The Legend of Zelda: Spirit Tracks – Soluzione Completa – Prima Parte

Una volta saliti sul treno noterete che ci sono dei nuovi nemici sulle rotaie che non scapperano solo sentendo il fischio che emetterà il vostro treno. Fermatevi al Borgo di Hyrule e andate vicino alla casella delle lettere così da ricevere una epistola da Vittorino: vi dirà di andare a prenderlo nella stanza del Maggiordomo e accompagnarlo al Villaggio Partivicino per apportare delle modifiche alla vettura.

Appena arrivati al Villaggio, mentre l’uomo farà i suoi lavori, andate da Nico per ricevere il Taccuino sul quale dovrete annotare dei Timbri (ne avete già incontrati sul vostro cammino, ma sono risultati inutili). Per la lista completa di questi andate alla Guida apposita: Guida ai Timbri.

Quando avrete fatto andate vicino alla Stazione e Vittorino vi annuncerà di aver apportato una nuova modifica al vostro treno: il Cannone. Ora potete andare al Villaggio delle Nevi, ma potete anche soffermarvi a raccogliere alcune cose nei diversi villaggi, soprattutto i Timbri ora che avete a disposizione il Taccuino: da adesso in poi vi sarà segnalato solo la presenza di un Timbro qualora ci dovesse capitare dinanzi agli occhi, mentre per avere una lista completa e dettagliata siete rimandati nuovamente alla Guida precedentemente indicata.

Salite sul treno e indicate come destinazione il luogo ??? a nord del Tempio delle Fronde. Troverete sul vostro cammino un sasso che vi ostacola la strada, distruggetelo con tre colpi di Cannoni e fermatevi al villaggio che vedrete immediatamente dopo. Si tratta di Conigliolandia ed è un’altra missione opzionale della quale vi parleremo ora. Avvicinatevi all’uomo vestito da coniglio che si trova all’ingresso del villaggio e ditegli che siete lì per rilassarvi. Vi darà la Retina e vi spiegherà come catturare i conigli. Li troverete sparsi per i vari Reami e raccoglierne 5 vi farà ottenere un Portacuori, mentre ottenerne 50, ovvero tutti, vi farà sbloccare una nuova abilità per la vostra Spada. Indicarvi la posizione di tutti questi sarebbe a dir poco impossibile, ma vi basterà controllare sempre dietro le rocce presenti sul vostro percorso e, con un po’ di pazienza, riuscirete a risolvere il mistero.

Ora dirigetevi al Villaggio Eschimù nel Regno delle Nevi. Come prima cosa andate sulla piattaforma centrale e noterete una statua con un foro: suonate la canzoncina che vi indicherà e riceverete la Melodia della Scoperta, aprite lo scrigno e otterrete una Pozione Vita. Ora andate nella casa più in a nord e parlate col Presidente: vi chiederà di accoppiare gli abitanti seguendo i loro gusti. Andate quindi a parlare con tutti e cinque gli abitanti, che verranno segnati sulla mappa e poi tornate dal Primo cittadino che vi dirà di tracciare una linea collegando le coppie di Eschimù: il presidente dovrà essere collegato con quello giallo in basso a sinistra, poi  quest’ultimo in alto a sinistra andrà con l’Eschimù blu in basso a destra e i restanti potranno essere accoppiati. Se avrete fatto tutto correttamente ricevere una Rupia da 20 in regalo e un’informazione su come arrivare al tempio della Neve. Prima di andarvene vi ricordiamo che in questa zona c’è il quinto Timbro.

Appena siete pronti salite sul treno e andate nella direzione mostratavi dal Presidente degli Eschimù: durante il tragitto vi inseguirà un grande insetto che minerà al vostro treno. Per sconfiggerlo dovete puntare il cannone dritto nel suo occhio più e più volte, fino a quando non sparirà e ricomparirà: fatelo per cinque o sei volte e il mostro vi lascerà andare e arriverete senza problemi al Santuario della Neve. Qui potete fare compere al negozio sulla destra, che vende per 2000 Rupie un Portacuori. Quando avete fatto proseguite verso nord, troverete anche un Timbro sul vostro cammino, e arriverete all’ingresso della locazione da esplorare.

Per raggiungere la stanza dove troverete Vaporius dovrete superare un semplice enigma: premete l’interruttore vicino alla lapide e si abbasserà il cancello, ma per superarlo dovrete fare in modo di arrivare a destinazione senza farvi vedere dalle statue. Per sapere che percorso fare seguite la mappa disegnata qui accanto. Una volta arrivati dovrete suonare la Melodia del Risveglio con Vaporius e otterrete il potenziamento per la Stele così da sbloccare le rotaie verso il Tempio della Neve. Salite sul treno e selezionate il tempo nella zona più a nord della mappa. Purtroppo una bufera vi fermerà e vi costringerà a tornare indietro, quindi raggiungete il Villaggio Eschimù. Parlate al Presidente e verrete a conoscenza dell’esistenza di un fanatico dei treni che può aiutarvi a superare la bufera. Dovrete quindi raggiungere la pianura ad est sulla mappa: indicate come meta il punto più lontano e appena vedrete una stazione fermate il mezzo. Nella mappa qui accanto troverete la posizione esatta della Sorgente Pura: andate nell’unica casa a disposizione e troverete una mappa che Zelda vi indicherà. Segnate sulla vostra mappa gli indizi riguardanti le vetture (nella mappa qui accanto li abbiamo segnati per maggior comodità) maledette che dovrete trovare e poi leggete anche l’avviso che si trova vicino la parete che spiega di un passaggio segreto vicino ad un portale del Villaggio Eschimù. Lo vedremo poco più avanti.
Quando avete finito ricordatevi che in questa zona c’è un Timbro non ancora raggiungibile però. Prendete il treno e andate nelle zone segnate: iniziate con quella in basso dove troverete un uomo che scatta delle foto: Celerino vi mostrerà una mappa sulla quale dovrete fare un potente soffio. Una volta visibile troverete la direzione esatta per raggiungere il Tempio della Neve.

Quando avrete raggiunto il Tempio vi troverete in un altro dungeon simile a tutti gli altri. Entrate nell’unica stanza a disposizione e troverete una campana. Spingete il blocco verso nord e vedrete cadere la campana alla vostra altezza: colpitela due volte e si abbasserà il cancello alla vostra destra. Entratevici e per superare questa sezione dovrete collocare il blocco di legno a metà strada tra le due piattaforme sopraelevate: quindi fatelo scivolare sul ghiaccio e poi quando sarete pronti effettuate il salto tra le due; proseguite e arriverete in un’altra sezione del PT. Qui per colpire l’interruttore e far comparire il ponte dovrete soffiare con la Ventelica sulle pietre che sputano i draghi a nord: se avrete tempismo e precisione appariranno due ponti che vi porteranno all’ingresso del S1.

Qui spingete il blocco verso destra, saltateci e usate la l’oggetto di prima contro l’elica che c’è davanti a voi. Si abbasserà un cancello. Per proseguire soffiate contro i muri e vi porterete sull’altra piattaforma. Troverete un altro blocco e dovrete ripetere il procedimento per superare quest’altra sezione di mare: stavolta però avrete anche due avversari a darvi fastidio e per sconfiggerli dovrete aspettare che vi lancino contro qualcosa per rispedirle al mittente con la Ventelica. Arrivati a destinazione andate verso sinistra per sconfiggere i tre pipistrelli con la Ventelica e nello scrigno che apparirà troverete un nuovo gadget: il Boomerang. Tornate alla stanza a destra e usate il nuovo oggetto tracciando una traiettoria che colpisca entrambi gli interruttori: apparirà un ponte. Tornerete quindi al PT iniziale dove avete collocato la prima campana e ne troverete un’altra: usate il boomerang per colpire l’interruttore che si trova all’estrema destra tracciando un percorso che attraversi il baratro e spingete la campana vicino a quella precedente; fatela cadere nella piattaforma in basso a destra. Ora dovete suonare un colpo a quella grande, due alla piccola e uno di nuovo alla prima: per farlo tracciate una traiettoria del boomerang come nella foto qui accanto.

Ora uscite dal cancello che si è aperto. Lanciate l’oggetto di prima in un percorso che gli permetterà di infuocarsi vicino la prima fiamma e poi di accendere tutte le altre: così si aprirà un cancello sulla sinistra che vi porterà nell’altra sezione del S1. Usate la Melodia del Risveglio sulla Statua lì vicino e per 20 Rupie vi sarà detto dove sono gli scrigni segreti. Potete anche risparmiare questa spesa visto che il baule sulla destra è un passaggio obbligato, e quello che vi segnerà in alto apparirà dopo aver sconfitto alcuni mostri. Per raggiungere il forziere usate il boomerang contro la fiamma di ghiaccio e vedrete che, laddove passerà il vostro gadget, comparirà una piattaforma di ghiaccio, che comunque non è vitalizia e sparisce dopo un po’. Usatela per raggiungere lo scrigno e raccogliere la chiave; tornate indietro e aprite la porta per raggiungere un’altra stanza. Qui dovrete sconfiggere i mostri che vi si faranno contro usando il tool di prima, ma infiammato grazie al fuoco che si trova al centro della stanza. Una volta sconfitti si aprirà una porta sulla destra che vi permetterà di lanciarlo contro la colonna di ghiaccio. Si scoprirà che in realtà è un’elica, quindi prendete la Ventelica e soffiatele contro per aprire la porta in alto a destra: raggiungetela creandovi un percorso col gadget ghiacciato. Per superare quest’altra distesa di mare dovrete usare sempre lo stesso oggetto che mentre crea la piattaforma sulla quale camminare dovrà anche accendere le fiamme ghiacciate sulle altre lanterne spente. Cercate anche di sconfiggere tutti i mostri sul vostro cammino per ottenere 100 Rupie alla fine del percorso.

Uscite nella stanza finale del PT dove troverete l’ultima campana: non muovetela per ora e andate nella stanza a sud dove ci sarà una fiamma accesa. Usatela col boomerang e fatela passare su tutta la stanza per sciogliere la neve e rivelare l’ultimo pentagramma per le campane. l colpi sono da eseguire così: campana a sinistra, campana in alto, campana in alto, campana a destra, campana in alto. Ora il difficile sta solo per portare l’ultima al suo posto, e per farlo dovrete usare il boomerang ghiacciato per farla scivolare. Una volta fatto usate il boomerang come spiegato in precedenza per ottenere la melodia desiderata. Si aprirà la porta dinanzi a voi. Se prima di andarvene però riuscirete ad accendere le due lanterne vicino le campane otterrete uno scrigno con 20 Rupie. Lasciate stare la statua che dorme sulla sinistra perchè non vi darà informazioni utili.

Attraversata la porta sarete alla fine del dungeon. Andate a guardare la mappa che si trova a destra, e che noi vi riportiamo qui accanto per maggior semplicità, e capirete come dovrete illuminare la lanterne sulla sinistra. Usate un solo tiro di boomerang, altrimenti non ce la farete, e riuscirete ad abbassare così il cancello alla vostra destra. Appena entrerete sarete assaliti da quattro lupi abbastanza rapidi: una volta sconfitti avrete accesso all’ultima sezione del piano. Superate la zona ghiacciata e andate a premere l’interruttore sulla sinistra per far comparire un ponte verso sud. Arrivate a metà del ponte e con la Ventelica fate cadere la Chiave sulla piattaforma di fronte; tornate indietro, raccoglietela e andate a metterla al suo posto per accedere alla stanza finale. Leggete la lapide per far comparire la luce blu e infine arriverete nella stanza del boss: Bruciaghiacci.

Quando il nemico sarà caduto aprite lo scrigno che comparirà dinanzi a voi per ottenere il quarto Portacuori, o il terzo se non avete comprato quello da 2000 Rupie al Santuario della Neve.

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