Silent Hill 2 – Soluzione Completa

Ospedale Brookhaven Alternativo

Vi ritroverete in un giardino. Date un’occhiata alla mappa per rendervi conto che tutti i segni sono scomparsi. Salvate e tornate nell’ala pazienti, nella C1 e C2 ci sono rifornimenti. Usate l’ascensore e salite al secondo piano: M4 ha munizioni e medicine, M6 la Batteria a Secco e la Chiave del Basamento. Salite ora al terzo piano, eliminate le Infermiere e controllate Maria nella stanza S3 (anche se non la troverete). Nella S11 ci sono ampolle e munizioni, e un documento sul letto. Andate all’ascensore e osservate la porta accanto: ha una mano che esce dal dipinto. Se volete rifornirvi, nel magazzino c’è la possibilità di farlo. Usate ora le scale per scendere al sotterraneo, salvate se volete. Poi sbloccate la porta e raccogliete le munizioni, poi spostate lo scaffale. Dopo la scena animata scendete e raccogliete l’Anello di Rame, poi usate le scale per tornare al terzo piano. Usate l’Anello sulla mano che esce dalla porta, prendete l’ascensore e scendete al secondo piano. Durante la discesa, la Radio si sintonizzerà su una frequenza particolare, una specie di quiz a premi. Senza rovinarvi la sorpresa, la soluzione è: 3, 1 e 3. Giunti al secondo piano, nella sala grande c’è un frigorifero, apritelo per trovare l’Anello di Piombo. Tornate al terzo piano, ed entrate nel magazzino;
ci sarà una specie di forziere con apertura a codice, usate il numero ottenuto con le risposte al quiz: 313. Infilate il secondo Anello nella mano, sbloccando la porta, quindi entrate. Esaminate il libro per terra, in mezzo alle scale, dopodichè aprite la porta successiva. Riavrete a che fare per la seconda volta con Piramide Testa, e quindi dovrete scappare nuovamente da lui. Dopo la scena animata, dovete solo andate nell’ufficio del Direttore, l’unica porta aperta. Leggete la mappa sulla scrivania e raccogliete le Chiavi, che userete per aprire la porta principale dell’edificio, uscendo del tutto.

E’ tutto buio ora, equipaggiate il Tubo e se volete fate un giro panoramico per le strade, ci sono un sacco di medicine e munizioni. Fate attenzione quando passate sopra le grate, sotto di esse giacciono i Mandarin. Comunque sia, ora dovrete imboccare la Lindsey street, sul lato sinistro continuate ad andare avanti finché la visuale non cambia, puntando una casa, raggiungete l’entrata e raccogliete la Lettera e una Chiave. Ora correte fino ad entrare nel Parco Rose Water, cercate una statua ed esaminate il terreno dietro di essa. Usate la Chiave per aprire la scatola e ottenere così la Chiave di Bronzo. Uscite dal Parco e tornate sulla Nathan, percorrete una buona distanza fino a incrociare un grosso edificio sulla destra, usate la Chiave appena recuperata per sbloccare la porta d’entrata.


Museo della Società Storica

Salvate se volete. Nella stanza adiacente c’è una serie di quadri interessanti, che spiegano la storia della città ai tempi della guerra. Nella bacheca centrale, se giocate una partita extra, c’è il Calice di Ossidiana. Prendete ora le scale che scendono verso una porta. Prendete il Kit di primo soccorso e leggete il documento. Nel corridoio successivo state attenti a Lying e Scarafaggi, tenete la sinistra e, al bivio, svoltate a destra, poi ancora a destra, quindi buttatevi giù dal grande buco per terra. Siete ora in un pozzo, esaminate ogni punto delle pareti finché James non dice qualcosa a proposito del muro che può essere abbattuto: equipaggiate il vostro fidato Tubo e massacrate il muro, fino a romperlo. Avanzate ora attraverso le uniche porte accessibili. Tenetevi a destra fino a trovare un rialzo con una porta, che aprirete. In questa piccola sala raccogliete la Chiave con Scrittura a Spirale, nel momento in cui la raccoglierete la Torcia smetterà di funzionare: usate le Batterie a Secco e dirigetevi vicino al pannello nei pressi della porta. Enigma non troppo arduo, che consta solo nel trovare il codice giusto. Se dovreste sbagliare, continuate a pigiare il tasto “azione”, evitando contatti involontari con le bestiole. Guardate il tastierino, ha dei numeri più illuminati, dovrete usare solo quelli, quindi tentate ogni combinazione possibile usando quei 3-4 numeri finché non si apre. Andate a destra e continuate così fino ad una stanza con, ancora, un grande buco sul pavimento: aprite la grata con la Chiave a Spirale e saltate giù.


Toluca Prison

Dopo la scena animata, raccogliete le medicine e la Tavoletta del Maiale Ingordo, quindi uscite. Percorrete il lungo corridoio fino a trovare la seconda scrivania, con la Mappa delle Prigioni e dei proiettili. Guardate la mappa: dovete entrare nella stanza centrale, dalla porta sul lato destro del corridoio: seguite il percorso e trovate la Tavoletta della Seduttrice. Ora percorrete il corridoio a sud, entrando nell’unica porta aperta a sinistra, trovandovi di fronte a una serie di celle: la quinta con munizioni, la nona con una Bambola di Cera. Ora uscite, vi trovate nel corridoio di destra. Ci sono due stanze aperte, ma le munizioni che trovate le sprecherete probabilmente per uccidere i Lying che ostruiscono il passaggio. Andate a nord per entrare in un’altra serie di celle, la settima ha la Tavoletta dell’Oppressore. Tornate indietro e guardate la mappa: entrate in quello spazio gigante a destra. Raggiungete il centro ed esaminate il piccolo “podio”, quindi usate le tre Tavolette per risolvere il semplice enigma. Tornate indietro e prendete il Ferro di Cavallo. Usate le celle a nord come passaggio per tornare al corridoio di sinistra. La seconda porta del lato sinistro è un passaggio per accedere ad un altro corridoio: da lì, la seconda sulla destra vi porta alla stanza delle visite, dove raccoglierete l’Accendino. Entrate nel bagno delle donne, bussate all’ultima porta, quindi uscite. Se volete, salvate nel bagno maschile. Sul lato sinistro, invece, potrete accedere ad un ufficio, con medicamenti di vario genere; la stanzina adiacente ha la Carabina e diverse munizioni. Tornate nel corridoio e andate sempre verso sud, fino a trovare una botola chiusa: combinate Ferro di Cavallo, Bambola di Cera e Accendino per crearvi una “maniglia” che aprirà il passaggio. Arriverete ad un ennesimo buco, saltatelo. Aprite la porta, saltate ancora. Raggiungete ora l’ascensore e prendete gli oggetti, nel frattempo scenderete automaticamente. Giunti al seicentesimo piano sottoterra, salvate e proseguite.


Labirinto

Tenete la torcia accesa, non essendoci mappa del luogo, James la disegnerà man mano. C’è una diramazione bloccata da del filo spinato, per cui prendete la direzione opposta, seguitela finché non troverete una scaletta che scende, sul lato est. Attenzione, la zona è circolare, i Mandarin stanno sotto i vostri piedi e Pyramid Head vi insegue! Trovate la stanza al centro di questo cerchio ed entrateci, prendete il Grande Coltello e delle munizioni. Stavolta salite la scaletta a sud. Proseguite fino ad un’altra scaletta. Troverete difronte a voi un Cubo, definito enigma impossibile all’apparenza e facile alla conoscenza. Una volta capito il sistema, saranno più i tentativi che la difficoltà di questo enigma. Il cubo che ruotate corrisponde alla stanza che avete di fronte, e bisogna fare in modo che le due porte (messe su due lati opposti) siano allineate in modo da farci passare James. In modalità Facile e Normale tenete la faccia con gli occhi rossi verso l’alto, quindi tentate girando SOLO a destra o sinistra. Nelle due modalità Difficili la cosa si complica, perché le facce della stanza sono assegnate a random a ogni partita, quindi non c’è una soluzione precisa. Trovato il passaggio usatelo, per arrivare a una stanza e una scena animata d’intermezzo. Ripresi i controlli, prendete le Cesoie dal pannello vicino alla porta della stanza col Cubo, e tornate all’inizio del Labirinto, tagliando il filo spinato. Passate il varco e scendete la scala. Salite la prima scala che trovate, andate a destra per scendere un’altra scala. State a destra e raggiungerete ancora una scala, poi seguite il corridoio, e al bivio andate a destra. Al secondo bivio andate a sinistra fino a scendere un’altra scala. State sulla sinistra e scendete nuovamente. Prendete le munizioni e scendete la scala dall’altra parte. Salite la scala e troverete parecchi giornali tappezzati sulle pareti, leggeteli se volete, poi salvate e aprite la porta. Conclusa la scena animata e ucciso il nemico nella stanza, seguite Angela fuori dalla stanza e passate a quella successiva. In questa stanza bisognerà risolvere un nuovo enigma. Questo corridoio collega due stanzoni: uno con sei cadaveri appesi (ognuno con un peccato “targato” in faccia) e un documento, e uno con sei cappi. Lo scopo del “gioco” è indovinare, tramite il documento, di che peccatore sta parlando, individuare la sua posizione tra i sei, e tirare il cappio corrispondente nella stanza accanto. Se si sbaglia, oltre a non succedere nulla, la stanza coi cadaveri si riempirà di Lying secondo le seguenti relazioni.
Facile: Rapitore, Normale: Piromane, Difficile: Falsario, Molto Difficile: Ladro. Recuperate la Chiave dell’Innocente e andatevene da lì. Sbloccate le manette per aprire il cancello, poi usate la valvola per alzare quello successivo, quindi scendete le scale. Correte oltrepassando il cancello a destra e proseguite fino ad aprire una porta. Raccogliete il Kit e proseguite fino ad uno spazio aperto: il cimitero. Leggete i nomi sulle tre lapidi messe una accanto all’altra, e saltate dentro quella ancora aperta. Equipaggiate il Fucile ed avanzate. Terminato lo scontro uscite dalla cella frigorifera e attraversate il molo, ci sono munizioni e un salvataggio. Saltate infine sulla vostra barchetta, alla fine del molo. Ora dovrete guidare la barca alla parte opposta del lago, e per orientarvi individuate la luce luminosa e remate verso di essa. Per chi gioca in modalità Azione Molto Difficile, deve usare le levette analogiche e ruotarle in senso orario (stick sinistro) e antiorario (stick destro).


Lakeview
Hotel

Avvicinatevi alla fontana per trovare il Carillon della Sirenetta. Entrate nell’edificio e raccogliete la Mappa sulla parete sinistra. Guardate la mappa ed entrate nel Ristorante a destra, troverete Laura che vi svelerà alcune cosette su vostra moglie. Su uno dei tavoli prendete la Chiave del Pesce, poi uscite. Correte a ovest e aprite la porta a sinistra, prendete le scale per scendere di sotto ed entrate ancora a sinistra: andate all’ascensore, dal quale raccoglierete il Solvente. Tornate al primo piano ed entrate nelle doppie porte. Nella reception ci sarà una lettera per James e la Chiave per la Stanza 312. Salvate e salite le scale, poi raggiungete lo spogliatoio dove troverete alcuni oggetti per rifornirvi, esaminate la valigetta e usate la Chiave del Pesce per aprirla, otterrete la Chiave della Stanza 204, verso la biblioteca trovate delle munizioni, nella stanza invece dei medicamenti. Dirigetevi alla 204 e raccogliete la Chiave per l’Ascensore, passate poi per la spaccatura nella parete per trovarvi nella 202, esaminate le foto e usate il Solvente su quella coperta dal pennarello nero. Usate la parola che si ottiene per aprire una seconda valigetta, trovando così il Carillon di Cenerentola. Tornate indietro allo stanzone del carillon, e prendete l’ala est. Nell’ascensore ci sono medicine e munizioni. Proseguite a nord e usate la Chiave sull’ascensore, quindi entrate. Suonerà un allarme di sicurezza causato dal peso eccessivo del vostro equipaggiamento. Svuotate tutto nella cassettiera vicino alle porte scorrevoli, quindi entrate nell’ascensore e scendete al primo piano. Ora siete completamente vulnerabili e soprattutto ciechi, evitate qualsiasi contatto con qualsiasi essere si muova. Dirigetevi alla dispensa e prendete il Carillon di Biancaneve, poi scendete nell’ufficio per recuperare l’Apriscatole e la Videocassetta, passate poi dalle porte blu per accedere al basamento. A sinistra ci saranno dei rifornimenti e la Chiave del Bar, altrimenti tirate dritto fino alla cucina: usate l’Apriscatole sulla lattina per avere una Lampadina, poi raccogliete le medicine. Entrate nel bar e usate la Lampadina per illuminare una porta, entrateci e salite la scalinata fino al secondo piano: riprendetevi tutto quello che avevate depositato e dirigetevi allo stanzone col Carillon. Ora dovrete inserire nel grande carillon i tre che avete trovato. Per chi gioca a Facile o Normale: Cenerentola, Biancaneve, Sirenetta. Difficile e Molto Difficile: Cenerentola, Sirenetta, Biancaneve. La giusta melodia vi permetterà di ricevere la Chiave delle scale dell’Hotel. Usatela per sbloccare i cancelli del terzo piano, quindi dirigetevi alla stanza 312, e usate la Videocassetta nel videoregistratore.


Lakeview Hotel Alternativo

Salvate se volete e, se avete la Chiave del Cane, usatela sulla porta dell’Observation Room per il finale Dog. Altrimenti tornate al secondo piano ed entrate nuovamente nella biblioteca, quindi usate le cuffie per ascoltare una registrazione (se è una partita extra, troverete il Libro delle Cerimonie Cremisi). Tornate all’ala ovest e fate attenzione: ogni stanza “teletrasporta” da un’altra parte. State attenti e ne uscirete fuori: dalla 204 entrerete nella 207, e dalla 202 alla 219. Qui prendete le munizioni, poi prendete le ampolle ed entrate nell’ascensore, verso il basamento. Tutto si allagherà, entrate nel bar “Venus Tears” e rifornitevi di medicine e proiettili di vario genere. Entrate nel corridoio successivo e prendete le scale. Dopo la scena animata, tornate indietro e salite al primo piano ed uscite dal lato a nord est. Correte per evitare i Mandarin, e oltrepassate la porta. Dopo aver sconfitto i Due Piramide Testa, recuperate dalle loro mani l’Uovo color Ruggine e l’Uovo Scarlatto, che andrete a incastonarli nelle porte, quindi uscite. Percorrete il lungo corridoio, ascoltando se volete la conversazione fuori campo, dopodichè salite la lunga scalinata. Eliminate il boss finale con tutte le vostre armi a disposizioni. Complimenti, avete portato a termine Silent Hill 2!

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