YIIK: A Postmodern RPG – Recensione

Recensito su PlayStation 4

L’enciclopedia Treccani spiega “postmoderno” come il termine “usato per connotare la condizione antropologica e culturale conseguente alla crisi e all’asserito tramonto della modernità nelle società del capitalismo […] dando luogo, sul versante creativo, più che a un nuovo stile, a una sorta di estetica della citazione e del riuso, ironico e spregiudicato, del repertorio di forme del passato, in cui è abolita ogni residua distinzione tra i prodotti ‘alti’ della cultura e quelli della cultura di massa”.

YIIK: A Postmodern RPG (pronunciato why-two-kay) di Ackk Studios, portato avanti dai fratelli Brian, Andrew e Brigid Allanson, fa del riuso ironico di forme del passato la sua bandiera, perché riprende a piene mani gli anni ’90, e con più di 40 ore di esperienza in tasca siamo pronti a dirvi il perché, il come ma soprattutto il se è un videogioco che porta qualcosa di nuovo nel medium con la sua sfida di superare il moderno e di avvicinarsi ai videogiochi di “massa”, alla Davide contro Golia.

YIIK: A Postmodern RPG Recensione
Alex Eggleston vi da il benvenuto a Frankton, cittadina centrale di YIIK.

Non giudicare un libro dalla copertina

Guardando i trailer sparsi sulle diverse piattaforme ci si può fare un’idea generale di YIIK: A Postmodern RPG: un gioco di ruolo 3D piuttosto colorato e bizzarro, con un sistema di combattimento a turni. Forse troppo bizzarro. Più che motivare gli indecisi, i trailer li fanno scappare a gambe levate: questa è una delle prime impressioni avute quando abbiamo guardato i trailer di lancio. Più ne venivano pubblicati più strambo diventava il gioco, al punto che sembrava un esperimento indie di natura meramente ricreativa senza voglia o impegno di scavare più nel profondo. Ebbene, forse mai come in questo caso non bisogna mai giudicare il libro dalla copertina: YIIK è più di quanto i trailer lascino intendere.

Giochiamo nei panni di Alex, hipster pel di carota appena laureatosi all’università in studi umanistici nel 1999, a un passo dal nuovo millennio. Alle spalle, una madre informatica così brillante da aver dato accesso a internet all’intera Frankton, ridente cittadina natale del protagonista; davanti a sè, invece, un futuro incerto. La sua vita post-laurea viene scossa dall’incontro con un gatto, chiamato Dalì per via i suoi baffi, e la sua padrona, Sammy, in uno strano edificio. La successiva scomparsa della ragazza (o sarebbe meglio dire rapimento) scuote Alex dal torpore. La cosa gli permette di distogliere i dubbi e le preoccupazioni sul proprio futuro, almeno per il momento, gettandolo in un’avventura dai contorni surreali in cui veniamo resi partecipi dato che Alex, servendosi della sua capacità narrativa, sfonderà la quarta parete, parlando (sembra) direttamente al giocatore, mostrandosi in tutti i suoi difetti (e pregi).

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Il rapimento di Sammy scatenerà la ricerca spasmodica e quasi ossessiva di Alex.

Il gioco, interamente in inglese, tratta di temi vissuti e spiegati in maniera sentita, quali musica, filosofia, metafisica, viaggi astrali, amore e futuro. La trama prenderà presto una piega “paranormale“, per certi versi assurda, ma che verrà dipanata accuratamente nel corso dell’avventura. In molti, giocando anche solo dieci minuti, potrebbero avere dei dejà-vu di EarthBound, RPG del 1994 che è servito da ispirazione anche per Undertale (con cui YIIK ha qualcosa in comune), e da cui YIIK riprende l’eccentricità e ne fa un gioco, appunto, postmoderno, prendendo dal mondo degli anni ’90 quello che è più iconico, in un tripudio di citazioni ai mondi di Final Fantasy, Pokémon, Tartarughe Ninja e molto altro.

La prima cosa con cui il giocatore deve scendere a patti è la grafica: satura, minimalista e spigolosa, una pixel-art re-inventata, ma capace anche di confortanti modelli in alta definizione che spuntano durante i dialoghi. Essendo un RPG con una libertà di movimento che va ad aumentare nel corso del gioco, arrivando alla tanto sospirata mappa open world, il gioco è zeppo di dialoghi e interazioni. Alex si muove in un mondo interagibile, potendo conversare con gli NPC sparsi nei diversi luoghi, aprendo scrigni e rovistando nei bidoni dell’immondizia per hamburger, bibite e dollari, rispettivamente oggetti di cura e moneta di gioco con cui è possibile acquistare ninnoli nei vari negozi. Grafica che alimenta la bizzarria di alcuni sprite, come Alex, perennemente accigliato, i compagni che troverà nel corso dell’avventura, per non parlare del “bestiario” di YIIK, corollato di figure strambe come segnali di stop con braccia e gambe, alieni, pugili zombi, uomini pecora e tutto ciò che è stato possibile partorire ai fratelli Allanson, che hanno riversato buona parte di loro nel titolo, a partire dal protagonista, verso cui è difficile non avvertire vibrazioni semiautobiografiche.

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Una parte della mappa di gioco. A nord Flag Town, città di mare.

Si vede che la trama – seppur assuma sfumature singolari e a volte complesse – è stata costruita da i fratelli Allanson in maniera seria ma divertente, riuscendo a essere avvincente, a tratti commovente e soprattutto in grado di generare riflessioni, ma a fare la parte del leone è la musica. La soundtrack, curata da Andrew Allanson, è il punto di forza del titolo: è meravigliosa, coinvolgente e variopinta. YIIK: A Postmodern RPG è un jukebox in cui sono state inserite musiche per tutti i palati: rock, jazz, funk, che si arricchiscono con i capitoli. Musiche tra cui spuntano sicuramente le battle theme, azzeccati in ogni contesto, e non è un caso che Toby Fox, factotum di Undertale, abbia collaborato incidendo una traccia. Ogni negozio e ogni città hanno la loro traccia personale, permettendo a YIIK di avere un’impronta identificativa molto marcata. Più di tre ore di musica che spazia tra tracce intime e tracce epiche: una gioia per le orecchie e un motivo più che fondato per acquistare il titolo.

Alex, pur di sfogarsi e raccontare gli strani eventi che dal semplice inseguimento di un gatto l’hanno portato a conoscere Sammy, avrà l’occasione di ricucire i rapporti con Michael, aspirante fotografo, tra i membri di ONISM:1999, sito/forum cospirazionista che dà voce a tutto ciò che è occulto, misterioso e paranormale (non senza rimandi a X-Files), luogo di ritrovo anche per le quest secondarie. Tramite lo stesso sito, Alex farà la conoscenza di Rory, adolescente in lutto per la morte prematura della sorella e allargherà il suo giro di conoscenze con Vella Wilde, misteriosa ragazza dai capelli corvini che lavora nella neo sala giochi di Frankton. Questi sono solo alcuni dei personaggi che entreranno nel party, ognuno aggiungendo un pezzo del proprio carattere alle battaglie.

“Quick (?) Time Event”

I combattimenti sono il cuore del titolo, come ogni RPG che si rispetti. Il sistema di combattimento è rigorosamente a turni, che è possibile memorizzare ma non tener traccia visiva grazie alla statistica velocità dei personaggi. Ogni personaggio brandisce un’arma diversa e ogni personaggio ha un modo peculiare per colpire – o mancare – con la suddetta arma. Il nostro Alex, ad esempio, appassionato di musica, utilizzerà dischi per colpire, Vella la sua keytar, a riprova del suo oscuro passato da cantante, Michael la sua fidata fotocamera, mentre il pacifista Rory avrà un’esclusiva funzione difensiva. Gli attacchi andranno a segno se rispettati certi quick time event: con Alex bisognerà cliccare soltanto nelle parti colorate del giradischi, con Vella rilasciare l’analogico dopo qualche secondo, con Michael premere i tasti giusti sul rullino della fotocamera. In caso sbagliassimo il danno verrà depotenziato o nel peggiore dei casi annullato in toto. Anche schivare è un festival di quick time event: quando un nemico ci attaccherà, apparirà una barra verticale vicino al bersaglio e dovremo essere lesti abbastanza per “difenderci” (subire meno danno) cliccando nella piccola finestra gialla della barra o “schivare” completamente il colpo cliccando sull’ancor più striminzita linea rossa. La barra cambierà a seconda dei diversi attacchi, costringendoci a cliccare più volte per più punti o a una combinazione di tasti. I diversi membri del party avranno anche delle abilità peculiari che sprecheranno PP e la quale richiederanno anch’essi una combinazione di tasti o veri e propri minigiochi come PONG per andare a segno. Altre cose che si possono fare nel proprio turno è difendersi, quindi mettersi in posizione difensiva e assorbire parzialmente il colpo futuro, utilizzare oggetti di cura, scambiare i membri del party e scappare.

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Alex & Co. (sì, si parla di musica ma non è la serie Disney) alle prese con il combattimento contro uno dei mostri più “normali” del gioco.

Il sistema di fuga è abbastanza peculiare e anch’esso sarà un gioco di riflessi: a decretare se la fuga avrà successo o meno sarà un mini gioco (migliorabile) in cui dovremo saltare degli ostacoli. A volte la fuga sarà impossibile e saremo forzati a combattere. Una delle critiche che vengono mosse a YIIK: A Postmodern RPG è quello di avere combattimenti lunghi, al limite dell’estenuante. Ciò è vero: i combattimenti possono dilungarsi per molto, a causa dei danni irrisori che i personaggi a volte sembrano fare. A volte sarà la differenza di livelli, ma caduta questa “scusa” la maggior parte delle volte gli attacchi base sembreranno non bastare e anche quelli speciali sembreranno fare inspiegabilmente davvero poco, come inspiegabile a volte sarà l’esperienza ricevuta a fine battaglia. Forse anche per questo Ackk Studios, consci dell’allungamento delle battaglie (con un Mimic siamo arrivati a 15 minuti), hanno inserito il fast forward, feature che si vede davvero raramente (specialmente su console) che sarebbe stato ancor più apprezzabile se non azzoppato dai “naturali” tempi dei combattimenti.

Il leveling per cercare di stare al passo con le minacce di Frankton e dintorni viene denominato “Mind Dungeon“. Praticamente Alex si allenerà nella sua mente, accedendovi dai telefoni disseminati in ogni zona che fungono anche da sistema di salvataggio. Una volta nel suo personale Mind Dungeon, potremo personalizzare le statistiche plasmando Alex a nostra volontà. I compagni aumenteranno di livello con Alex, ma non potremo decidere le loro statistiche. Ogni livello è rappresentato da quattro porte, su ognuna delle quali possiamo scegliere una statistica (HP, attacco, difesa, fortuna, velocità, PP) e aumentarla del numero scritto sopra la porta. Se invece la porta presenta un libro allora sbloccherà sempre un’abilità. Questa lunga operazione dovrà essere svolta per ogni livello che sceglieremo, addentrandoci sempre più nella mente di Alex. Vi è anche la possibilità di far scegliere al corvo presente nella mente del barbuto protagonista le proprie statistiche: così facendo il personaggio risulterà meno ottimizzato per la battaglia. Nel gioco viene inoltre proposta la scelta di non livellare affatto compiendo un percorso simile a quello “pacifista” di Undertale. Tale scelta è in realtà irrealizzabile, vista l’impossibilità di fuggire da certi nemici o risparmiarli come potevamo fare in Undertale, quindi livellate a più non posso.

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Il Mind Dungeon, luogo dove far aumentare di livello e personalizzare il proprio rosso preferito (?).

YIIK garantisce più di 40 ore di gioco, durata più che degna per il prezzo proposto (19,99 €). Purtroppo buona parte di queste ore sono occupate dai lunghi combattimenti, come abbiamo già evidenziato, ma forse soprattutto dai puzzle, in cui YIIK si cimenta fallendo, finendo per essere uno dei punti dolenti del gioco: poco intuitivi e inutilmente lunghi, possono portare a cercare una soluzione su internet, pratica legittima ma che comunque non andrebbe così incoraggiata. Spesse volte saremo costretti a girare in cerca della soluzione sembrando degli inetti, deficit imputabile agli sviluppatori che potevano rifinire molto meglio quest’aspetto (volutamente) contorto del gioco.

Le scelte di trama (e non) sono poche e poco marcate, se non verso la fine: segnaliamo ad esempio un tentativo di far scegliere l’orientamento sessuale del protagonista, che è sì apprezzato ma rimane tale, un tentativo solo accennato. Si consiglia vivamente di avere più slot di salvataggio in quanto un paio di bug hanno cercato di invalidare la nostra esperienza sul titolo, nello specifico l’impossibilità di ri-reclutare un amico (reclutato solo grazie a un altro file di salvataggio fatto cautamente in precedenza) o il curioso caso del tasto X, fondamentale per attaccare e schivare, che ha deciso di punto in bianco di non funzionare più, salvo ricaricare il gioco.

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YIIK: A Postmodern RPG e la sua (a)normalità.

YIIK: A Postmodern RPG è un gioco di ruolo inconsueto e originale, un jukebox stracolmo delle tracce musicali più disparate e il vero punto di forza del titolo. Colorato, riflessivo e strambo, dalle centinaia citazioni (lo stesso nome, Y2K, si ispira al millennium bug che, a cavallo tra il 1999 e il 2000, avrebbe dovuto mandare in pappa i sistemi informatici di tutto il mondo), l’appellativo postmoderno gli calza a pennello, riuscendo a stagliarsi sui prodotti “alti’ del medium con la sua stravaganza costruita ad hoc. Purtroppo, il sistema di combattimento e i puzzle che si dilungano sterilmente per il gusto (insipido) di essere lunghi sono una critica fondata e condivisa, ma lo studio riesce a restituire il senso di amicizia in una piccola città di provincia e un’avventura estrosa di crescita personale.

7

Pro

  • Ottima soundtrack
  • Avventura e trama originali
  • Temi interessanti e attuali, tra normalità e bizzarria
  • Buona durata

Contro

  • Combattimenti lunghi e danni a volte insignificanti
  • Puzzle tediosi
  • Scelte poco sentite
  • Alcuni bug
Vai alla scheda di YIIK: A Postmodern RPG
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