Silly Polly Beast Recensione
I videogiochi creati in solitaria, da qualche sviluppatrice o sviluppatore che ci ha voluto credere dall’inizio alla fine, attraverso le tante intemperie della vita, attraverso tutto quello che l’esistenza è in grado di tirarti addosso… li ho sempre trovati poetici, sia nella loro riuscita che nel loro eventuale fallimento.
Silly Polly Beast è il nuovo gioco di Andrei Chernyshov, qualcuno che sicuramente tu, come me, non conoscerai. Da 10 anni Andrei sviluppa videogiochi, sotto il nome Anji Games; sono giochi primariamente mobile e, tolto Fury turn, non sono mai arrivati su PC e console. Silly Polly Beast è in sviluppo dal 2020 e, finalmente, la mente creativa di Andrei è raggiungibile da tutti.
Ma cos’è Silly Polly Beast?

Silly Polly Beast Recensione
Devo fare affidamento alle parole di Andrei stesso, perché mi trovo in parziale difficoltà nel descriverlo: Silly Polly Beast è un gioco narrativo lineare che mescola vista laterale e vista a volo d’uccello, con un gameplay che è un loop di esplorazione e, principalmente, combat.
E parto proprio da qui per parlartene: io di Silly Polly Beast non sapevo davvero nulla quando ho richiesto il codice, se non che la sua demo, disponibile su Steam, aveva raccolto qualche centinaio di recensioni molto positive. Considerando la conversion rate delle recensioni, si stava parlando di almeno un paio di migliaia di giocatrici, interessate al titolo, così strano, di Andrei.
Il primo impatto con Silly Polly Beast è sicuramente stilistico e narrativo. Oltre ad un environment fortemente ispirato all’est europa, c’è una fortissima predominante cromatica rossa che, sin da subito, crea un senso di “altro” nel mondo che Silly Polly Beast mette a schermo; un “altro” che rappresenta un mondo parallelo al nostro, forse sotto al nostro, al quale il gioco ci dà accesso e, con noi, ne dà accesso alla protagonista Polly.

Traumi rossi
C’è un palese trauma, nel passato recente di Polly: una fuga da un luogo malvagio, un tentativo di uscire da un ciclo di violenza che non perdona e che ha sempre ignorato la giovane età di Polly e non si è mai curato degli effetti psicologici di quella violenza impartita senza remore. Nella fuga, parallelamente fisica e mentale, Polly ha però perso le tracce della sorella, e ora dobbiamo accompagnarla nella ricerca dell’unico affetto che le sia rimasto e che abbia davvero mai avuto.
Se temi e colore sembrano andare a braccetto, devo confessarti che ho trovato molto intelligente la scelta dello stile visivo: un cartoon con i bordi molto spessi e grossi tratti di nero è la traslazione migliore di un mondo verosimile ma traviato da una sofferenza personale e condivisa, e Silly Polly Beast usa sicuramente un pool limitato di asset, ma sempre con consapevolezza.
Molto presto, nella ricerca della sorella, noi e Polly finiremo in una sorta di inferno sotterraneo, al servizio di un demone incatenato che ci promette il potere per liberare dal male questo sottomondo e, nel farlo, di ritrovare nostra sorella Alice.

Da qui la narrazione, che non spoilero, rimane abbastanza a fuoco per quasi l’intera durata del gioco, portandoci, livello dopo livello, ad affrontare sempre più da vicino il trauma dal quale Polly ha voluto così violentemente scappare. Il finale di Silly Polly Beast non è incredibilmente potente – e ci permette una di due scelte – ma chiude in modo abbastanza sufficiente il viaggio nostro e di Polly.
Dopo l’incontro con il demone, che ci mostra un velo di libertà di scelta dataci in alcuni momenti chiave del gioco e che può alterare leggermente la direzione del racconto, abbiamo il vero punto di partenza di Silly Polly Beast: imbracciamo una pistola, il nostro skate e si va di botte ai demoni.
La danza della guerra
Silly Polly Beast, con il darti un arma da fuoco (ne potrai trovare altre 4 durante le 10-15 ore di gioco), introduce un’abilità inaspettata del dev, a livello di economy design. La pistola, infatti, ha solo 6 proiettili e servirà utilizzare dei bidoni in fiamme sparsi in ogni schermata – solitamente non più di uno o due – per ricaricarla.
L’intera esperienza di gioco, come dicevo, è fondata sull’esplorazione, la risoluzione di piccolissimi enigmi (una sorta di debito sentito dal gioco verso il genere survival horror) e sul combat: quest’ultimo elemento di gioco ci chiuderà sempre in arene di piccola o media dimensione e ci darà risorse limitate per uscirne vivi.

Per il corpo a corpo abbiamo il nostro skateboard e una semplice combo di 3 colpi, che però brucia molto velocemente la nostra stamina. Alternare i colpi di pistola – che fortunatamente hanno un soft lock sui nemici fino ad una determinata distanza da in poi – e i colpi di skate è essenziale per sopravvivere, e al livello di difficoltà medio da me scelto, ho dovuto affrontare alcuni scontri più e più volte, data la cattiveria dei nemici.
Una volta abbattutti, i dannati demoni che ci ritroviamo davanti potranno droppare una ricarica per la nostra pistola, una cura o una larva, da usare come granata o, solo in determinate sezioni, come one-shot kill per un nemico casuale nella schermata.
Ovviamente, come c’è da aspettarsi, i demoni potranno offrire sfide diverse nella loro natura offensiva, da quelli che camminano lentamente verso di noi, a quelli coperti di aculei che gattoneranno ad alta velocità verso il nostro povero corpo, a quelli che addirittura potranno legarci ad essi, limitando i nostri movimenti. È infatti essenziale, in questa economia di gioco, il roll, relegato al grilletto ma che non ci garantirà un vero i-frame, quindi massima attenzione.

L’equilibro di combat funziona molto bene e perdona poco i tuoi errori, ma gli stage sono tutti gestibili e la presenza di un checkpoint praticamente ad ogni cambio schermata è essenziale per non andare mai a chiamare in causa la frustrazione che una struttura ludica diversa avrebbe inevitabilmente comportato.
Le boss fight, poste sempre a chiusura di un capitolo, sono meccanicamente accattivanti e costringono a usare quello che si è imparato durante il livello, cosa che a volte significa mettere alla prova la propria capacità di usare tutte le risorse in proprio possesso e, interessantemente, l’ambiente stesso, anche grazie a nemici esplosivi che sono troppo divertenti da triggerare e usare contro gli altri demoni.
Un gioco da esperire a occhi chiusi
Silly Polly Beast è un insieme di elementi molto particolari e quantomeno curiosi. Uno shooter che switcha così spesso da 3D a 2D non lo ricordo con facilità, e l’aspetto estetico è sicuramente d’impatto e, anche a distanza di giorni dall’averlo finito, mi lascia addosso un vivido ricordo della sua identità visiva, soprattutto grazie all’utilizzo di asset 2D rifiniti (non animati) nelle varie situazioni di dialogo.

La narrazione è costantemente interessante e solo nella parte finale cede il passo a un’incapacità – comune agli studi ben più grandi e, qui, ben più giustificata – di tessere una ragnatela coerente e coesa. Polly è però un personaggio interessante dall’inizio alla fine, pur non essendo incredibilmente caratterizzata: d’altronde la violenza davanti alla quale è stata messa dal caso è qualcosa che capiamo a pelle e verso la quale non possiamo che provare, al pari di Polly, rabbia e frustrazione.
Quella di Silly Polly Beast è però prima di tutto la storia di un dev in solitaria che, con questo gioco, dimostra la capacità creativa del singolo e quanto, in un mercato ormai sempre più soverchiato di GaaS e live service, o titoli gonfiati di contenuti spogli giusto per arrivare al monte ore necessario, ci sia ancora tanto da dire a livello di sviluppo.
Silly Polly Beast non ha bisogno di eccellere, ha solo bisogno di realizzare la visione di Andrei Chernyshov e Anji Games, e di essere memorabile: in questo, lo dico con sicurezza, sono sicuro che il gioco rimarrà con me a lungo, se non per le sue meccaniche, per la completezza del prodotto finito, pregi e difetti tutti inclusi.

Con tutti i suoi pregi e difetti, un'esperienza che mi porterò dentro a lungo
Pro
- Narrazione immediata e accattivante
- Buonissimo l'equilibrio meccanico fra colpi a distanza, corpo a corpo e stamina
- Boss fight piacevoli e sempre diverse
Contro
- La narrazione non riesce a chiudersi con eleganza
- In modalità normale, l'equilibrio di difficoltà tende ad essere sbilanciato verso il "cattivo"