Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage Recensione Switch 2
La prima volta che ho blasfemamente invocato le divinità conosciute a causa dell’inesorabile sconfitta per sette match di fila contro un Akira in online, non capivo perché, e dico “prima volta” perché non è stata di certo l’unica. Non capivo proprio.
Dopo, ma solo molto dopo, ho capito: aprivo la guardia quando non dovevo, i miei evade laterali finivano sempre nella direzione sbagliata, e ogni volta che pensavo di avere il timing giusto per uscire da un pressure mi ritrovavo a prendere una gomitata in piena faccia.
Come ne sono uscito? Ho piantato l’online, ho aperto la training mode, e ci sono rimasto dentro molte ore.
Questo è Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage. Non ti urla in faccia che sei scarso: ti mostra esattamente che stai sbagliando, e sta a te decidere cosa fare.
VF5 R.E.V.O. World Stage è arrivato su Switch 2, e dopo settimane passate a giocarci (portatile, docked, in pausa pranzo e a tarda notte) posso dirvi che cosa ne penso.
Tre tasti. Sul serio.
Pugno, Calcio, Guardia. Non c’è altro. Niente super meter, niente barra EX, niente mosse speciali da “mezzaluna avanti” che azzerano metà vita. Quando l’ho detto agli amici (provenienti da Street Fighter 6) mi hanno guardato storto chiedendo se fosse allora noioso. Ecco, no. È esattamente il contrario, e per capirlo l’unica strada è giocarci abbastanza da superare quella prima impressione di troppa semplicità.
Il sistema di fondo di Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage è rock-paper-scissors: l’Attacco batte la Presa, la Presa batte la Guardia, la Guardia batte l’Attacco.
Detto così sembra elementare. In pratica, ogni singolo frame di ogni singolo scambio genera un rischio reale che non puoi eliminare con una scelta universalmente sicura. Non esiste la mossa giusta in assoluto. Esiste la mossa giusta in quel momento, contro quella persona, dopo quella sequenza. Tutta la complessità nasce da lì e non da strati di articolate aggiunte per far sembrare il gioco più ricco in un trailer.

Il 3D che non è solo estetico
Una cosa che ho faticato a interiorizzare all’inizio: Virtua Fighter non è un picchiaduro 2.5D con un asse extra incollato sopra. Il movimento laterale fa parte del sistema strategico in modo organico. Il sidestep ossia l’evitata laterale (passatemi il termine), schiva le mosse non-tracking, ma devi sapere in quale direzione muoverti rispetto all’orientamento del personaggio avversario in quel momento.
Una mossa può trackare a sinistra ma non a destra, e questo cambia anche a seconda di chi si fronteggia chi sul ring.
Mi è capitato più volte di fare un sidestep perfetto nel timing e ritrovarmi comunque colpito perché ero andato nella direzione sbagliata. Ci vuole un po’ prima che questo diventi istintivo, ma non sto dicendo che sia un difetto.
Per Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage su Switch 2 in portatile mi aspettavo qualche problemino su questo fronte, magari un input lag impercettibile ma sufficiente a rovinare gli scambi più stretti. Invece no: il gioco gira a 60 FPS stabili sia docked che handheld, con una risposta ai comandi che non ti fa mai dubitare dell’hardware.
Su un titolo dove un singolo frame decide chi punisce chi, questa stabilità non è un dettaglio tecnico ma la base su cui regge tutto il resto.

Frame data, il lato che non finisce mai
Parlare di VF5 senza parlare di frame data è impossibile. Il motore gira a 60 FPS, e ogni unità di tempo, ogni frame, determina chi ha vantaggio dopo ogni scambio. Una mossa -4 dopo la parata significa che l’avversario può agire quattro frame prima di te. Alcune mosse ti lasciano a +2, il che non è abbastanza per garantire un throw ma abbastanza per fare un elbow e vedere cosa fa l’avversario.
Ho passato più tempo di quanto voglia ammettere nella training mode di Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage con i frame display attivi, a verificare BnB con Akira, a capire quali combo funzionano solo su counter hit e quali su normal hit, a testare juggle sequence con il dummy impostato su Exact Rise.
Non ho ingoiato un dizionario tecnico ma ho dovuto documentarmi in rete; infatti questo titolo non è per tutti, lo dico chiaramente. C’è una soglia di investimento mentale che questo gioco richiede prima di smettere di sembrare un muro.
Ma se ci arrivi, diventa difficile tornare ad altri picchiaduro senza sentire che manca qualcosa.

Le tecniche avanzate: dove si separano i livelli
Padroneggiare i fondamentali di Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage richiede diverse ore. Quello che viene dopo richiede molto di più, e passa attraverso sistemi che si intrecciano continuamente.
Il float system (launcher) è il punto di partenza per qualsiasi combo rilevante. Alcune mosse, in determinate condizioni, mandano l’avversario in aria aprendo una finestra di juggle. Ma non è roba da memorizzare meccanicamente: la sequenza cambia a seconda che l’avversario fosse in piedi o accovacciato, cambia in base al peso e alle hitbox del personaggio, e se sbagli il timing di due frame la combo cade.
Non esistono auto-combo. Ogni colpo si inserisce a mano.
Il sabaki è probabilmente la meccanica più originale dell’intera serie. Si tratta di mosse offensive che incorporano una proprietà di parry per certi tipi di attacco in una finestra specifica: esegui la mossa, e se l’avversario ti colpisce in quella finestra con il colpo adatto la sua mossa viene assorbita e la tua colpisce comunque.
Batte le prese perché tecnicamente conta come attacco ed è devastante contro chi abusa dei throw mix-up.
Il problema è che quasi tutti i sabaki hanno startup elevati (e quello di Sarah mi sembra sia stato ritoccato anche nell’ultimo aggiornamento diventando ancora più alto ma non ho i dati precisi sotto mano quindi vado a memoria). In ogni caso, non sono mosse che usi in reazione: devono essere anticipate, lette. Il loro valore principale è condizionare l’avversario, fargli modificare i pattern per paura di prenderlo.
L’okizeme è il sistema di pressione a terra, e rappresenta praticamente un sotto-gioco a sé stante che si manifesta in meno di un secondo reale.
Chi è a terra può fare tech roll, alzarsi con un wakeup kick alto o basso, o restare giù.

Chi attacca deve gestire questo mix-up con lettura precisa: dash-back per il whiff punish sul wakeup kick mancato, timing chirurgico per colpire durante i frame attivi del kick avversario, o un low throw su chi techrolla lateralmente, perché in quegli ultimi frame è considerato in crouch. È qui che i giocatori intermedi si distinguono da quelli avanzati.
La prima volta che realizzi che qualcuno stava deliberatamente gestendo la tua alzata sembra quasi magia.
Il fuzzy guard completa il quadro: una difesa ibrida che permette di bloccare un mid e schivare simultaneamente una presa high. Il timing dipende dal personaggio avversario. Curva di apprendimento ripida, ma quando inizia a funzionare cambia radicalmente come si leggono le situazioni di pressione.
Il roster di Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage non ha impostori
Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage conta diciannove combattenti, ognuno basato su una disciplina marziale reale. Qualche esempio? Ecco a te.
Akira con il Bajiquan: gomitate corte ad altissima potenza, un personaggio che premia la precisione estrema.
Shun Di con lo Zuì Quán, lo stile dell’ubriaco, imprevedibile e legato all’accumulo di “bevute” nel corso del match e che crea uno dei design più originali dell’intera storia del genere.
Aoi con Aikido/Jujutsu, a vocazione difensiva, che vive di sabaki e deviazioni. El Blaze con la Lucha Libre, acrobazie e attacchi da retro.
Ogni stile riflette la filosofia reale dell’arte marziale che rappresenta. Non è solo estetico: i moveset funzionano in modo coerente con quella filosofia, e si sente. È uno degli aspetti che più difficilmente trovi altrove.
E questa è solo una parte del roster.

Switch 2: quasi tutto, non tutto
Il porting di Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage non è perfetto. In alcune arene con effetti particellari più intensi ho visto qualche calo visivo in modalità handheld — nulla che impatti il gameplay, ma percettibile. Nulla di grave, intendiamoci, ma lo segnalo.
L’online con rollback netcode regge bene nella maggior parte delle partite. Non ho avuto problemi seri, e giocare in viaggio o sul divano cambia qualcosa nell’approccio: VF nasce per sessioni intensive, e la portabilità dello Switch 2 si adatta bene a quello stile tra tanti match brevi e training mode sempre a portata di mano.
In generale posso affermare che il lavoro fatto per il porting su Switch 2 sia davvero ottimo, e che l’esperienza di alto livello che offre Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage non ne risente in nessuna maniera anzi riesce a dare un valore aggiunto. Ottimo lavoro.

Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage in conclusione
Per scrivere questa recensione ho dovuto studiare. Sia la teoria, andando a smanettare online, sia nella pratica cercando di mettere in atto quanto letto. Un lavoro complesso e che ha portato davvero via del tempo. E per i giocatori di Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage è la stessa cosa. Questo è un picchiaduro da padroneggiare, capire e stimare.
Virtua Fighter 5 richiede impegno e costanza e regala soddisfazioni incredibili. Forse il suo vero limite rimane l’assenza di contenuti single player di sostanza. Nessuna storia, nessuna modalità arcade espansa. Se cercate qualcosa da fare da soli per ore forse questo non è il gioco giusto ma se cercate il sistema di combattimento più puro e stratificato del genere su hardware portatile allora sì, è difficile fare meglio di così.
[Potete scaricare Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage direttamente a questo link]
Il picchiaduro più tecnico, finalmente in tasca.
Pro
- Roster di 19 personaggi con arti marziali reali e distinte
- Meccaniche avanzate (sabaki, okizeme, fuzzy guard, float system)
- Online stabile
- Esperienza portatile grandiosa
Contro
- Curva di apprendimento ripida, poco accessibile ai novizi assoluti
- Contenuti single player quasi assenti