Nightbanes

Creare un TCG, un gioco di carte collezionabili, significa essere consapevoli di dover competere con altri titoli attualmente sul mercato. Alcuni sono più famosi, qualcuno meno ma molto promettente (a volte anche più di quelli famosi): Heartstone, Infinity Wars, Hex, Duelyst, Card Hunter, sono solo alcuni ma tutti possono vantare grandi punti di forza, caratteristiche uniche e bacino d’utenza più o meno ampio. Presi tutti assieme rendono il mercato dei TCG abbastanza saturo. Perciò, per entrare in quel mondo, bisogna offrire qualcosa di interessante, magari qualcosa di mai visto con features originali, oppure proporre un gameplay profondo e ben strutturato. Ultimi ad averci provato sono i ragazzi di Diviad con il loro Nightbanes. Se sono riusciti nell’impresa lo scopriremo in questa recensione.

Nightbanes Recensione
Serie di quest per la campagna contro l’AI

Un grande antipasto

Creare features nuove in un gioco di carte è ormai piuttosto complicato. Ce ne sono talmente tanti di questi giochi che inventare qualcosa che non sia già stato fatto da altri è quasi impossibile. Quello che si può fare, però, è mettere insieme tante cose di vari giochi in un unico gioco e fare in modo che funzioni. Questo è stato l’ambizioso tentativo di Nightbanes, che oltre a proporci la classica scalata ranked pvp, ci offre tante altre cose da fare. Prima fra tutte è la campagna, ormai presente in molti giochi (Hearthstone, Infinity Wars, Card Hunter): in un mondo parallelo e contemporaneo al nostro, la società è flagellata da una dura guerra tra clan di vampiri per ottenere il controllo e il dominio sugli altri. Il nostro compito è quello di portare il nostro clan alla vittoria finale. L’intera campagna si compone di varie battaglie contro l’AI da ripetere più volte al fine di sbloccare l’avversario successivo. Ogni battaglia ci ricompenserà esperienza e con vari tipi di punti, ovvero di currency, e ogni tipo di currency ci permetterà di comprare cose diverse al negozio.

Altra caratteristica già vista in altri giochi di carte (solitamente giochi mobile) è quella del level up e dell’evoluzione delle carte stesse. In Nightbanes è possibile non solo accrescere la forza di una singola carta facendola livellare, ma si possono combinare più carte per crearne una nuova molto più forte. Per farlo bisognerà essere in possesso delle carte necessarie per l’evoluzione (è possibile vedere quali sono le carte necessarie nell’apposita sezione con tutte le combinazioni) e spendere una certa cifra a seconda della carta. Per fortuna, sia per il level up, sia per l’evoluzione si usa la currency più comune e quindi più facile da ottenere. Si tratta comunque di cifre abbastanza alte, perciò sarà necessario un gran lavoro di farming.

Nightbanes Recensione
Tempo di evoluzioni!

In Nightbanes l’aspetto social ha una certa rilevanza. È possibile, infatti, creare delle gilde o entrare in una di quelle già esistenti al fine di partecipare ai Guild Raid, cioè degli eventi in cui i membri della gilda affronteranno “Epic Bosses” nella speranza di ottenere enormi ricompense. La quest si presenta sottoforma di cinque stages, ognuno dei quali dovrà essere affrontato almeno due volte, prima di arrivare al boss finale.

Tutto all’interno di Nightbanes può essere comprato con la currency guadagnata in-game, senza bisogno di spendere un centesimo, e ogni cosa fatta sarà premiata con i vari tipi di punti a seconda che si sita giocando contro l’AI oppure in pvp. Oltre ai punti comuni, con cui comprare bustine o livellare/evolvere le proprie carte, esistono altri due tipi di currency: una più rara di quella comune, ottenibile  giocando contro l’AI, che può essere accumulata fino a quaranta unità e serve a comprare bustine avanzate; e una che si guadagna in pvp e serve per comprare carte particolari che altrimenti non potremo ottenere.

Peccato che il piatto forte non sia così forte

La prima impressione che si ha appena ci si avvicina a Nightbanes, quindi, è quella di un gioco fatto come si deve, studiato affinché l’utente abbia sempre qualcosa da fare e non si possa annoiare tanto facilmente. Ed effettivamente la formula funziona. Peccato che poi il punto debole di Nightbanes sia l’unico su cui non si può sorvolare: il gameplay. Ne parliamo solo ora perché tutto il resto meritava davvero una menzione, se non altro per l’impegno messo nel far funzionare tante meccaniche tutte insieme. Anche la struttura delle carte è stata ben concepita. Ci sono otto tipi di carte: creatura, artefatto, cavalcatura, arma, armatura, potere, terreno e Vampire Lord. Il Vampire Lord è il nostro avatar; i suoi punti vita corrispondono ai nostri, perciò se arrivano a zero saremo sconfitti. Ogni Lord ha un potere che potrà utilizzare una volta per partita. Le cavalcature altro non sono che “scudi”, si equipaggiano al Lord per aumentarne gli HP. Armi e armature sono equip per le nostre creature e ne aumentano rispettivamente il danno e la vita. Artefatti e poteri hanno impatto diretto sulla board: il primo resta fintanto che gli restano structure points (possono essere diminuiti o aumentati a seconda delle abilità dell’artefatto), mentre il secondo si esaurisce subito dopo essere stato usato.

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Tutto quello che c’è da sapere sulle carte

Un discorso più lungo lo meritano le creature. Ogni creatura ha il suo valore di difesa e di attacco. Il danno inflitto da una carta di norma è di un certo elemento a seconda della carta (ghiaccio, fuoco, sacro, ecc) per cui può essere che sia più o meno efficace contro le carte dell’avversario. Ogni carta può avere uno slot arma e uno armatura, delle abilità, e un certo valore di Bloodlust. Dal momento che non potremo giocare tutte le carte che vogliamo, ma solo una per turno, non esistono costi di mana per giocarle. Invece avremo il Bloodlust, cioè il numero di turni che servono alla creatura per diventare attiva. Una volta attiva, la creatura potrà attaccare e utilizzare le abilità. E qui esce il peggio di Nightbanes: il giocatore non ha quasi nessun controllo sulla board se non scegliere quale carta giocare a inizio turno. Una volta fatta questa scelta, il resto è totalmente automatizzato, perciò noi non sceglieremo mai chi attacca chi, ma ogni creatura attacca quella posizionata davanti a sé sulla board, o direttamente il Lord avversario se davanti non trova opposizione. Lo stesso vale per le abilità: si attivano automaticamente all’inizio del combattimento e solo se c’è un bersaglio. Essendo tutto automatizzato, la scelta del bersaglio di eventuali abilità non è nostra, ma sarebbe dell’AI. Per ovviare a questa problematica, gli sviluppatori hanno deciso di eliminare totalmente la scelta: tutte le abilità, siano esse di creature, poteri o artefatti che dovrebbero bersagliare qualcosa, scelgono invece gli obiettivi casualmente tra tutti quelli legali. Perfino alcune abilità si attivano casualmente.

Ecco quindi che un gioco che prometteva benissimo perde del tutto di credibilità. Un gioco di carte si presuppone sia basato sulla tattica, sulla pianificazione dettagliata di ogni mossa e sulla strategia di fondo. Togliendo totalmente il fattore della scelta, tutto questo si perde e quello che resta è un gioco in cui tutto quello che bisogna fare è giocare una carta per turno.

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Gameplay povero anche a vedersi
Almeno il contorno è di buon livello

Il nostro disappunto per un gamplay così scadente è ancora più accentuato da quello che fa da cornice a questo gioco. Sia la grafica che il sonoro sono di buon livello, con animazioni e artwork eccellenti e un comparto sonoro ben curato, degno di un film sci-fi anni ’80, in grado di immergerci all’interno della lore cyber-fantasy di Nightbanes.

 [signoff icon=”quote-circled”]Nightbanes sarebbe potuto essere un ottimo TCG. Una maggiore cura del gameplay, con la profondità che ci si aspetterebbe da un gioco di carte, non avrebbe reso vano lo sforzo fatto in tutti gli altri eccellenti aspetti del gioco. Nightbanes sarebbe stato degno di essere giocato, ma al suo stato attuale non è in grado di competere con i grandi del settore.[/signoff]

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