STRANGER THAN HEAVEN – Anteprima – GAMESCOM 2026

RGG Studio racconta cinquant'anni di vita di un emarginato italoamericano, ehm, giapponese-americano, in un prequel lontano della saga Like a Dragon.

STRANGER THAN HEAVEN – Anteprima – GAMESCOM 2026

Sega porta a gamescom 2026 uno dei booth più ricchi della fiera, con Persona 4 Revival e Alien: Isolation 2 tra le star, ma il titolo che mi interessa raccontarti oggi è Stranger Than Heaven, il nuovo progetto di RGG Studio, gli autori della saga Like a Dragon. Io ho potuto mettere le mani sulla demo allestita in un club jazz sotterraneo ricreato per l’occasione, ed è il momento di scoprire cosa mi aspetta.

Stranger Than Heaven è un action-adventure sviluppato da RGG Studio e pubblicato da Sega, presentato come un prequel lontano nel tempo rispetto alla saga Like a Dragon, conosciuta in occidente anche come Yakuza. Il gioco racconta la vicenda di Makoto Daito, un uomo giapponese-americano emarginato che trova una nuova vita in Giappone, seguendone il percorso lungo un arco temporale che copre ben cinquant’anni e cinque diverse epoche e ambientazioni.

Sul piano del combattimento, il titolo adotta una prospettiva in terza persona con un sistema particolare: il giocatore controlla in modo indipendente il lato sinistro e destro del corpo di Makoto, eseguendo pugni o calci attraverso i pulsanti corrispondenti a ciascun lato, un’evoluzione rispetto al combattimento più diretto della serie madre. Makoto può inoltre utilizzare e potenziare diverse armi nel corso dell’avventura. Un altro elemento centrale è la musica: esplorando gli ambienti, Makoto può raccogliere suoni e conservarli come “registrazioni”, da utilizzare successivamente insieme a compositori incontrati lungo il cammino per creare composizioni originali, un sistema che lega a doppio filo narrazione e gameplay attorno al tema della musica.

Stranger Than Heaven è atteso per il 15 gennaio 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X e PC, sviluppato con il Dragon Engine dello studio.

STRANGER THAN HEAVEN – Anteprima – GAMESCOM 2026

Stranger Than Heaven è un titolo che, tolto un suo singolare aspetto, è una quantità nota: missioni secondarie, attività, minigiochi, e tanto tanto stile. Tutto questo il suo pubblico già lo sa, e il nuovo pubblico, quello che non terrorizzato da un numero troppo elevato davanti alla parola Yakuza o da un titolo che potrebbe essere una parola composta di quelle tedesche infinite, lo scoprirà in un eventuale demo pubblica. Alla stampa, che ovviamente un appuntamento così importante lo prende solo nel momento in cui l’editor è competente a riguardo, cosa puoi portare della formula di Stranger Than Heaven se non proprio l’aspetto non noto?

Nella sessione hands-on a porte chiuse nello stand di SEGA, l’aspetto con il quale ho potuto confrontarmi è il combat system, infatti. Probabilmente scatenerò in te qualche nostalgico ricordo, ma sforzandoti ricorderai che l’anno scorso, prima e dopo la mia prova di Silent Hill f, mi sono confrontato con altri redattori per capire se solo a me, qualcosa non tornasse. Poi il Silent Hill f si è rivelato quel che si è rivelato, e la mia tazza di “Ve l’avevo detto” era freschissima da bere – anche se non mi piace avere ragione quando un gioco fallisce in qualcosa, o fallisce… full stop.

STRANGER THAN HEAVEN – Anteprima – GAMESCOM 2026 – foto gameplay 1

Io non sono qui per proteggere il gioco a prescindere, ma solo per definire, forse nell’unico caso di questa mia serie di contenuti Gamescom 2026, come la struttura stessa della fiera sia un puzzle a sé per i dev che devono portare un pezzo di gioco in prova, un enigma per il quale non esiste e non esisterà mai una formula che va bene per tutti.

Come posso parlare allora di una prova che si è concentrata proprio sull’unico aspetto di Stranger Than Heaven che meritava una prova diretta, quando è quel suo stesso aspetto quello che maggiormente dipende dal senso di familiarità con il gioco?

Per Stranger Than Heaven, infatti, mi sento onestamente più combattuto. Dopo una presentazione di 10 minuti costituita da 4 trailer diversi che pian piano cercavano di sostituirsi all’eventuale tutorial del gioco finale, la prova ha lanciato me e altri 5 individui in una tripletta di piccole arene, ordinate per difficoltà. Immediatamente mi è stato chiaro che le animazioni di combattimento sono ben definite e non mostrano nemmeno per un attimo lo scheletro di un combat system che ti permette di personalizzare ogni singolo colpo e la sua direzione. Sono sincero: questo livello elevato di personalizzazione promesso non è del tutto raggiunto, ma tutto fluisce visivamente senza intoppi, perché gli intoppi li offre la meccanicità del combat.

I colpi direzionali sono intuitivi: il destro del personaggio è il destro del controller, in fondo, e capire che il dorsale è l’attacco semplice e il grilletto è quello pesante non è un’astrazione così insolita. Poi si aggiunge il fatto che ogni colpo può essere caricato, sia che sia leggero, sia che sia pesante. Poi arriva anche la spiegazione della difesa (non un parry vero e proprio), anch’essa direzionale e direzionata: possiamo essere bravi e parare nella giusta direzione dalla quale proviene l’attacco, e questo non intaccherà la nostra stamina, o possiamo andare più sul sicuro e parare senza direzione (con entrambi i dorsali), ma questo consumerà una fetta importante della nostra stamina.

Senza stamina non possiamo più fare attacchi o difenderci in modo sufficiente, al punto da rischiare di crollare a terra con il colpo successivo. A terra non siamo completamente alla mercé di chi ci sta tartassando, però, perché nei pochi secondi che ci mettiamo a rialzarci possiamo comunque evitare i colpi verticali che il nemico tenta su noi.

Qual è l’intoppo, allora? La curva di apprendimento. Concatenare attacchi leggeri e pesanti, caricati o meno, è iper piacevole contro nemici semplici – che sono comunque in grado di metterti alla prova – ma di fronte a nemici più grossi e resistenti, e soprattutto di fronte a boss, mi è stato impossibile non farmi prendere dal panico e lasciarmi andare a del negativo button mashing. Come ho detto ai developer, questo non è un giudizio sul combat system in sé, ma una critica sul modo in cui SEGA e RGG hanno deciso di portare l’esperienza a noi della stampa.

Pretendere che 3 arene possano sostituire la naturale e graduale curva di apprendimento del gioco definitivo è sintomo di arroganza da parte di chi eguaglia il considerevole fastidio della struttura prova alle eventuali – e non per questo non presenti – vere mancanze del combat system. Aver esplicitamente scelto di portare in fiera e alla stampa 3 arene completamente dissociate l’una dall’altra, con una voluta soluzione di continuità che ne è indelebile punto di rottura a livello di flow è qualcosa che invece sì mi sento di criticare.

Per un giudizio più onesto serve un’anteprima più lunga. Per ora, cercando di rimanere il più tecnico e imparziale possibile, il potenziale per un combat system di quelli che hanno una curva di apprendimento ripida ma poi danno le soddisfazioni più memorabili c’è. In fondo, l’applicazione di un sistema di combattimento multi-tasto che porti il concetto yakuzesco in prossimità di un core loop più da picchiaduro è una giocata coraggiosa, e ogni tentativo di rispettare la formula della saga ma senza mai stare troppo “fermi” a livello di innovazione è un mantra eticamente corretto da perseguire.

STRANGER THAN HEAVEN – Anteprima – GAMESCOM 2026 – foto gameplay

La necessità di un po’ più di polishing è però giustificata, come lo è una maggior attenzione a quanto le armi cambino – anche in modo drastico – la velocità del combattimento: se il coltello sostituisce i pugni con degli affilati affondi senza troppo alterare il ritmo del gioco, un grosso piede di porco fa diventare il nostro personaggio lento come l’uomo cipolla di Dark Souls, con conseguente necessità di ricalcolo mentale dei tempi di attacco e difesa. Serve un ricalcolo profondo? No, basta un ottimo onboarding nel gioco finale, e forse qualche grammo di pazienza da parte nostra (e da parte degli spazientiti redatttori!). Sicuramente è un combat system che ci richiede molto, ma molto ha anche da restituire in fatto di spettacolarità: Gamescom solo non era il posto migliore per questo primo approccio.

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