Full Circle Provato – Gamescom 2026
Direttamente dal Perù ecco Full Circle, un JRPG che omaggia i classici del passato ma non rinuncia a metterci del suo. Lo abbiamo provato alla Gamescom.
Certo che a pensarci è incredibile: negli anni Novanta uscivano tanti di quei meravigliosi JRPG che hanno fatto breccia nel cuore di giocatori di tutto il mondo, che oggigiorno sono ancora considerati da molti l’apice assoluto del genere. Ci dev’essere qualcosa nella visuale isometrica, nella pixel art, nel combat system a turni o nella combinazione di tutti questi elementi, uniti a una scrittura e una colonna sonora di qualità, a risultare particolarmente confacente a questo genere, dato che ancora oggi, nell’era delle giga-produzioni quadrupla A, questo è l’approccio preferito da molti giocatori e sviluppatori che si dedicano a questo tipo di opere.
Col vantaggio aggiuntivo che questi parametri rendono lo sviluppo di un JRPG particolarmente adatto a un team indipendente, o addirittura a un solo dev. Ne abbiamo avuto un esempio molto chiaro nel 2022, quando lo sviluppatore tedesco Matthias Linda ha dato alle stampe Chained Echoes, salutato dagli appassionati del genere come un capolavoro e apprezzato dalla critica per la sua capacità di riproporre stilemi classici di un genere che soffriva da anni di crisi di identità. Il gioco ha rappresentato anche un moto d’orgoglio per il game development europeo e indie in generale, dimostrando quando il talento di un singolo individuo potesse bastare a partorire un’opera in grado di non sfigurare davanti ai mostri sacri di riferimento, e di far meglio di molte compagnie giapponesi incapaci di recuperare l’ispirazione dei tempi d’oro.
Stavolta ci spostiamo ancora più a ovest, precisamente in Perù, dove ha sede 2nd Player Games ovvero il solo dev Adolfo Juan Fernando Gazzo Castaneda, che oltre ad avere competenze di game design è anche musicista e attore vocale. Il frutto del suo sforzo è Full Circle, un JRPG post-apocalittico in tecnica 2.5D (fondali 3D, sprite bidimensionali e visuale isometrica adattiva) che vuole omaggiare i capisaldi del genere pur senza rinunciare a un’iniezione di personalità. Con Deck13 come publisher alle spalle (proprio quelli di Chained Echoes) ma ancora nessuna data di uscita all’orizzonte, ero ansioso di saperne di più: finalmente l’ho provato per circa mezz’ora alla Gamescom e sono pronto a darvi le mie prime impressioni.
Un mondo da esplorare
Iniziata la demo, mi sono trovato catapultato dritto nell’azione: una città in rovina, uno sparuto gruppo di esploratori in cerca dei loro compagni e di una via di fuga dai letali robot di pattuglia. Il tutto condito da una musica bombastica da action movie e impreziosito da una un comparto visivo di prim’ordine. Inevitabilmente, mi sono girato verso Alfonso per chiedergli conferma del fatto che tutto ciò che stavo vedendo fosse esclusivamente farina del suo sacco. Dalla sua espressione sono traspariti sia la fatica sia l’orgoglio per il risultato ottenuto – ben conscio che la strada da fare sia ancora lunga.

In ogni caso il livello di pulizia generale dell’esperienza mi ha lasciato piacevolmente colpito: non un’incertezza tecnica, non un glitch o un bug hanno minato la prova, il che già denota una certa maniacalità nella volontà di presentare al pubblico una build in gran spolvero, sebbene ancora in una fase non troppo avanzata dello sviluppo. L’altra cosa che colpisce subito l’occhio è la regia della telecamera virtuale. Il giocatore non ha controllo sulla visuale, che rimane sempre isometrica. Ma a seconda del luogo o dell’evento in corso, essa ruota, zooma, e sottolinea l’evolversi dell’azione in modo sempre coinvolgente e azzeccato. Contando che ogni singolo movimento sia una scelta consapevole dello sviluppatore, appare chiaro che possiamo aspettarci grandi cose in termini di messinscena.
Per quanto riguarda il movimento, nonostante le dimensioni non troppo estese del primo ambiente di gioco, il level design è sufficientemente articolato da stimolare l’esplorazione: tra percorsi bloccati, scorciatoie e oggetti nascosti, avrete il vostro bel daffare per ripulire le aree da ogni collezionabile. Per agevolare il giocatore, è possibile attivare un impulso che evidenzia gli oggetti interagibili, utilizzabile a discrezione. Tramite esso, ad esempio, era possibile individuare una scala da utilizzare per arrampicarsi sul tetto di un edificio e superare una barriera altrimenti insormontabile. Sarà interessante capire quanto il gioco finito offrirà bivi, percorsi nascosti e deviazioni che premieranno l’iniziativa del giocatore.
Gioco di squadra
Ovviamente la maggior parte della demo era concepita per mettere in risalto il funzionamento del combat system. Anche da questo punto di vista Full Circle si presenta come una summa di meccaniche prese dai più noti esponenti del genere, rimescolate in modo intelligente per offrire un’esperienza reminiscente dei classici del passato, ma dall’appeal moderno. Va in questa direzione la scelta di rendere i nemici visibili a schermo piuttosto che puntare sugli incontri randomici. Anche se questa prova prevedeva quasi unicamente scontri obbligatori, è evidente che in mappe più estese avremo la possibilità di farci strada tra i livelli scegliendo percorsi più o meno densi di avversari. D’altra parte, Alfonso assicura che non sarà necessario ricorrere al grinding compulsivo per avanzare nella storia principale (il che suggerisce implicitamente la presenza di molti contenuti extra e sfide aggiuntive disponibili per i completisti).

Il combattimento è a turni, in pieno stile JRPG. Niente time attack e swap dei personaggi in ogni momento potrebbero far temere una permissività eccessiva, ma la prova mi ha restituito l’idea di un sistema assai ben bilanciato. Spammare attacchi a caso non vi salverà, energia e punti abilità non si ricaricano a fine combattimento, quindi un uso accorto degli oggetti è d’obbligo. Unito a questo il tempismo gioca un ruolo fondamentale. Degli indicatori luminosi in fase di attacco contribuiscono a dare il ritmo di input al giocatore: se eseguiti correttamente, garantiscono danni aggiuntivi (o contrattacchi, se siamo in difesa) e si rivelano fondamentali per avere ragione in breve tempo di nemici dotati di quantità generose di punti salute.
Allo stesso tempo i membri del nostro party vanno utilizzati come pedine di una elaborata strategia: ciascuno ha la sua specializzazione, che si traduce in armi specifiche (alcune corpo a corpo, altre solo a distanza) e soprattutto in abilità proprietarie. Potete pensarle genericamente come delle classi da JRPG classiche (il damage dealer, il tank, il supporter…) ma dai contorni molto più sfumati: Octo, ad esempio, va forte con gli attacchi pesanti ma è anche un utilissimo buffer per l’attacco della squadra. C’è chi possiede attacchi elementali particolarmente efficaci contro le macchine; altri che elaborano cocktail esplosivi letali (ricordate Riku di FFX?) ma con chance di successo al 50%; altri ancora giocano tutto sulla concatenazione di attacchi rapidi per far fuori velocemente i minions. Ce n’è per tutti i gusti, e ognuno ha le sue finestre di input e i suoi clue visivi che ne massimizzano l’efficacia.

È vero che le meccaniche rhythm non sono congeniali a tutti gli estimatori del genere, anche se erano presenti in classici del genere quali Vagrant Story (o lo stesso Final Fantasy VIII nell’utilizzo del gunblade di Squall). In ogni caso Full Circle ne incentiva l’utilizzo anche in virtù di una meccanica fondamentale del combat system: gli attacchi concatenati (Chained Attacks). Queste sono particolari sequenze di abilità che, se eseguite correttamente e nel giusto ordine, sbloccheranno potenti attacchi combinati ad opera di diversi membri del nostro party, con effetti devastanti sui nostri avversari. La demo ne presentava due, entrambi di natura offensiva, ma non dubito ne esistano anche di difensivi o di combinati.
Queste mosse dovranno essere apprese “per tentativi”, per capire quale sequenza di abilità da aprte di quali personaggi li innesca. Uno volta sbloccati, saranno direttamente richiamabili tramite una specifica funzione nel menù di combattimento. Ovviamente il requisito per poterli effettuare è che entrambi i personaggi coinvolti abbiano sufficienti SP per eseguire le loro abilità. In caso contrario dovranno trovare il modo di ripristinarli, ad esempio mettendosi in difesa, o utilizzando oggetti ad hoc, o eseguendo input con tempismi perfetti. Insomma il combattimento di Full Circle è costruito attorno al tempismo, per lo meno nelle sue caratteristiche avanzate – che sarà bbene padroneggiare per avere ragione dei nemici più temibili.
La definizione di passion project
Il gioco è frutto evidentemente di una passione viscerale che lega questo poliedrico sviluppatore e artista verso il genere di riferimento, ma anche della sua invidiabile creatività. Nella mezz’oretta scarsa passata in compagnia a provare il gioco ho visto abbozzato un mondo che non aspetta altro che essere esplorato. Se siete cresciuti con i JRPG anni Novanta conoscete bene quella sensazione di irrefrenabile curiosità: esaminare ogni anfratto per racimolare risorse più o meno nascoste, parlare con ogni NPC che si incontra per estrapolare scampoli di lore o per sorridere a una linea di dialogo particolarmente ficcante. Ovviamente non ho accumulato abbastanza informazioni per farmi un’idea sulla bontà della tenuta narrativa del gioco – la demo mi ha catapultato dritto nell’azione senza preamboli – ma da quel poco che ho visto il mondo proposto dal Full Circle presenta caratteristiche estetiche e riferimenti culturali inconsueti per il genere di riferimento.

D’altra parte Gazzo è peruviano e i rimandi a natura e cultura del suo paese, pur in un contesto di fantascienza distopica come questo, aiutano il gioco a distinguersi da suoi padri nobili. La natura lussureggiante che si mangia la città in rovina ha le caratteristiche della giungla sudamericana, ad esempio, non certo il rassicurante profilo delle foreste europee o dei paesaggi asiatici che da sempre ricorrono in questo genere di produzioni. La storia proposta da Full Circle, nelle parole dello sviluppatore, è anch’essa il risultato della combinazione di luoghi comuni della narrativa dei videogiochi di ruolo alla giapponese e di influenze della cultura locale, con un mix che si preannuncia particolarmente spettacolare.
La passione non traspare solo da Alfonso, comunque. L’entusiasmo per il progetto è evidente anche dalle parole di Michael Hoss, Head of Product di Deck 13. I suoi elogi nei confronti dell’opera non tradivano piaggeria, bensì comunicavano la soddisfazione (o la speranza) di aver fatto centro nell’aver individuato un’altra one man army in grado di realizzare un titolo che si potrebbe imporre nel panorama indie del prossimo futuro. Anche per questo il publisher non ha alcuna fretta di annunciare una data di uscita. Uscirà quando è pronto (sebbene sia in fase di valutazione il lancio di una versione early access del gioco il prossimo anno), dando il tempo a Gazzo di realizzare l’opera con il perfezionismo che richiede. Fossi in voi continuerei a seguire lo sviluppo da vicino, la sensazione è che ne varrà decisamente la pena.