Thick as Thieves – Recensione
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
Sviluppato da OtherSide Entertainment e pubblicato da Megabit Publishing, Thick as Thieves è uno stealth game incentrato completamente nell’entrare in un edificio, svaligiarlo evitando guardie e torrette, e scappare senza rimanerci troppo “offeso”. Uscito momentaneamente su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X a 4,99€, è un titolo che mi ha incuriosito sin dall’annuncio ma che successivamente non è mai tornato al centro della mia attenzione, fino ad ora, nonstante un artstyle che non può non ricordarmi una versione più Sea of Thieves-iana del mondo di Dishonored.
Ci sarà stato un motivo? Forse. Parliamone.
Thick as Thieves – Recensione
Apprezzo sempre con naturale empatia i giochi che non perdono troppo tempo nel loro tutorial, e Thick as Thieves è abilmente fra questi. Di fondo le meccaniche degli stealth game sono rodate, per i più, e anche se il linguaggio visivo delle UI può cambiare da un gioco all’altro, c’è poco che è ancora necessario comunicare, a qualcuno che già sa a cosa si sta avvicinando.
Dato che ho citato la UI, parto da quella. È difficile fare grosse cazzate, a livello di interfaccia, oggigiorno, e Thick as Thieves ne riesce a stare ben distante, ma finendo in errore in aspetti più minuziosi e allo stesso tempo più palesemente grossolani, una volta individuati. In particolare, in un gioco che sì non è frenetico ma che comunque in parte ti richiede di avere sempre il controllo della situazione, lo sguardo di chi gioca non dovrebbe mai troppo muoversi dal mondo di gioco, ma i pochi elementi di UI di Thick as Thieves ti spingono a fare esattamente il contrario, vuoi per dare un occhio al “sensore” di visibilità, vuoi per capire la posizione del tuo prossimo obbiettivo.
La mappa, qui asset in-game e non mera UI, è invece uno step nella giusta direzione, sempre davanti a noi ma posizionata alta se siamo statici, e leggermente abbassata se siamo in movimento. La consultazione della mappa stessa è un po’ più caotica, con il grosso della confusione da attribuirsi all’interpretazione dei diversi piani degli edifici nei quali ci troviamo. Fortunatamente l’unica confusione che gli ambienti hanno il potenziale di offrire è proprio sulla distribuzione verticale.

Dalla UI ci spostiamo alle meccaniche, complici di una struttura ludica che non innova e che fa quel che può con gli strumenti che ha a disposizione. In Thick as Thieves, come c’è da aspettarsi, possiamo infatti eseguire i movimenti più classici (camminata, corsa, o procedere chinati) e utilizzare gli strumenti a nostra disposizione per eseguire il furto al meglio: una gemma ci darà un breve visione a raggi X dell’ambiente circostante, evidenziando nemici, torrette e tesori; un rampino, una volta caricato, ci permetterà di arrampicarci su appigli più distanti di un salto; delle granate fumogene copriranno la nostra avanzata e, se lanciate nel momento giuisto, potranno anche momentaneamente stordire il nemico che ci sta inseguendo.
Sono meccaniche basilari, e possono fallire, riuscire o essere mediocri solo se messe in rapporto con il level design e, soprattutto, il posizionamento dei pochi elementi di gioco (nemici e tesori).
Ecco, qui ho avuto forse la prima piccola sorpresa con Thick as Thieves, ossia proprio il posizionamento di tesori e nemici: questi ultimi sono abbastanza veloce e piuttosto imprevedibili nelle loro pattuglie, quasi mai costretti in un tragitto da A e B e viceversa, ma attori di pattuglie leggermente più complesse, il giusto perché sembrino più naturali – e non naturali in senso assoluto, sia chiaro – e per mettere più di qualche bastone fra le ruote della tua run.

Tesori e trappole sono particolarmente impegnativi nel loro posizionamento, anche se avrei voluto un po’ di sforzo in più a livello di variabilità di “contenitori”, per i tesori, o meglio più variabilità nell’approccio che mi viene richiesto.
La maggior parte dei tesori di valore più alto, infatti, sono chiusi in teche o bauli che dovremmo aprire con un minigame di scassinamento fin troppo semplice. Lontani dalla cattiveria di un Mouse P.I. For Hire, per citarne uno, un nostro errore nell’approccio di scassinamento non ci pregiudica l’accesso, ma semplicemente ci elettrifica, stunnandoci per qualche secondo e togliendoci un po’ di salute. Questo rende ogni cassaforte un trail and error, per chi è meno abile con la meccaniche, e solo uno spreco di tempo per chi invece – come me – ha trovato molto presto manualità con il minigioco. È una scelta curiosa, ma è anche qualcosa che, in quello che spero sarà un lungo percorso di update per Thick as Thieves, può essere fixato in relativa tranquillità.
Il loop rimane sufficiente a intrattenere, ma sembra al momento davvero più una vertical slice, e non un gioco anche solo vagamente completo. Per ora ci sono 2 mappe disponibili – affrontabili in solo o in coop con un secondo giocatore – e per ora sono l’aspetto che più dimostra attenzione e qualità, data la loro complessità a livello di esplorazione. Se solo questa complessità si fosse tradotta in approcci di gameplay diversi a seconda del valore dei tesori nascosti nell’una o nell’altra stanza. Non ho tra l’altro notato elementi evidentemente randomizzati, da run a run, ma anche questo è aggiustabile in post.

Quello che Thick as Thieves sfrutta decisamente bene è l’ambientazione, questa Scozia alternativa del primo Novecento, un ibrido fra un’ucronia steampunk e un mondo ben più magico. L’art direction è molto competente, e il gioco riesce in parti a isolarsi, proprio artisticamente, richiamando questo o quel titolo, ma mai in modo così profondo da eliminare la propria identità. Certo, gli ambienti sono visivamente ricchi ma meccanicamente spogli, ma si vedrà qual è il piano, a riguardo. C’è anche una leggerissima infarinatura di cosmetici, ma troppo pochi per permettermi di giudicare questo aspetto.
L’ultima cosa riguarda la natura stessa del gioco. Poche di voi lo ricorderanno, ma Thick as Thieves era nato come un extraction shooter PvPvE, e forse è questo l’aspetto che più mi lascia perplesso, perché non so benissimo quali meccaniche ed elementi di gioco – come le “casseforti” sparse per la mappa, che mettono in salvo il bottino in caso di knockout – sono residui di quel genere, e quali invece sono stati tolti. Mi ritrovo quindi davanti ad un prodotto, sotto quell’aspetto, che sembra un po’ un Frankenstein, a livello di meccaniche, ma non riesco mai esplicitamente a spiegarmi perché (se non appunto indagando nei dietro le quinte).
Sì, lo so che stiamo parlando di un gioco che viene lanciato al prezzo simbolico di 5€, quindi cerco di giudicare, anche nel voto che metterò in fondo, Thick as Thieves per quello che c’è, non per quello che manca. Per il prezzo che ha, 2 mappe e circa 3-4 ore di contenuto sono sufficienti a farsi un’idea del prodotto, un po’ come se fossimo davanti ad un pseudo early access che ha poco ma piuttosto definito, invece che tanto ma tutto superficiale.
Ah, se la trama non l’ho citata non è per dimenticanza, ma perché… non ce n’è una.

Conclusioni
Thick as Thieves è un prodotto contemporaneamente difficile e facilissimo da giudicare, uno stealth game in stato ancora larvale che non ha tanto per contraddistinguersi, ma che fa decentemente le poche cose sulle quali ha deciso di concentrarsi. Se vuoi investire in un prodotto in crescita e perderti per 2-3 ore nelle memorie nostalgiche del Thief che fu, allora forse è un gioco che fa per te, altrimenti puoi tranquillamente aspettare l’eventuale evoluzione del titolo, o la sua – a questo punto ancora non inevitabile – scomparsa…
Un prodotto ancora in stato larvale che fa poche cose e le fa discretamente
Pro
- Art style piacevole
- La complessità delle mappe
Contro
- Ambienti vuoti
- Pochi gadget e abbastanza scontati
- Alcuni rimasugli della natura originariamente PvPvE del gioco