Stonemachia – Recensione

Recensito su PC

Protagonista in armatura con spada e scudo tra statue e angeli in Stonemachia.
Una delle trasformazioni di Zefiro, tra suggestioni angeliche e scenari luminosi.

Da grande appassionato di scacchi, ci sono cose che riconosci subito.

Basta guardare poche mosse per capire se una partita ha del potenziale. Non serve arrivare al finale: lo senti nell’apertura, nel modo in cui i pezzi vengono sviluppati, in quella sensazione di “questa è una mossa interessante”. Stonemachia è così.

Fa subito una buona prima mossa: posiziona i suoi pezzi con un’identità chiara, ti mostra un’idea forte e soprattutto molto diversa dal solito. Non è il classico dark fantasy copia e incolla, anzi, prova fin da subito a costruirsi una sua scacchiera. Il problema è che , andando avanti, quella buona apertura non si evolve.

Le mosse iniziano a ripetersi, le opportunità non vengono sfruttate e la partita finisce per appiattirsi. Non crolla mai completamente, ma non riesce nemmeno a trovare quel guizzo che farà dire “adesso cambia tutto”. E quindi sì, Stonemachia è uno di quelle partite in cui cominci molto bene… ma che poi non sai come chiudere finendo in una posizione di stallo.

Arena in stile scacchiera con archi e protagonista che affronta nemici in Stonemachia.
Un’arena ispirata a una scacchiera introduce le classi del gioco, tutti pezzi di gioco

Una pedina in un’Italia che non esiste

La cosa più riuscita di Stonemachia è anche la più evidente: il modo in cui costruisce il mondo. Zefiro non è il re, né un’alfiere, e nemmeno una torre… Zefiro è il pezzo più sacrificabile di tutti, un pedone. Un pedone può però anche essere ciò da cui tutto nasce.

Ti risveglierai in un’Italia che sembra uscita da un incubo: luoghi familiari deformati, scenari decadenti, un mondo intero che si sta letteralmente spegnendo sotto il peso della “Piaga degli Angeli”, una maledizione che trasforma tutto in pietra. Un’ambientazione cupa, strana, sporca, e difficile da inquadrare. Stonemachia riesce a costruire un’atmosfera che non è semplicemente “dark”, ma proprio disturbante nel modo giusto. C’è dentro qualcosa di molto nostro, anche se non è mai esplicito: una certa idea di sacro che si mescola al marcio, di bellezza che diventa inquietante.

Le ambientazioni, prese singolarmente, non sempre sembrano originalissime. Ma messe insieme costruiscono una scacchiera con una logica visiva. Ti muovi da una zona all’altra con curiosità, più per quello che potresti vedere che per quello che potresti fare.

I nemici, infatti, sono quelli che sembrano davvero giocare la partita più interessante. Ci sono dei pezzi degli scacchi deformati, con facce surreali, creature che sembrano non avere senso e persino elementi dell’ambiente che all’improvviso prendono vita, come colonne che decidono di schiacciarti. Sono strani, a volte anche assurdi, ma proprio per questo funzionano. E poi c’è l’idea centrale: quella che poteva essere la mossa vincente.

Zefiro non resta sempre una pedina. Può trasformarsi negli altri pezzi, Torre, Cavello, Alfiere, cambiando modo di combattere e di approcciare gli scontri. È una trovata che, sulla carta, è perfetta: lega il sistema di gioco alla narrativa, dà un senso a tutto. Peccato che questa mossa sembri molto promettente quanto poco decisiva.

Dal punto di vista narrativo, invece, Stonemachia sceglie di non complicarsi troppo la vita. La storia è chiara, ci sono cutscene, saprai sempre più o meno cosa sta succedendo anche se a volte in modo criptico, il doppiaggio in italiano di certo aiuta chi non mastica il solito inglese. La storia, però, non è la mossa che ribalta la partita in Stonemachia.

Protagonista raccoglie un oggetto in un’area oscura con interfaccia visibile in Stonemachia
Tra esplorazione e raccolta risorse, il gameplay alterna momenti più tranquilli agli scontri.

NPC, incontri e pezzi che cambiano ruolo

In una scacchiera, non tutti i pezzi restano quello che sembrano all’inizio. Alcuni li ignori, altri li sacrifichi… altri ancora, col passare delle mosse, diventano improvvisamente fondamentali. Stonemachia prova a fare qualcosa di simile con i suoi NPC. Esplorando le varie aree, sempre piuttosto lineari ma comunque ricche di spunti visivi, capita spesso di imbattersi in persoanggi che, a differenza dei nemici, sono immediatamente riconoscibili. Sopra di loro comprare una piccola croce dorata, una scelta semplice, ma efficace per comunicarti che lì puoi fermarti a interagire.

Questi NPC non possono essere attaccati, e in un gioco che richiama superficialmente certe strutture “alla Souls”, è una scelta che si fa notare. Non c’è il rischio di rompere delle questline per errore. Alcuni restano figure di contorno, presenze che arricchiscono il mondo e contribuiscono a costruire quell’atmosfera sospesa e surreale che permea il gioco. Altri invece seguono un percorso più interessante, trasformandosi nel tempo.

Ci sono boss che, una volta sconfitti, cambiano completamente posizione sulla scacchiera: da ostacoli diventano alleati, guide, punti di riferimento. Questa dinamica ribalta alcune aspettative rafforzando l’idea che il mondo di Stonemachia non sia immobile, ma in continua trasformazione. Un altro piccolo segnale che, sotto la superficie, le idee non mancano.

Combattimento: tante mosse ma tutte uguali

Se devo descrivere il combat system di Stonemachia in termini scacchistici, è come giocare una partita in cui hai diverse mosse a disposizione… ma scopri che puoi andare avanti sempre con la stessa, e funzionerà comunque.

Sulla carta, il gioco prova a costruire qualcosa di più ragionato. Hai attacchi, schivate, parate e soprattutto le diverse forme legati ai pezzi degli scacchi, che dovrebbero spingerti a cambiare approccio in base alla situazione. È un sistema che suggerisce varietà, quasi strategia. Nella pratica, però, tutto questo viene meno abbastanza velocemente.

Il primo problema è il feeling dei colpi: manca proprio quel senso di impatto che ti aspetti da un action RPG. Colpire un nemico non restituisce peso, non dà molta soddisfazione, e alla lunga ogni scontro perde mordente. Non è tanto una questione di animazioni, che sono anche fluide, quanto di feedback dei colpi. È come fare una mossa sulla scacchiera senza sentire davvero di aver cambiato qualcosa. A questo si aggiunge la gestione difensiva, che è probabilmente il punto più debole del sistema.

La parata esiste, ma è difficile da leggere. Mancano indizi visivi chiari, manca quel linguaggio che ti fa capire “ok, questo è il momento giusto”. Il risultato è che provi a usarla, sbagli, e nel giro di poco la abbandoni… perché entra in gioco la schivata.

Le boss fight shanno dei nemici molto ispirati ma non sempre divertenti da giocare.
Le boss fight shanno dei nemici molto ispirati ma non sempre divertenti da giocare.

La difficoltà è infatti sorprendentemente bassa. Puoi curarti mentre combatti senza reali penalità, i salti sono velocissimi sia in attacco che in fuga, e in generale il gioco non ti mette mai davvero sotto pressione. Non ti costringe a ragionare e non ti punisce. E quindi succede la cosa peggiore per un sistema del genere: trovi una mossa che funziona, in questo caso, attacco leggero + salto e schivata, e la ripeti per tutta la partita. Sempre uguale e sempre efficace.

In un titolo che ruota intorno all’idea di pezzi diversi con ruoli diversi, dove scegli anche la tua classe iniziale a seconda di come decidi di interpretare la velocità degli attacchi, o la loro potenza, è un limite enorme. Perché invece di spingerti a “giocare con la scacchiera”, finisce per ignorarla completamente.

Anche il sistema di progressione non aiuta. Non ci sono vere build, non decidi come sviluppare il personaggio: segui un percorso lineare, senza possibliità di adattare il tuo stile. È un’altra occasione mancata per dare profondità a un sistema che ne avrebbe avuto bisogno.

Persino i boss, che a livello di design sono spettacolari, soffrono di questo problema. I pattern sono leggibili, le idee ci sono, ma basta cambiare approccio, smettere di provare a parare e limitarsi a schivare, per abbassare drasticamente la difficoltà. Così anche gli scontri più interessanti perdono tensione.

Alla fine il combat system di Stonemachia è un po’ come una partita giocata senza mai uscire dall’apertura: hai visto le mosse, hai capito cosa funziona… e non hai più alcun motivo per cambiare.

Una scacchiera lineare e senza incastri

C’è un altro aspetto che contribuisce a rendere Stonemachia meno profondo di quanto potrebbe essere: il modo in cui costruisce le sue mappe. Sai sempre dove andare anche senza indicazioni, quale sia la mossa successiva, e raramente hai la possibilità di uscire da quel percorso.

Le aree sono infatti molto lineari. Le esplori, arrivi al punto finale, e poi passi alla successiva tramite caricamenti che separano nettamente una zona dall’altra. Non c’è mai quella sensazione di star imparando la mappa, di riconoscere collegamenti, scorciatoie o percorsi alternativi, anche se qualcosa di questo tipo c’è in un certo senso. Ma non costruirai una tua strategia di movimento: segui semplicemente quella prevista dal gioco. Per un titolo che, anche solo a livello estetico e concettuale, richiama un certo tipo di esperienza più ragionata, è un limite che si sente.

Sia chiaro: l’esplorazione non è mai sgradevole. Le ambientazioni restano interessanti, c’è sempre qualcosa di strano da vedere, e questo spinge comunque ad andare avanti. Ti muovi da una casella all’altra più per curiosità che per scelta. E alla lunga, anche questo contribuisce a quella sensazione generale di essere un po’ guidato.

Sul piano tecnico, Stonemachia è probabilmente la parte più solida dell’intera esperienza. Durante le circa 20 ore di gioco su Steam non ho riscontrato problemi particolari: niente bug evidenti, niente cali di frame rilevanti o situazioni che potessero compromettere davvero la partita. È un’esperienza stabile, che scorre senza intoppi e che, almeno sotto questo aspetto, non mette mai in difficoltà il giocatore. Anche le animazioni si difendono bene, fluide e leggibili il giusto, soprattutto nei movimenti base. Il problema, semmai, è più legato al feedback del combat, come dicevo prima.

La grafica non è memorabile in senso stretto ma riesce comunque a sostenere la direzione artistica. Le musiche che accompagnano l’avventura non sono invadenti e riescono a enfatizzare i momenti giusti, soprattutto durante le esplorazioni e alcuni scontri. Non ci sono tracce che vorrai riascoltare in senso assoluto, ma il lavoro contribuisce a mantenere quell’atmosfera che il gioco cerca di costruire.

Protagonista pedina esplora area oscura con pezzi degli scacchi in Stonemachia.
Le prime aree di gioco introducono l’esplorazione tra rovine e nemici ispirati agli scacchi.

Conclusioni – Recensione Stonemachia

Alla fine della partita, Stonemachia lascia una sensazione strana.

Non tanto perché non funzioni, ma perché capisci che poteva giocarsela molto meglio. La scacchiera c’è, ed è anche interessante: il world building, i nemici, l’idea delle pedine che cambiano forma. Tutti elementi che dimostrano una visione precisa, qualcosa che esce dal semplice “facciamo un altro soulslike”. Dopo aver iniziato a giocare, ti accorgerai che molte mosse restano superficiali. Il combat system non ha abbastanza profondità per sostenere il ritmo, la difficoltà non ti costringe ad adattarti e anche le idee migliore, come le trasformazioni o la costruzione del mondo, finiscono per restare più interessanti sulla carta che nel concreto.

Alla lunga ti ritroverai ad andare avanti in automatico, ripetendo le stesse mosse, senza mai quella sensazione di dover cambiare approccio o leggere l’avversario. Eppure qualcosa resta, restano l’atmosfera, l’identità e la voglia di costruire qualcosa di diverso dai soliti schemi. Stonemachia non è uno Scacco Matto, ma una partita che si spegne lentamente senza trovare il colpo giusto. Petrificatus.

6.5
Un concept brillante che non si traduce mai in gioco: Stonemachia si blocca prima del finale, lasciandoti con un inevitabile “Petrificatus”.

Pro

  • Concept originale e ben integrato con la lore
  • Direzione artistica con forte personalità e influenze interessanti
  • Bestiario surreale e memorabile
  • Comparto tecnico solido e senza problemi rilevanti
  • Musiche piacevoli e coerenti con l’atmosfera

Contro

  • Combat system poco responsivo e privo di feedback soddisfacente
  • Difficoltà bassa e facilmente aggirabile
  • Parry poco leggibile e poco utile
  • Progressione lineare senza vere build
  • Mappe lineari e poco stimolanti da esplorare
Vai alla scheda di Stonemachia
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