The Witcher: Enhanced Edition – Soluzione Completa

Il secondo capitolo di the Witcher è il più difficile e complesso dell’intero gioco a causa della lunga ma molto coinvolgente indagine che dovrete portare a termine. Qui di seguito indicherò i passaggi che vi condurranno più velocemente alla conclusione dell’intera faccenda. Questo capitolo si svolgerà in una città relativamente grande e quindi le quest da portare a termine saranno parecchie. La locanda nei bassifondi, quindi, è d’obbligo in questi casi. Giocate a dadi, partecipate a gare di bevute ed ottenete contratti di caccia per guadagnare esperienza e ricompense.

Il capitolo inizierà con Geralt rinchiuso nelle segrete della città. Parlate con i vostri compagni detenuti ed accettate di combattere a mani nude con uno di loro. Adesso parlate con la guardia e verrete scaraventati nelle fogne sottostanti per sconfiggere un mostro in cambio della vostra stessa libertà. Durante la vostra esplorazione troverete un cavaliere della Rosa Fiammeggiante (stesso ordine al quale apparteneva il Reverendo) che sarà disposto ad aiutarvi.

Aiutati da un cavaliere?

Se vi farete aiutare da Sigfried, dovrete corromperlo quando sarete in cerca del prigioniero di Salamandra.

Nel caso non vi farete aiutare dal cavaliere, l’ingresso per l’ospedale dove sarà custodito il bandito sarà gratuito.

Visto che gli scontri nelle fogne non sono poi così difficili, rifiutate l’aiuto del guerriero.

Combattete contro i drowner che incontrerete fino a raggiungere la cokatrice che dovrete eliminare utilizzando lo stile di combattimento veloce. Adesso tornate nella prigione e fatevi riconsegnare i vostri beni.
Recatevi subito a casa di Raymond, l’investigatore privato che vi aiuterà a mettervi sulla giusta strada per poter scoprire i piani di Azar Javed e magari riuscire anche a catturarlo. I sospetti da lui indicati saranno sei tra cui anche Kalkstein, già incontrato nel precedente capitolo. Procuratevi una dose di droga locale, il Fisstech, e tornate giù nelle prigioni. Parlate con Vincent che non vi rivelerà nulla. Adesso andate da Jetro che, in cambio di una dose di droga, vi parlerà di un prigioniero tenuto nascosto in città, precisamente nell’ospedale.
Andate di notte davanti all’entrata dell’ospedale e, in base alla scelta precedente fatta nelle fogne, dovrete corrompere o meno Sigfried per poter entrare. Una volta dentro, parlate con le guardie e corrompetele per parlare con il bandito. Nel frattempo verrete attaccati da un gruppo di guerrieri Salamandra, ma avrete ottenuto le informazioni che vi servivano: secondo l’uomo appena interrogato, Kalkstein e Ramsmeat sono i sospetti maggiori.
Andate da Kalkstein e parlategli per ottenere una pietra di teletrasporto al suo negozio, davvero molto utile. Recatevi poi dall’antiquario per scoprire che i due libri che state cercando sono in possesso di Viavaldi. Andate da lui e prendete i due libri, leggeteli ed inizierà la vostra ricerca dei Sephirah, potenti pietre magiche fondamentali per concludere il capitolo.

Maal’kad: lo trovate nel corpo della cokatrice, quindi avreste già dovuto ottenerlo;

Chocc’mah: Kalkstein vi darà questo Sephirah una volta iniziata la missione;

Ghe’vrath: ‘Oth e Veen’ah: si possono prendere all’ospedale offrendo un pezzo di pane o della carne all’altare di Melitele;

Tipperath: si può acquistare dal mercante Leuvarden;

Y’esat: lo troverete in un sarcofago all’interno delle caverne;

Kezath e Neh’tza: vi saranno dati da Vaska dopo aver sconfitto rispettivamente i drowner nella palude ed un golem.

I drowner non saranno per voi un problema. Il golem, invece, dovrà essere eliminato con un particolare stratagemma.

Un golem nella palude

Per eliminare il golem dovrete attivare i tre grossi monoliti che vedrete sul campo di battaglia. Attivatene prima due e, quando il golem si sposterà al centro di questo cerchio di pietre, attivate anche il terzo per colpirlo in modo più che efficace. Compite la stessa operazione per più volte in modo da completare la missione ed ottenere il Sephirah.

Adesso tornate da Raymond e difendetelo dall’agguato dei banditi di Salamandra. Finito lo scontro parlate con lui per venire a conoscenza di altri tre sospetti. Parlate con loro per andare avanti nel gioco. Una volta fatto ciò, aspettate che l’investigatore vi contatti e pagatelo poi 200 oren per proseguire nelle indagini. Il prossimo passo sarà fare l’autopsia di un cadavere presente nell’ospedale. Sarà bene non fidarsi più di Raymond, visto che il vostro medaglione tremerà come in presenza di un mostro quando sarete vicino al vostro compagno di investigazioni.
Arrivate quindi davanti alla porta del cimitero, parlate con il becchino e andate da Vincent per ottenere il lasciapassare per accedere al luogo del riposo eterno. Arrivati nel nuovo ambiente, scendete giù per la cripta principale presente sulla parte sinistra dello scenario ed esplorate per bene ogni angolo. Troverete in una delle sale il corpo di Raymond, quello vero.
Se allora Raymond è qui, l’investigatore che state aiutando sarà Azar Javed in persona. Tornate a casa del detective ma NON accusatelo, altrimenti verrete uccisi. Tenete il suo gioco ed ottenete il decimo Sephirah. Aprite le porte della torre nella palude e recuperate il libro che lo stregone cercava: adesso sarà tempo di smascherarlo ed affrontare lui ed il Professore in uno scontro che concluderà questo capitolo.

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