WildStar – Wildstar – Beta Hands On

In questi ultimi giorni siamo riusciti a mettere mano sull’attesissimo Wildstar, MMO sviluppato dalla giovane Carbine Studios, e che pare voglia imporsi come erede spirituale del fratello maggiore World of Wacraft. Infatti, malgrado Blizzard non sia coinvolta direttamente con lo sviluppo del titolo, Carbine Studios è ormai nota per essere composta, in gran parte, da ex sviluppatori del team di WoW.
 
Prima di addentrarci nelle meccaniche di gioco più profonde e complesse, abbiamo deciso di esporvi qui di seguito un sunto delle nostre prime impressioni, cercando di proporvi un’analisi il più approfondita possibile di quanto siamo riusciti a testare durante i nostri primi passi sul pianeta Nexus.
 

Un piacevole inizio

 
Come di consueto, effettuato il login la prima richiesta è stata quella di creare un nuovo personaggio. Le razze sono in totale otto, bipartite fra due fazioni in lotta fra loro: Exile e Dominion. Abbiamo deciso di avventurarci nel lato Exile, impersonando prima un’eroina dell’agile razza Aurin, e poi un combattente della classica razza umana. Ogni specie ha alcuni tratti tipici, potendo sbloccare quest e storie diverse, inerenti al lore che si è deciso di scegliere. Per esempio, nel nostro caso, avendo deciso di impersonare un Aurin  (dopo la prima fase di tutorial) siamo stati catapultati nel loro habitat, caratterizzato da territori giunglosi e selvaggi. Gli Aurin sono contraddistinti da un forte senso di appartenenza e vicinanza alla natura circostante, tant’è che potrebbero essere visti come una sorta di razza elfica.
 
Deciso quale razza impersonare, è possibile poi selezionare il sesso del personaggio, la classe e infine il path. Al di là della classe, Wildstar offre infatti un “percorso” alternativo che vi permetterà di sbloccare numerose attività (molte delle quali orientate al social) atipiche, e molto gradevoli, vista la rigida natura themepark del titolo. Se le classi rappresenteranno infatti il vostro ruolo e stile di combattimento sul campo di battaglia, i path andranno a influire direttamente sull’effettivo gameplay di gioco. Colono, scienziato, guerriero  e avventuriero: ogni percorso vi permetterà di interagire in maniera completamente diversa con il mondo, sbloccando missioni aggiuntive e garantendovi l’accesso a contenuti di cui, senza il vostro supporto, gli altri giocatori non potrebbero minimamente godere. Nel nostro caso abbiamo prima testato la via dello Spellslinger (una sorta di pistolero) associato al percorso di Settler (ossia colono), per poi provare a compararlo con la combinazione Medic e Scientist.

Ovviamente le quest sono rimaste inizialmente legate sia alla razza che alla fazione, ma le attività “secondarie” con relative missioni sono state completamente stravolte. Il settler ad esempio è in grado di costruire (tramite risorse sparse per la mappa) accampamenti e strutture posizionabili in appositi spot, e permettendo ad altri giocatori di usufruire di tali edifici e goderne dei relativi bonus. Lo scienziato invece può interagire con molti animali e mob, come anche piante e particolari artefatti, con l’obiettivo di raccogliere informazioni, scoprire punti deboli di nemici, e garantire l’accesso a certe aree segrete a cui altrimenti un altro giocatore non potrebbe accedere. Insomma, malgrado la linearità delle classiche quest che conducono l’utente attraverso una serie di nuove aree del mondo, l’aggiunta dei path garantisce un livello aggiuntivo di varietà che abbiamo molto apprezzato in questo genere, relativamente classico, di prodotto.

 
Riprendendo il discorso iniziale, fatte le opportune scelte e creato il personaggio, siamo stati introdotti al gioco con un interessante cut-scene girata con grafica di gioco. Dal punto di vista degli esiliati, siamo stati svegliati dalla cella criogenica dove dormivamo da tempo e da subito ci hanno gettati nel vivo dell’azione per salvare la nave spaziale in cui ci trovavamo. Dopo una breve introduzione ai movimenti del personaggio e al path che abbiamo selezionato, i Dominion hanno attaccato la nave spaziale, e dopo aver girovagato per le immense sale della stazione aiutando i vari membri dell’equipaggio, siamo stati lanciati fuori con una scialuppa, per farci atterrare sul pianeta Nexus. Da qui, si apre la prima starting area che come già accennato è legata alla razza scelta.
 

Questing

 
Malgrado la novità dei path, Wildstar presenta un levelling alquanto classico e legato al compimento di missioni lineari che pian piano ci guidano verso nuove aree del mondo. La mappa è inizialmente suddivisa in varie istanze, per poi aprirsi in un secondo momento in zone molto vaste e orientate all’open world. Assieme alla quest principale, sono ovviamente presenti diversi obiettivi minori, e facoltativi, con cui facilitarci l’avanzamento a livelli del personaggio. In generale la qualità delle quest è buona, con missioni che spaziano dalla classica uccisione di tot nemici alla ricerca o raccolta di particolari risorse. Dal punto di vista delle quest, non abbiamo notato nulla di particolarmente innovativo, e anzi ci sentiamo di criticare la banalità di alcuni dialoghi, un po’ troppo superficiali e privi di un vero e proprio spessore. Nota di merito alla consegna delle quest a distanza: Wildstar è ambientato nel futuro, e fortunatamente i personaggi sono dotati di ricetrasmittenti tramite cui possono comunicare con altri NPC. Al compimento di una quest, è possibile ricevere la ricompensa “chiamando” l’NPC interessato, evitando quindi inutile backtracking e velocizzando l’avanzamento lungo l’area di gioco.
 
Tra le classiche quest abbiamo avuto modo di sperimentare alcune missioni nascoste che vengono rese accessibili cominciando a uccidere specifici mob di determinate zone. Insomma, in generale il titolo ha un’impostazione molto classica, con qualche piccolo ritocco o aggiunta per rendere il tutto più fluido e meno macchinoso. Purtroppo rimane un sistema di per sé piuttosto antiquato e un po’ troppo lineare, che potrebbe risultare noioso per i meno amanti del PvE continuativo. Fortunatamente i path donano una maggiore dinamicità al mondo, garantendo al giocatore delle vie alternative per esplorare e sfruttare l’ambiente di gioco.

Telegraph

Per trattare approfonditamente il combattimento di Wildstar sarebbe necessario stilare un articolo a parte. Per il momento, ci limitiamo a trasmettervi il nostro stupore nello sperimentare la gestione grafica con cui i ragazzi di Wildstar hanno pensato di sviluppare il loro originale combat system. Durante i nostri primi livelli siamo riusciti a sbloccare diverse skill, e a mettere quindi mano su varie combinazioni di abilità. Il combattimento di Wildstar è dinamico, e incentiva molto il movimento continuo del giocatore. Scordatevi quindi di poter stare fermi a pigiare ripetutamente un tasto nella speranza di uccidere un mob: i nemici utilizzeranno numerose abilità che vi costringeranno a spostarvi e a contrattaccare nel migliore dei modi.

Il sistema utilizzato si chiama Telegraph, e il nome deriva dal fatto che ogni abilità presenta un cono, o un area, al cui interno viene generato l’effetto e propagato il danno. Molti mob presentano un pre-cast che evidenzia l’area all’interno della quale verrà generata la skill, e alcune combinazioni risultano devastanti e sorprendentemente imprevedibili. Tutto questo si applica anche al nostro personaggio, che ci ha fatto quindi dimenticare il classico combattimento a target e ci ha condotti verso un piacevole stile di gioco nel quale mirare e concatenare le diverse azioni è assolutamente fondamentale.

Tale sistema ci ha fatto ben sperare nella parte PvP del titolo, avendo la possibilità di aprire degli scenari totalmente inaspettati verso un lato competitivo di spessore e nel quale conti l’effettiva abilità del giocatore. 
 

Grafica e tecnica

 
Da un punto di vista grafico Wildstar utilizza lo stesso identico stile artistico di World of Wacraft, con veste grafica in cell shading e che aiuta a rendere quell’idea comica e scanzonata che caratterizza l’universo di gioco.
 
Ciò che ci ha colpito maggiormente è stato il design delle varie zone, con paesaggi molto ampi e che non ci hanno fatto percepire la sensazione d’essere rinchiusi all’interno di aree istanziate o limitate da paletti virtuali. Le tonalità forti e accesse risaltanono i contrasti tra vegetazione e ambiente, creando dei giochi di colore molto belli ed evocativi. Inoltre il mondo di gioco ci ha dato l’idea d’essere vivo, con animali selvatici che si attaccano fra loro, mandrie di cervi che percorrono le praterie, e calamità naturali che ci vengono a ostacolare il cammino. Meno curati i modelli dei personaggi e le animazioni, che almeno per ora non sono propriamente al passo coi tempi.
 
Malgrado il lato tecnico non eccellente, il titolo soffre comunque di cali frequenti di frame, soprattutto durante il caricamento di numerosi giocatori. In vista del PvP tra fazioni, si spera che Carbine Studios abbia in serbo qualche update mirato all’ottimizzazione e alla risoluzione di questi fastidiosi problemi relativi alle prestazioni.
 

Aspettative

 
Nel complesso Wildstar è riuscito a colpirci in maniera molto positiva. Il titolo, pur utilizzando la classica formula themepark, offre vari contenuti che possono intrattenere il giocatore nel lungo periodo. Il sistema di path è stato sicuramente l’aspetto che ci ha lasciati più sorpresi. La varietà garantita da questi percorsi, e la dinamicità che viene conseguentemente a crearsi, dona quel pizzico di interattività in più da noi sempre gradito nei giochi massivi. Inoltre i path aprono la strada verso numerose missioni che incentivano il gioco di squadra in collaborazione con altri giocatori specializzati in settori diversi.
 
Ovviamente, oltre a quanto vi abbiamo descritto, non mancano altre feature importanti come l’housing o il PvP open world diviso per fazioni. Malgrado siamo riusciti a intravedere il primo aspetto (e possiamo garantirvi che le premesse per un’ottimo housing system ci sono tutte), non abbiamo avuto modo di raccogliere sufficienti informazioni per descriverlo in maniera approfondita nel corso di questo hands on. Per quanto riguarda il PvP, dedicheremo invece un articolo a parte in vista di minori limitazioni imposte dall’attuale NDA.
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