Fallout 3 – Missioni secondarie

Oasi
Inizio:
Arriva all’Oasi
Svolgimento: – Accedi alle caverne dell’Oasi e distruggi il Cuore di Harold
– Applica Linfa di Pioppo al Cuore di Harold e interrompi la sua crescita (opzionale)
– Applica Unguento di Edera al Cuore e accelera la sua crescita (opzionale)
– Uccidi Harold bruciandolo (opzionale)

Per arrivare all’Oasi dovrete procedere molto a Nord, cercando un percorso tra le rocce (se l’Enclave avrà cominciato a muoversi dovreste trovare un loro accampamento lì vicino).

Per arrivare al cuore di Harlod avrete da percorrere tunnel pieni di Mirelurk, persino dei Re se avete un livello abbastanza alto.
Prendete le chiavi dal guardiano degli alberi Cipresso (in genere vicino all’entrata delle caverne).

Arrivati in fondo non vi resta che da scegliere, ed il tutto dipende dalla ricompensa che vi interessa perché, in termini di gioco, le tre opzioni per interagire con il cuore portano tutte a buone ricompense e non comportano modifica del karma. Discorso diverso va fatto se volete bruciare il povero Harold, cosa che comporterà perdita di karma e nessuna ricompensa.

Ricompensa:
  • Pelle dura (+5% resistenza ai danni)  [Distruggi il cuore]
  • Veste di Acero (agilità e percezione +1), Lanciamissili e missili  [Ferma la crescita]
  • Armatura atomica dei rinnegati di Linden (resistenza rad +10, armi pesanti +5, forza +1, agilità -1), Cappuccio di Betulla (agilità +1, furtività +10), Incantesimo dell’orsetto di Tasso  [Accelera la crescita]
Note: Nessuna.
Grossi problemi a Big Town
Inizio:
Arriva a Big Town
Svolgimento: – Salva i prigionieri di Big Town dai Supermutanti

A missione iniziata parlate in giro per scoprire che alcuni cittadini sono stati rapiti dai Supermutanti e portati nella vicina stazione di polizia di Germantown. Arrivati in zona, metteteli a tacere e dovrete prendere le scale nella facciata a Nord.

Arrivate al piano terra: lì troverete Red nelle prigioni. Le chiavi sono nelle mani di un Supermutante capo presente sullo stesso piano. Liberatela e poi, per completare il lavoro, andate nel seminterrato a liberare Tappo. Una volta fatto anche questo non vi resta che tornare a Big Town: fate un viaggio veloce fin lì (in questo modo non avrete neanche da passare delle armi ai due ragazzi) e preparatevi per un’ultima battaglia.

Potete aiutare gli abitanti a difendersi in vario modo, a seconda delle vostre abilità:
– Riparazione: rimettere in sesto i rottami dei robot ed utilizzarli per la difesa
– Esplosivi: piazzare mine in giro
– Armi leggere: utilizzare armi
– Corpo a corpo: contrattaccare senza armamenti a distanza
– Furtività: nascondersi nelle case

Aiutate gli abitanti a sbarazzarsi dei Supermutanti, poi entrate nella clinica per curare Bomba ad Orologeria (richiede 40+ medicina); parlategli una volta usciti per ricevere un’ulteriore ricompensa.

Ricompensa:
  • 300 tappi per aver riportato Red (500 con eloquenza)
  • 200 tappi se non siete riusciti a salvare Red
  • Karma aumentato se salvate sia Red che Tappo
  • Palla 8 Fortunata (+1 Fortuna – ricompensa di Bomba ad Orologeria)
Note: Nessuna.
Torre Tenpenny
Inizio:
Parla con Gustavo o Roy Philips nella Torre di Tenpenny
Svolgimento: – Aiuta i ghoul ad entrare nella Torre di Tenpenny oppure uccidi Roy Phillips e i suoi seguaci

Vi sono diverse opzioni per completare la missione: in pratica si può uccidere una delle due parti (i residenti o i ghoul), accettare l’incarico di Roy Philips e far entrare i Ghoul feroci nella torre oppure cercare di convincere tutti a convivere pacificamente. Siccome le prime opzioni sono alquanto auto-esplicative, procederò con l’illustrarvi la soluzione all’ultima opzione.

Dovrete convincere le seguenti persone: Susan Lancaster (vedi missione Solo Affari), Lydia Montenegro, Anthony Ling, Millicent Wellington ed Edgar Wellington II. Tutte queste persone possono essere convinte con eloquenza ma, nel caso non ci riusciate a quel modo, avrete un’opzione di riserva.

Per Lydia ed Anthony dovrete infiltrarvi nella Botique Le Chic e nella Nuova Moda Metropolitana e svuotare le loro cassaforti (chiuse a livello difficile, ma i terminali sono solo di difficoltà media). Quando scopriranno di essere stati derubati lasceranno la torre.

Molto più semplice è invece sbarazzarsi degli altri tre: entrate nella suite di Susan Lancaster e prendete la Lettera d’Amore, leggetela e fatela vedere a Millicent. Subito dopo ucciderà il marito e Susan, quindi se ne andrà.

Andate da Tenpenny per dirgli che gli estremisti se ne sono andati: vi darà 500 tappi per il disturbo (una "stupidaggine" come ricompensa, dice lui!), quindi andate da Roy Philips (nella Stazione di Warrington) e ditegli che potranno entrare per ricevere la vostra ricompensa.

Ricompensa:
  • Maschera Ghoul (non verrete attaccati dai Ghoul feroci), sconti da Bessie Lynn e Michael Masters [Roy Philips]
  • 200 tappi (o 400 con eloquenza) [Gustavo]
  • 500 tappi da Tenpenny [soluzione pacifica]
Note: Nessuna.
Solo affari
Inizio:
Parla con Grouse a Paradise Falls
Svolgimento: – Rendi schiavo il cecchino Arkansas del campo minato
– Rendi schiava Susan Lancaster della Torre di Tenpenny
– Rendi schiavo Red di Big Town
– Rendi schiavo Flak di Rivet City

Arkansas può essere particolarmente difficile da raggiungere per via delle mine e del suo fucile da cecchino. Avvicinatevi in fretta e colpitelo col Mesmetron e schiavizzatelo; nessuno gira in quelle zone, quindi non dovrete preoccuparvi della giustizia.

Per Susan Lancaster aspettate che entri nella sua stanza o in qualsiasi luogo appartato, quindi mesmerizzatela e mettetele il collare.

Red sarà inizialmente imprigionata nella stazione di polizia di Germantown (vedi "Grossi problemi a Big Town"): potete schiavizzarla direttamente lì o nella sua clinica della città.

Flak è un po’ più difficile da attaccare per via del fatto che il 99% delle volte non sarà solo. Se non siete particolarmente pazienti potrete mesmerizzarlo e schiavizzarlo al mercato e fuggire così più facilmente.

Ricompensa:
  • 250 tappi a schiavo
  • Entrata a Paradise Falls (anche solo con uno)
Note: Ricordatevi di spogliare tutte le vostre vittime dei loro averi. Tenete presente che schiavizzare vi farà perdere karma, quindi non fate questa missione se volete crescere un personaggio positivo.
Devi mirare alla testa
Inizio:
Parla con Mr. Crowley negli Inferi
Svolgimento:

– Uccidi Allistair Tenpenny
– Uccidi Dukov e prendi la sua chiave
– Uccidi Ted Strayer e prendi la sua chiave
– Uccidi Dave e prendi la sua chiave

Cominciate con il chiedere negli Inferi sul Signor Cowley (una buona eloquenza è consigliata). Scoprirete che non vorrà semplicemente uccidere quelle quattro persone, ma più che altro avere le loro chiavi.
Qui di seguito come fare a procurarsele (tranne che per Allistair, che non ha chiavi):

[Dukov]
– 200 tappi
– Prova di eloquenza
– Vedova Nera
[Dave]
– Fortuna
– Prova di eloquenza
[Ted Strayer]
– 25 tappi
– Forza
– Prova di eloquenza

Riguardo ad Allistar, invece, se gli direte quello che vuole fare Crowley vi offrirà il doppio (o anche il triplo, con eloquenza) per eliminare il ghoul.
Comunque sia, sconsiglio assolutamente di dare le chiavi a Crowley e lasciarlo stare. Piuttosto, con tutte e tre gli oggetti, dirigetevi a Fort Costantine (situato a Nord-Ovest) ed entrate nella baracca vicina per arrivare in una stanza con l’Armatura Atomica T51b ed un FatMan.

Ricompensa:
  • 25 tappi per ogni personaggio ucciso (100 se ucciso con colpo alla testa
  • 200 tappi da Allistair se uccidete Crowley
Note: Potete, ancora meglio, dare le chiavi a Crowley, farvi dare i tappi e poi ucciderlo una volta uscito.
Furto Dichiarazione d’Indipendenza
Inizio:
Parla con Abraham Washington a Rivet City
Svolgimento: – Recupera la Dichiarazione di Indipendenza dagli Archivi nazionali
– Porta l’inchiostro a Button Gwinnett (opzionale)

Potete arrivare agli Archivi Nazionale passando per il Museo di Storia. Arriverete in una zona disseminata di mine: fate molta attenzione a queste e parlate con la donna dietro i sacchi di sabbia, Sydney. Respingete le due ondate di supermutanti (attenzione alle loro armi pesanti) e quindi parlate nuovamente con la ragazza. Essa può aiutarvi ad arrivare alla dichiarazione con facilità (altrimenti, nel caso sia morta, dovrete scassinare una porta a livello facile nei piani inferiori.

Attivate il terminale e selezionate "Sblocca montacarichi della rotonda" per attivare un ascensore nascosto.
Le zone sottostanti pullulano di robot di vario tipo, fino ad arrivare in una stanza con un Protettore denominato Button Gwinnett, il quale non avrà intenzione di farvi passare… almeno per il momento.
Potete procedere con le seguenti opzioni:

– Convincete Button con eloquenza che siete Thomas Jefferson (o un suo agente, nel caso di un personaggio femminile) e che dovete passare
– Essere Esperti in robotica e disattivare il robot
– Combattere
– Procurare dell’inchiostro per preparare una copia perfetta della Dichiarazione di Indipendenza (si trova nella Biblioteca di Arlington)

Una volta concluso il discorso con Button, aprite la porta alle sue spalle, prendete la dichiarazione e tornate a Rivet City, da Abraham, per completare la missione.

Ricompensa:
  • Schematiche dello Sparachiodi
  • 400 tappi se Sydney è morta
Note: All’inizio degli archivi troverete un terminale che, se risponderete correttamente alle sue domande, vi garantirà il possesso di un tipo di droga molto particolare. Le risposte giuste sono:

-1: Secondo congresso continentale
-2: Tredici
-3: John Hancock
-4: 56
-5: Ratificazione
-6: Re Giorgio III
-7: Felicità
-8: Thomas Jefferson

Ricordate inoltre che potrete trovare qualche oggetto extra da vendere ad Abraham: la Magna Carta (100 tappi, fino ad un massimo di 125) e la Carta dei Diritti (75 tappi, 100 al massimo).

Problemi sul fronte interno
Inizio:
Ascolta la frequenza d’emergenza del Vault 101 (nei suoi dintorni)
Svolgimento: – Metti fine ai problemi del Vault 101

Dopo aver completato la missione principale "Le acque della vita" capterete un segnale radio d’emergenza del Vault 101, quando vi troverete nelle vicinanze. Sembra che vi siano dei problemi e starà a voi decidere come risolverli.

In pratica dovrete decidere se schierarvi con il Soprintentente (vecchio o nuovo che sia, a seconda di quale scelta avete fatto all’inizio) o con i ribelli (Amata inclusa). In pratica si tratta di avere parecchia eloquenza e convincere lo schieramente opposto a quello che avete scelto con le parole. Vi è poi un’ultima opzione, ossia far saltare il sistema di supporto vitale del Vault e fare in modo che tutti debbano uscire.

Ad ogni modo, qualsiasi sia la vostra decisione, dovrete abbandonare il Vault 101.

Ricompensa:
  • Tuta centrale modificata
  • Stealth Boy, Tuta Antiradiazioni, medicinali (se vi schierate con il soprintendente)
  • +50 karma se avete risolto la situazione pacificamente
Note: Attenzione a xxx yyyyy zzzzzz
Canzone di Agatha
Inizio:
Parla con Agatha a casa sua
Svolgimento: – Recupera il Soil Stradivari dal Vault 92

Trovata la casa di Agatha (vicino alla stazione di Meresti) verrete rediretti al Vault 92, localizzato a Nord-Est. Il posto è ormai infestato da creature di vario tipo, in particolare da parecchi Mirelurk, nelle zone più in profondità. Attenzione alle diverse mine che in genere si trovano appena dopo una porta (più che altro nella zona dell’entrata).

Nelle stanze di registrazione potrete anche incontrare un re Mirelurk. Esplorate le varie stanze fino a trovare una valigetta con il violino all’interno: la missione è praticamente completa ma, se volete una ricompensa concreta, vi conviene andare nei quartieri abitati e cercare un Libro di musica.  Ora vi basta tornare da Agatha per completare la missione.

Ricompensa:
  • Segnale della radio di Agatha
  • Blackhawk (Magnun .44 unica – se chiedete una ricompensa per i libri)
Note: Potrete vendere il violino ad Abraham Washington a Rivet City o ad Azhrukhal negli Inferi per 200 tappi (300 con eloquenza). Nonostante questo non ne vale la pena vista la ricompensa ben maggiore nel completare onestamente.
Mercenari di Reilly
Inizio:
Parla a Reilly nell’infermeria degli Inferi
Svolgimento: – Conduci in salvo i Mercenari di Reilly

Troverete Reilly in coma nell’infermeria degli Inferi. Per parlarci avrete due possibilità:
– Rianimarla con abbastanza esperienza medica
– Convincere con eloquenza il dottor Barrow

Una volta che le avrete parlato verrete rediretti all’Ospedale di Nostra Signora della Speranza in Vernon Square. Per arrivarci avrete da fare parecchia strada nei diversi quartieri di DC; preparatevi di conseguenza.

Gli interni saranno infestati da Supermutanti ed i loro segugi Centauri, nonché qualche torretta qua e là. Raggiungete i piani superiori dell’ospedale, e una volta usciti, usate la passerella per arrivare allo Statesman Hotel. Gli incontri che farete saranno più o meno gli stessi di prima.

Prentede le scale nella sezione Ovest per trovare il cadavere di Theo e la sua cassa di munizioni: utilizzate la chiave che avrete ricevuto e prendete tutto quello che vi serve (ce n’è in abbondanza!). Arrivate al tetto e parlate ai mercenari di Reilly (una buona cosa – soprattutto per loro – è distribuire un po’ di munizioni).

Vi verrà proposto un piano di fuga, ma per prima cosa è necessario trovare una batteria a fissione per far funzionare l’ascensore. Se avrete abbastanza abilità nelle riparazioni potrete rimettere in sesto l’ascensore sul momento; in caso contrario vi toccherà tornare ai piani inferiori per trovare l’oggetto.

Una volta usciti dovrete dirigervi al campo dei mercenari e ritrovare Reilly assieme agli altri: scegliete la vostra ricompensa (entrambi oggetti unici) per considerare completa questa missione. Potrete poi chiedere a lei riguardo alla mappatura, nel qual caso vi verrà proposta una ricompensa di 20 tappi per ogni locazione scoperta e vi verrà consegnato il Modulo Geomapper.

Ricompensa:
  • Armatura da combattimento dei mercenari (di poco meno protettiva dell’Armatura Atomica, ma dal peso dimezzato)

    OPPURE
     

  • Eugene (mitragliatore a canne rotanti unico)
Note: Potrete anche incontrare Reilly allo Statesman Hotel se non siete stati prima agli Inferi, ma in tal caso avrete qualche informazione di meno.
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