avere un’alta qualità artistica (polemiche successe in passato a parte) e di gameplay, non ha quella scintilla che lo fa brillare.

Uno dei principali punti negativi del titolo è che il time to kill, cioè il tempo per buttare giù un avversario in combattimento, è troppo basso per il genere, portando i combattimenti a essere una guerra a chi mira meglio nei primi secondi o ha il vantaggio di aver ingaggiato per primo. Questo porta una grande frustrazione a essere ingaggiati nella principale meccanica del titolo, perché, se non lo sapete, Marathon è un extraction shooter, un titolo dove quando si muore in una partita si perdono tutti gli oggetti che avevamo attualmente nel nostro inventario, che siano armature, armi o oggetti, non fa differenza.

Inoltre, il sistema di building è molto simile a quello che si può trovare in Destiny, con mod per il proprio personaggio e anche per le armi che creano delle combinazioni molto forti, che però, visto il fatto che alla morte perderemo tutto, sarà continuamente una situazione di “trovo un oggetto interessante e lo metto nella mia vault a prendere polvere perché se entro in partita e lo perdo è brutto”.

Le armi saranno super soddisfacenti da giocare, con un sistema di shooting che premia molto il mantenere lo spray pattern della propria arma, ma il fatto che ovviamente le mod faranno molto del nostro playstyle richiede che noi le troviamo e creiamo una combo ottimizzata di perk, armi e personaggio, che però dureranno poco perché alla nostra prima morte saranno perse.

Uno dei lati che mi ha lasciato più perplesso del gioco è il suo lato PvE, al contrario di quello PvP. Il PvE, per quanto non abbia troppa varietà di nemici, è molto divertente da affrontare, con nemici belli tosti che in alcune situazioni ci daranno del filo da torcere, con anche dei miniboss che potremmo trovare in giro e che, se sconfitti, dropperanno tanto buon loot, ma che in compenso richiederanno al team di cooperare per sconfiggerli. Qui sembra quasi di vedere la Bungie che ha fatto diventare una grande esperienza il PvE di Destiny con i suoi raid, assalti e missioni esotiche.

Le mappe invece saranno l’ennesimo punto dolente del titolo: per quanto anche queste bellissime esteticamente, risulteranno pian piano abbastanza vuote, senza troppo contenuto interessante salvo per qualche punto di interesse.

Marathon è un gioco che volevo che mi rapisse e mi ridasse l’esperienza che mi ha dato Destiny nei suoi 10 anni di vita, ma invece mi ha dato l’ennesimo titolo Gaas creato senza una vera cognizione di causa e che, se fosse stato un PvE o un single player, avrebbe rotto il mondo del gaming. Il lato extraction non mi convince con un titolo con questa profondità di build e mi sarebbe piaciuto magari vedere di più un titolo alla Hunt Showdown, con magari delle partite alla caccia di dei boss grossi per premiare di più il lato PvE del titolo, che è molto più curato.

Il lato artistico funziona da dio ed è il lato che più apprezzato, e soffrirò a non avere per molto tempo un gioco che sfrutta questo tipo di artstyle, super tecnologico in stile Hacker, ma anche molto oldschool, che funziona molto per un titolo del genere.

Marathon - Recensione (3)

Il Marathon di Federico

Marathon presenta una barriera d’ingresso tutt’altro che trascurabile, e sarebbe disonesto non parlarne apertamente. Basta confrontarlo con un ARC Raiders per capire la distanza: lì la curva di apprendimento è graduale, quasi naturale, perché il contesto del mondo di gioco lavora a favore del giocatore.

Gli oggetti raccolti – molle, processori, nastri – hanno una logica concreta e riconoscibile, che aiuta a capire intuitivamente cosa tenere, cosa scartare, cosa serve per potenziare un’arma o costruire un banco da lavoro. Una facilitazione simile, paradossalmente, si ritrova persino in Escape from Tarkov, uno degli esponenti più duri e puri del genere: il contesto militare e realistico del loot offre comunque una bussola. In Marathon, questa bussola non esiste.

Si raccoglie, si muore, si ricomincia, spesso senza capire perché o per cosa.

E attenzione: non si tratta necessariamente di un difetto assoluto. Se Bungie avesse scelto un onboarding più lento e guidato, forse molti più giocatori si sarebbero sentiti a proprio agio nell’esplorare Tau Ceti IV. Il problema è che chi riesce ad entrare nel linguaggio del gioco – a leggerne il codice, a decifrarne le regole non scritte – trova dall’altra parte qualcosa di davvero stimolante e appagante.

Ma quanti sono disposti a investire dieci, venti ore solo per cominciare a capire le basi? Quanti reggono due partite su tre finite nel giro di pochi secondi, vittime di un time-to-kill così rapido da far sembrare Call of Duty un gioco compassionevole?

Sono domande che rappresentano gli scogli principali di Marathon. L’universo di Bungie ha un fascino innegabile, e Tau Ceti IV merita di essere scoperta – ma prima che ciò accada davvero, lo studio dovrà trovare il coraggio di mettere ordine nelle proprie idee.

Marathon - Recensione (4)


Marathon ha il potenziale per essere… anzi È un gioco perfetto, ma lo è solo per una fetta ristrettissima di utenza; per un utente “normale”, che gioca gli extraction parallelamente ad altri giochi e generi, la barriera di ingresso è elevatissima e non accenna da abbassarsi, andando avanti. Se hai la pazienza di giocare 10 ore solo per capire come giocare, Marathon è assolutamente il tuo gioco perfetto; se invece vuoi divertirti senza maledire divinità, Helldivers II e ARC Raiders fanno sicuramente più per te. 

7.9
Un titolo perfetto per pochissimi, e incomprensibile per tutti gli altri

Pro

  • Storia appassionante e complessa oltre la comprensione dell'utente medio
  • Lo shooting è ottimo
  • L'identità estetica è innovativa e aggressiva

Contro

  • Assenza totale di onboarding
  • Scarsissima leggibilità contestuale dei menu
  • UX pessima
Vai alla scheda di Marathon
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