Wild ARMs XF – Recensione Wild ARMs XF

Da radici lontane una serie rinasce a nuova vita.

 

La serie Wild ARMs affonda le sue radici nei tardi anni novanta sulla storica prima console di casa Sony, con uno splendido primo capitolo che introduceva nel panorama del gioco di ruolo una nuova ambientazione e delle interessanti meccaniche di gestione del party su mappa. Seguono quindi un secondo titolo, sempre su Playstation, che non giungerà mai in Europa, ed infine tre successivi capitoli per il monolite nero di casa Sony, i quali hanno visto la luce anche nel vecchio continente, ma con modesti livelli di vendite. Wild ARMs ha sempre costituito un’interessante alternativa alle classiche ambientazioni dei JRPG, offrendo agli appassionati del genere la possibilità di lasciare le solite ambientazioni fantasy per avventurarsi nel mondo di Filgaia, con il panorama tipico del selvaggio West che il cinema ci ha insegnato a conoscere. Per la prima volta la serie approda su console portatile e, come se ciò non costituisse già una sufficiente rivoluzione, si discosta dal classico gioco di ruolo giapponese facendo di Wild ARMs XF, Cross Fire, un gioco di ruolo tattico. 

 


Da Filgaia ad Elesius! 

 

In questo nuovo capitolo della saga seguiamo le vicende di Clarissa e Felius i quali, inseguendo Rupert, un malvivente che ha rubato l’arma della madre di Clarissa, raggiungono il regno di Elesius. La caccia al fuggitivo passa però subito in secondo piano quando i nostri due eroi si accorgono dei problemi che affliggono il luogo che doveva essere solamente una tappa passeggera: una principessa morta in circostanze misteriose, dei membri del parlamento pronti a tutto pur d’ottenere potere ed un colpo di stato ai danni della corona oramai compiuto. Clarissa e Felius vengono quindi coinvolti nelle pericolose vicende politiche del regno di Elesius, finendo per assumere un ruolo fondamentale nelle forze di ribellione contro l’ingiusto governo che ha soppiantato i regnanti; la bionda eroina viene scambiata con la defunta principessa e decide, grazie al suggerimento di una ex tutrice di corte, di sfruttare questa somiglianza per guidare il popolo oppresso.

 


Liberi di viaggiare… su percorso.

 

Come in tanti altri strategici la trama viene visualizzata tra una missione chiave e l’altra, che ritroveremo evidenziate sulla mappa. Il giocatore infatti si muoverà su una mappa della regione attraverso binari preimpostati che congiungeranno città e zone dove combattere. Nelle cittadine come nelle grandi metropoli, salvo per motivi collegati alla trama, non potremo infatti mai combattere ed inoltre non potremo nemmeno muoverci liberamente, essendo l’esplorazione di questi luoghi lasciata ad un menu che ci permetterà di scegliere dove andare; potremo scegliere tra negozi, alberghi o piazze e, sempre attraverso questo menu, potremo anche scegliere con chi parlare. Negli altri luoghi della mappa invece potremo transitare tranquillamente per recarci verso gli eventi che faranno progredire la trama oppure potremo allenarci scegliendo l’apposita opzione; questa decisione dei programmatori risolve il problema degli incontri casuali durante i lunghi spostamenti, come poteva accadere in Final Fantasy Tactics, ed aiuta a non dover muoversi continuamente tra due punti nella speranza che inizi una battaglia per ottenere un po’ d’esperienza.

 


Tra Esagoni e rigide Missioni a Tema.

 

Proprio il sistema di combattimento costituisce un’interessante variazione rispetto agli altri strategici; Wild ARMs XF infatti rivoluziona il classico sistema di movimento su quattro direzioni per introdurre, rifacendosi al sistema di battaglia del quinto capitolo della saga su PS2,  il movimento esagonale in sei direzioni. Sulla base di questo sistema di caselle esagonali si basano anche le Formation Arts,  tecniche speciali che i personaggi possono utilizzare se posizionati correttamente intorno al nemico, ovviamente tecnica chiave per infiggere più danni con i vostri attaccanti fisici. Altre tecniche speciali, questa volta invece paragonabili alle classiche magie, saranno le ARTs, ognuna relativa al Job del vostro personaggio ed alle abilità che avrà equipaggiato su di sé. Queste tecniche potranno avere vari effetti, dalla cura fino ai danni singoli o a zona, e consumeranno in genere MP ma, in alcuni casi particolari, anche HP o VP. Proprio quest’ultima statistica citata costituisce un’altra importante base del sistema di battaglia del titolo: ogni volta che il nostro personaggio effettuerà un azione infatti, in base al peso dell’equipaggiamento, alla classe ed all’azione stessa, perderà una parte dei suoi VP, che potrà però riacquistare scegliendo di finire prima il proprio turno. I nemici però non resteranno fermi e potranno utilizzare tutte le armi delle quali dispongono anche i nostri eroi, con l’aggiunta inoltre di un’AI discreta e spesso di un vantaggio consistente in livelli ed equipaggiamento. Il vero problema delle battaglie chiave della trama non sarà dato dai nemici ma dagli obbiettivi; Wild ARMs XF soffre infatti di un sistema di missioni a tema molto rigido che potrebbe risultare innovativo ma al contempo frustrante. Alcuni obbiettivi richiederanno infatti di proteggere diversi bersagli dai tanti nemici, scortarli attraverso il campo di battaglia oppure infiltrarsi nelle fila nemiche senza essere scoperti. Sono tutte idee interessanti che danno al titolo un pizzico di diversità rispetto agli altri dello stesso genere ma aggiungono al contempo una macchinosità talvolta snervante; nelle missioni d’infiltrazione infatti saremo costretti a capire quali saranno i percorsi delle guardie e a stare attenti a non finire nel loro campo visivo, senza alcun limite di distanza, o il tutto si concluderà in un gameover. Questa particolarità delle missioni si ripercuoterà anche sul sistema di classi del gioco, molto ben fatto ma penalizzato da alcune scelte dei programmatori che ci costringeranno ad utilizzare alcuni job particolari per portare a termine certe battaglie che risulteranno invece impossibili da compiere utilizzandone altri. L’idea di base pare buona ma purtroppo questo sistema di "missioni tematiche" si ripeterà purtroppo spesso durante il gioco, riducendo molto le possibilità di scelta tra le ben sedici classi generali e le cinque classi esclusive presenti nel gioco. Prima della battaglia il giocatore potrà infatti impostare il job, l’equipaggiamento e le abilità di tutti i propri personaggi, dei quali però potrà sceglierne solo un numero limitato per partecipare allo scontro. Altro difetto del titolo è l’importanza del movimento delle unità; alcune di queste infatti, con una scarsa abilità di spostamento o di salto, saranno fortemente penalizzate durante le battaglie e si riveleranno inutili nella maggior parte dei casi, riducendo ancora di più le possibilità di scelta del giocatore.

 


Un salto tra suoni e colori del Selvaggio West.

 

Fin dagli albori della saga la colonna sonora ha costituito uno dei grandi pregi di Wild ARMs ed il nuovo titolo non fa assolutamente eccezione. Le musiche sono ispirate alle classiche melodie da saloon western, arrangiate in maniera adeguata per il gioco, e risultano sempre adatte a tutti i momenti della trama, portando il giocatore ad avere addirittura voglia di riascoltarle nell’apposita sezione del menu iniziale del gioco, un piccolo extra che sarà sicuramente gradito a tutti. La qualità dei normali effetti sonori di gioco è nella media mentre è invece mediocre la qualità dei doppiaggi in lingua inglese, che risulteranno migliori attivando l’opzione per ascoltarli in lingua originale. Passando invece al comparto grafico del gioco anche l’utente medio si potrà ritenere soddisfatto del risultato ottenuto dagli sviluppatori; durante le battaglie i personaggi e le mappe appaiono infatti colorati, fluidi e ben fatti; mentre durante i dialoghi gli artwork dei protagonisti risultano evidentemente ben curati ed amalgamati all’ambientazione. Saranno inoltre utilizzate durante il gioco diverse immagini al posto dei classici filmati, ovviamente mantenendo il tipico stile manga di tutto il titolo; l’utilizzo di questo stile simile al fotoromanzo risulterà molto gradevole ed adeguato all’ambientazione, sopratutto grazie ai toni di colore che ricorderanno molto lo stile di fotografia tipico dei film Western.

 


Salvare il mondo… e poi ?

 

La storia centrale di Wild ARMs XF riuscirà a tenere impegnato il giocatore tra le venti e le trenta ore di gioco circa, senza contare i vari gameover causati da alcune missioni dalle regole un po’ troppo rigide: un tempo di gioco medio/basso per un gioco di ruolo tattico. Il vero problema però del nuovo Wild ARMs portatile è dato dal fattore di rigiocabilità, praticamente nullo: nessun "new game plus", nessuna quest post finale, pochissime sub quest ed un solo finale condensano quindi tutta l’esperienza di gioco semplicemente nella storia principale.

 

Conclusioni Finali: 

 

Wild ARMs XF costituisce probabilmente un titolo a metà. La trama piena di cliché, le regole spesso troppo rigide di alcune missioni e la rigiocabilità quasi nulla costituiscono difetti molto pesanti per qualsiasi titolo, ancora di più per un gioco di ruolo strategico. Questo titolo però rimane comunque interessante grazie al vento di freschezza che porta in una tipologia di gioco che da anni manteneva sempre lo stesso gameplay poco variato. Le atmosfere tipicamente western della saga sono l’altro grande punto di forza del titolo anche se purtroppo il passaggio da gioco di ruolo a gioco tattico le rende più sacrificate e meno godibili rispetto agli altri capitoli della saga. Per questi motivi Wild ARMs XF è un titolo a metà, la ricerca di un rinnovamento nel genere tattico e nella stessa saga originaria del gioco sono raggiunti solo in parte perché alcuni difetti, a volte purtroppo molto incisivi, gli impediscono di realizzarsi a pieno per il gioco che avrebbe potuto essere.  Consiglio quindi l’acquisto a tutti i fans della saga che ritroveranno comunque le ambientazioni che hanno imparato ad amare e suggerisco invece agli altri utenti di provare invece il titolo prima, questo perché potrebbero trovarsi davanti un gioco che li terrà incollati allo schermo oppure un titolo che porterà più frustrazione che il piacere tipico della buona esperienza videoludica.

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