Echoes of Aincrad – Recensione
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
Devo essere sincero: Echoes of Aincrad mi ha stupito. Attenzione: non siamo di fronte a un titolo generazionale né, tantomeno, di fronte a un qualcosa di unico e rivoluzionario. Anzi. Nella sua squisita ordinarietà, che affonda le radici in una visione molto tradizionale degli action-rpg moderni, Echoes of Aincrad ha centrato una missione quasi impossibile: risultare un ottimo tie-in e, in generale, un buonissimo videogioco.
Il grande merito del progetto Echoes of Aincrad è quello di aver, finalmente, sfruttato a dovere una delle componenti narrative e tematiche più avvincenti e importanti di tutto il pacchetto, plasmandole e dovere, in un fan service sfegatato ma funzionale. Per la prima volta, forse, i ragazzi del team di sviluppo hanno saputo trasmettere in termini ludici la potenza dell’opera, con qualche scivolone, certo, ma con – finalmente – un’idea precisa e ben delineata.
Quello che mi ha convinto più di tutto, però, è il gameplay. Per quanto ripetitivo, lo stile di combattimento del nuovo tie-in di SAO mi ha davvero stupito, affondando le sue radici in una concezione più action, a tratti da “souls-like” rispetto alle ideologie più binarie dei capitoli precedenti. Questo ha reso, in generale, tutto il viaggio di Echoes of Aincrad molto più piacevole e appassionante, rappresentando una sfida stimolante, per quanto, però. Il livello di sfida non mi abbia convinto del tutto e permangono alcune altre magagne strutturali che ho digerito a fatica.

Se siete curiosi di saperne di più, però, non vi resta che proseguire con la lettura della mia recensione di Echoes of Aincrad.
Echoes of Aincrad: storie diverse, stessi destini
Ammettiamolo: SAO, in generale come brand, ha vissuto parecchi alti e bassi. In generale, però, è impossibile ammettere che tutta la parte iniziale, quella dell’approdo nel mondo di gioco, per intenderci, sia quella che, ancora oggi, ha avuto un’importanza e una potenza narrativa smisurata. Per questo, mi sono sempre chiesto come fosse possibile che quella parte sia sempre stata un po’ snobbata, un po’ ignorata, anche e soprattutto successivamente. Non è un mistero che, spesso, quando qualcosa funziona davvero si provi a usarla e a sfruttarla nel maggior modo possibile mi sarei aspettato di “rivivere” quel momento in più occasioni.
Ciò non è avvenuto mai, o quasi, e soprattutto non con questa potenza. Echoes of Aincrad, infatti, decide di andare proprio lì, di collocarsi in un blocco temporale e narrativo potentissimo, forse il più potente e amato del brand, e lo fa con una storia, al contempo, nuova ma anche perfettamente calzante con quello che già avevamo imparato a conoscere all’epoca. In questo contesto, si affaccia la storia del nuovo protagonista. Stavolta, non siamo di fronte al solito personaggio potentissimo e super skillato ma, piuttosto, il protagonista sembra essere un normalissimo giocatore, facente parte del gruppo dei tanto “odiati” beta-tester.

Dico “sembra” perché, come da tradizione, c’è qualcosa che, per forza di cose, sembra avvolgere il protagonista e chi gli sta vicino in un loop di eventi oscuri e imprevedibili. Gli eventi si mettono in moto, appunto, nella parte più solenne della storia, nel momento in cui i giocatori decidono di collaborare per sconfiggere il boss del primo piano della torre di Aincrad e volare, così, verso la salvezza. Da qui in avanti, pur seguendo, sullo sfondo, la trama principale dell’opera, con un ottimo lavoro di scrittura e coerenza stilistica il gioco si apre in una dimensione nuova, diversa.
Non voglio scendere nei dettagli, certo, ma posso garantirvi che il risultato finale è molto soddisfacente. Non vi aspettate nulla di clamorosamente ispirato, sia chiaro, ma ho apprezzato davvero tanto l’originalità e il coraggio con cui è stata messa in piedi questa nuova storia, considerando anche e soprattutto il modo in cui gli sviluppatori hanno saputo unire il tutto alla linea narrativa principale, mettendo i protagonisti storici in un ruolo da “comprimari”, alterando, così, in modo tutto sommato intelligente, gli equilibri storici della serie.

Un mondo da vivere
Uno dei punti di Echoes of Aincrad, è sicuramente l’esplorazione. Il grande obiettivo degli sviluppatori di Game Studio Inc. è quello di riuscire a replicare le stesse situazioni tipiche dell’opera di Kawahara, offrendo ai giocatori un mondo da esplorare, da assimilare e da vivere. A pieni polmoni. In questo senso, la missione finale può dirsi riuscita in larga parte, ma alcune cose funzionano soltanto a metà e, in alcuni casi, dal mio punto di vista non funzionano affatto.
Volendo, stavolta, trattare prima gli argomenti meno riusciti, mi viene spontaneo parlare della conformazione delle mappe e della loro leggibilità. Per quanto sia apprezzabile la loro realizzazione estetica, capace di giocare un ruolo chiave nell’immedesimazione e, in generale, nell’economia di tutto il progetto, muoversi da una parte all’altra delle mappe può diventare davvero complesso e, talvolta, anche frustrante.
Voglio chiarire un concetto: Echoes of Aincrad non è un gioco open world. La sua struttura è più circoscritta, è open-map, con stage separati da missioni principali e secondarie, con mappe ampie da esplorare, contrassegnate da luoghi di interesse da raggiungere (checkpoint) per velocizzare le successive esplorazioni. Il problema è che, per quanto generose, le mappe sono spesse troppo intricate e soprattutto gli obiettivi richiedono quasi sempre una vera e propria traversata, anche per un design complicato della minimappa 3D.

Vivere Aincrad e le sue peculiarità
Riuscire a trovare la strada giusta non è mai esattamente semplice, ed è un problema, anche perché le mappe sono piene di nemici. É un vantaggio? Si e no perché quest’ultimi sono davvero tanto, troppo aggressivi, e si rigenerano di continuo. Questo si traduce in una difficoltà, talvolta proprio artificiosa, che rende la navigazione e l’esplorazione nettamente più problematica e meno appassionante e frustrante. Ciò è anche legato all’assenza di un mezzo per spostarsi in maniera più veloce da un punto all’altro.
Un’altra cosa che mi ha convinto poco di Echoes of Aincrad è la qualità del loot. Per quanto esista una divisione a là “Diablo” di ricompense, contrassegnate da “colori” di rarità, la sensazione di fondo è che il gioco non valga sempre la candela. Anzi. Per quanto generosi, gli oggetti da trovare sono quasi sempre i soliti, pozioni, materiali o armi sacrificabili per potenziare quella propria, nella maggior parte dei casi, e anche gli scrigni nascondono spesso le solite cose, con una varietà molto limitata.
A tal proposito, anche il crafting, in generale, mi è sembrato un po’ marginale in Echoes of Aincrad. Tutta la componente “ruolistica” sembra essere meno centrale e più accessoria rispetto al combattimento, alle sfide coi tanti nemici, i mini-boss, i boss e anche i mostri speciali, e, per quanto possa sembrare una forte pecca, la cosa non mi ha dispiaciuto del tutto, anzi. Ho apprezzato, ad esempio, la scelta di inserire “requisiti” particolari per superare punti determinati, come oggetti speciali, consumabili o, semplicemente, l’aver sconfitto un determinato nemico, cosa che rende un po’ anche più stimolante andare a caccia di trofei e oggetti.
Endgame e longevità: tanta carne sul fuoco?
Oltre a tutto ciò, Echoes of Aincrad mette nelle mani del giocatore una buonissima longevità. Per completare la storia principale, facendo diverse attività secondarie, ho impiegato circa 40-45 ore, con diverse cose ancora in sospeso. Quello che mi ha stupito, però, è che arrivato alla fine della linea narrativa si sbloccano diverse nuove meccaniche e funzioni.
Queste nuove aggiunte, che non voglio anticiparvi, sono pensate per modellare un endgame potenzialmente ricchissimo, intrigante e dal livello di sfida altissimo, abbracciando, così, il DNA di SAO e degli MMORPG in grande stile. Poi, è chiaro che per valutare tutto con calma ci vorrebbero ancora tante ore, ma, per ora, mi sono fatto un’impressione molto positiva.
Sistema di combattimento e boss fight: un buon compromesso
Se c’è un aspetto su cui Echoes of Aincrad mi ha da subito trasmesso buone sensazioni, è sicuramente dal punto di vista del gameplay. Del combat sysytem, nello specifico. La scelta di indirizzare gli scontri in una bolla nettamente più action, veloce e frenetica, ma con dettami tecnici da tenere a mente per evitare di finire spesso al tappeto, l’ho trovata subito vincente. Per questo motivo, sono rimasto piacevolmente colpito nel poter appurare di averci visto lungo. Echoes of Aincrad è un titolo che strizza l’occhio ai vari souls-like in termini di comandi: attacchi veloci, pesanti, schivate e parate, ma manca il parry.
A ciò si aggiunge una buonissima varietà di “abilità di spada”; che si sbloccano mano mano aumentando il livello di familiarità con una determinata tipologia di armi, e ce ne sono anche di diverse, in realtà. La scelta di ridurre praticamente allo zero, o quasi, le skill “magiche” ha una precisa impostazione ludica. Gli sviluppatori hanno deciso di puntare tutto sul combattimento all’arma bianca, con risultati vincenti. Le skill ad ampio raggio, spettacolari e potentissime, non mancano di certo, ma sono quasi sempre legate al danno della lama utilizzata.

Questo rende gli scontri molto dinamici e spettacolari, anche perché non ho registrato né input lai nei comandi dei colpi né alcun tipo di magagna sotto il profilo delle schivate e dei tempi di reazione dell’avatar. La fluidità degli scontri rimane pregevole e piacevole, soprattutto quando si affrontano i boss o, comunque, gli avversari di grosse dimensioni. In questi casi, gli scontri diventano ancora più appassionanti, perché si ha veramente la sensazione di star collaborando con i propri alleati per fiaccare un nemico potenzialmente devastante.
Per quanto riuscito, però, il sistema di combattimento di Echoes of Aincrad non è esente da problematiche di sorta. La prima, la più seria, è quella relativa alla gestione dei nemici multipli. Tralasciando il fatto che gli avversari tendono a ignorare gli altri player e a bersagliare sempre e comunque il personaggio “umano”, cosa che trovo sempre molto fastidiosa, il grande problema è nell’affrontare avversari multipli. Il che, avviene molto spesso. In questi casi, complice anche la telecamera, gli scontri diventando nettamente più caotici e complicati da leggere, e si tende parecchio ad affidarsi al caro vecchio “button mashing” per uscirne vivi.

Progressione e alleati
Se il combattimento risulta fluido e immediato, anche nei comandi base, è l’utilizzo dei colpi avanzati a risultare un po’ meno amichevole. Selezionare, equipaggiare e utilizzare le varie abilità di Spada, ma anche quelle degli alleati, è legata all’impiego dei tasti dorsali + un tasto specifico (triangolo, cerchio, quadrato, croce, ecc.) e spesso si fa confusione su quale abilità corrisponde a cosa, anche per una scelta stilistica molto in linea con la tradizione di SAO ma che, a conti fatti, all’atto pratico risulta poco intuitiva.
Proprio parlando di abilità, quest’ultime, oltre a sbloccarsi aumentando competenza con una determinata famiglia di armi, possono essere potenziate utilizzando i punti abilità delle armi. Il livello massimo, in questo caso, è 5 e posso garantirvi che una volta trovate quelle giuste per voi tenderete a utilizzarle il più spesso possibile. Occhio, però, c’è un cool down, mentre le skill combo degli alleati si ricaricano colpendo gli avversari, una cosa che ho trovato molto stimolante perché strizza un po’ l’occhio a Sekiro e Bloodborne, spingendo i giocatori a provare a essere anche aggressivi. Venendo agli alleati, la sensazione che mi sono fatto è che la scelta del “party” sia molto limitata.
I membri del team che si possono portare in missione, selezionabili più o meno liberamente prima di ogni incarico, con cui sfoggiare il tanto rinomato “switch”, offrono una buonissima varietà tra di loro, con competenze, skill e peculiarità molto diverse di caso in caso.
E gli alleati partecipano anche in maniera più o meno attiva agli scontri, tralasciando i momenti (anche abbastanza frequenti) in cui si fanno a bloccare in qualche angolo della mappa, ma questo è un altro discorso. Il problema di fondo è che gli alleati mi sono sembrati sbilanciati. Alcuni sembrano nettamente più utili di altri e sono convinto che in molti, come me, tenderanno a fare squadra sempre con gli stessi, magari quelli con skills di cura.

Luci e ombre da full-dive
Da un punto di vista squisitamente tecnico, grafico e artistico, Echoes of Aincrad si comporta, tutto sommato, in maniera più che discreta. Pur non risultando un capolavoro di tecnologia, e nemmeno me lo sarei aspettato, a essere sinceri, da un titolo del genere, il nuovo tie-in di Word Art Online mi ha sinceramente convinto sotto il profilo delle prestazioni e, in generale, dell’ottimizzazione e, alla base, della realizzazione.
Va detto subito che, come da tradizione, Echoes of Aincrad offre due preset grafici tra cui scegliere: Qualità e Prestazioni. Questo, almeno, vale per la versione PlayStation 5 Standard, che è quella che ho potuto testare in fase di recensione, grazie a un codice fornitici direttamente da Bandai Namco per effettuare i vari test. In entrambi i casi, la resa complessiva rimane molto valida e in linea con le aspettative. Io ho, chiaramente, optato per la seconda, puntando a una frame-rate più solido, con qualche rinuncia in termini di pulizia e densità poligonale.
Il risultato finale è quello di un titolo che, nonostante le ampie mappe, la presenza di diversi mostri e un numero a volte importante di guerrieri in campo, con le loro abilità, talvolta anche sceniche e super spettacolari, riesce a tenere il frame-rate tutto sommato stabile sui 60fps, con qualche calo in alcune circostanze di quei 4-5 fps, ma mai veramente invalidante o seriamente impattante, molto sporadico e circoscritto. Il tutto con una risoluzione abbastanza pulita, che viaggia sui 2160p, seppur upscalati, per rendere l’immagine il più pulito possibile.

Aincrad in tutto il suo splendore?
Il risultato finale è complessivamente valido. Echoes of Aincrad è molto gradevole anche da vedere. Il suo stile è davvero peculiare, e le scelte fatte dal team, anche in termini di realizzazione dei menù e di tutto ciò che riguarda l’aspetto estetico e sensoriale del progetto, riesce a risultare fortemente in linea con i dogmi della serie. Anche il sonoro fa il suo splendido lavoro, con situazioni che strizzano con forza l’occhio a quello che è il concetto televisivo di SAO, una delle opere più amate degli ultimi anni.
A tutto ciò si aggiunge una forte componente artistica. Echoes of Aincrad, pur senza offrire una varietà smisurata di luoghi, mostri e situazioni estetiche, in generale, riesce comunque a catturare, alla perfezione, quello che è lo stile visivo creato da Kawahara, alla perfezione o quasi. I luoghi scelti per ospitare questo nuovo viaggio sono fedeli all’immaginario e sono realizzati con una scelta cromatica ben precisa, molto accesa e vivida, una scelta vincente, che ricalca alla perfezione la dicotomia tipica della serie. Tutto questo contando su tempi di caricamento molto veloci e mai invasivi, anche su PS5.
Quello che, però, mi ha mandato letteralmente in bestia è la telecamera. Lo so, i giochi del genere sono spesso funestati da questa problematica, ed è così. Stavolta, però, con Echoes of Aincrad ho avvertito un fastidio continuo, difficile da digerire, soprattutto quando si cerca di esplorare il mondo a testa bassa o, chiaramente, in combattimento. In questi due casi, nello specifico, la telecamera rappresenta un vero e proprio ostacolo quasi insormontabile, un boss aggiuntivo difficile da sconfiggere, ed è un peccato, perché in alcune situazioni è davvero difficile arginarla.
Echoes of Aincrad si è rivelato una piacevole sorpresa. Da grande appassionato del lavoro di Reki Kawahara e degli anime e manga, in generale, ma sempre molto scettico nei confronti dei tie-in, mi sono approcciato al progetto con molti dubbi. Dopo averci passato un bel po’ di ore in compagnia, invece, mi sono piacevolmente ricreduto, su tanti aspetti. Il primo, il più importante, è quello dell’approccio alle missioni.
Stavolta, gli sviluppatori hanno deciso di optare per una formula molto più libera e da “MMORPG”, regalando ai giocatori un titolo che riesce omaggiare la natura dell’opera e a risultare divertente e appagante. Ciò è merito anche di un sistema di combattimento veloce, tecnico e divertente, seppur, alla lunghe, tenda a diventare un po’ ripetitivo.
Anche la scelta di collocare, narrativamente, la storia di Echoes of Aincrad nel cuore della vicenda, nella parte più bella di tutto l’impianto storico dell’opera è un plus e, devo ammettere, viene portata avanti con perizia e rispetto del materiale originale. Se volessi trovare per forza il pelo nell’uovo, direi che ho apprezzato poco la parte iniziale, davvero troppo lenta e noiosa, cosa che potrebbe allontanare più di un giocatore da un titolo che, invece, sa bene come divertire e appassionare.
Per il resto, la formula di Echoes of Aincrad rimane molto standard: missioni secondarie, principali, richieste “speciali”, boss nascosti e aree segrete, con ricompense sempre più o meno ordinarie. È un qualcosa di già visto e ampiamente sdoganato, ma messo in un simile contesto può avere un effetto diverso in termini di apprezzamento generale. Il livello di sfida, invece, non mi ha convinto del tutto, così come la parte tecnica ma, nel complesso, posso dirlo senza troppi giri di parole: finalmente SAO ha un tie-in degno del suo nome.
Echoes of Aincrad è, sicuramente, il miglior tie-in dedicato al mondo di SAO!
Pro
- Si respira l’aria di SAO, a pieni polmoni
- Il sistema di combattimento, veloce, immediato e anche tecnico
- Impostazione di gioco convincente, con un endgame potenzialmente ricchissimo
- Comparto narrativo importante, ma non opprimente
- Qualche passo avanti di natura tecnica…
Contro
- …ma non è ancora abbastanza
- Difficoltà dei dungeon e dei boss poco bilanciata
- La fase iniziale è davvero troppo lenta e pesante da superare
- Telecamera completamente ingestibile con gruppi di nemici