Sea of Remnants è insidiosamente Game as a Service – Provato in GAMESCOM 2026

NetEase e Joker Studio portano a Colonia il loro GDR marinaro free-to-play, già live su PC e mobile, in attesa dello sbarco su PlayStation 5.

SEA OF REMNANTS – Anteprima – GAMESCOM 2026

Sea of Remnants è tra i titoli più curati dello stand NetEase a gamescom 2026, allestito in Hall 7.1 con tanto di cosplayer, mascotte gigante a forma di criceto e attività a tema. Io ho potuto mettere le mani sulla demo, la stessa già mostrata al Summer Game Fest, ed è il momento di fare chiarezza su un gioco che, in realtà, è già disponibile da qualche settimana.

Sea of Remnants è un GDR open world a tema oceanico sviluppato da Joker Studio e pubblicato da NetEase Games, free-to-play e disponibile dopo sette anni di sviluppo. Il gioco è uscito su PC via Steam il 9 luglio 2026 e su iOS e Android il successivo 23 luglio, mentre una versione PlayStation 5 è ancora attesa, presumibilmente proprio il fulcro della presenza a gamescom. Il giocatore veste i panni di un marinaio dalle sembianze di burattino, privo di memoria, che si risveglia guidato da una misteriosa ragazza e si mette in viaggio attraverso mari inesplorati, alla scoperta di isole perdute e dei segreti della città in continua evoluzione di Orbtopia.

Il gameplay si divide in due pilastri principali: il combattimento tattico a turni sulle isole, con un cast di oltre 300 compagni di equipaggio ciascuno con professioni e abilità uniche da combinare in sinergia, e le battaglie navali in tempo reale, che richiedono invece rapidità decisionale, posizionamento e gestione delle risorse. Il tutto è incorniciato da un sistema di progressione roguelike a lungo termine e da una narrazione fortemente guidata dalle scelte del giocatore, capace di influenzare fazioni, personaggi e persino gli equilibri politici della città. Tornati in porto, tra un’incursione e l’altra, ci si può dedicare ad attività più rilassate come pesca, cucina dell’hotpot o mahjong, che incidono comunque sulla progressione e sulla reputazione dell’equipaggio. Orbtopia offre inoltre un sistema di finali multipli, sbloccabili e intercambiabili in base alle azioni accumulate nel corso della partita.

Al lancio su PC sono già stati sbloccati due dei tre grandi settori marini di gioco, il Mare delle Sabbie Bianche e il Mare del Ponte Duk, mentre il cosiddetto “Mare Nascosto” è stato reso disponibile a fine luglio. Sul piano tecnico, la versione PC supporta le tecnologie NVIDIA DLSS 4.5 e il path tracing.

SEA OF REMNANTS – Anteprima – GAMESCOM 2026

Con Sea of Remnants non ho avuto l’impatto migliore di sempre. Accaldato, in corsa fra un appuntamento e l’altro, mi sono ritrovato in una delle stanze più calde della conferenza, su una sedia in pelle e scomodissima, senza un accenno di tutorial ma subito lanciato in un combattimento con un boss. Se ci aggiungi il fatto che, di tutti i trailer di Sea of Remnants, sono fra quelli che del gioco, delle sue meccaniche, del suo genere, non ha capito nulla… beh, la tavola è pronta!

Messe da parte le premesse, salto subito al combat di Sea of Remnants: visivamente, è uno dei combattimenti a turni più pieni di stile che ho visto da un po’. Certo, è quello stile derivativo e distraente che già avevo trovato in Clair Obscur, quello che sembra più voler urlare “guardami” che avere davvero qualcosa da dire in fatto di originalità e identità, ma non disturba nemmeno troppo. Vorrei forse il gioco si fosse lasciato ancora più andare all’artstyle che traspare dai suoi personaggi, quello di un mondo fatto quasi di legno e marionette, tematicamente più interessante vista l’assonanza tematica di legno e mare, quell’immenso mare che è ovunque in Sea of Remnants.

Per quanto visivamente colpevole di un’eleganza sbruffona, sono più incerto sulla soddisfazione meccanica del combat di Sea of Remnants. Ho notato infatti un certo sbilanciamento fra il numero di turni che era concesso a me e quelli che erano concessi al boss che stavo combattendo (la sirena che ho messo in copertina). Il mio gruppo era costituito da 3 personaggi, quindi un certo sbilanciamento è previsto, ma, sicuramente a causa di una serie di buff e debuff sui quali non avevo potere e che erano precostituiti sui personaggi che stavo giocando, ritrovarmi a fare 10 turni prima che la sirena potesse anche solo accennare un attacco è stato straniante.

Purtroppo l’essere stato catapultato all’interno di questo provato ha di nuovo smorzato ogni apparenza di profondità che posso dare alla struttura meramente “RPG” di Sea of Remnants. Gli attacchi hanno tutti nomi sfarzosissimi e una quantità di statistiche che mi fa pensare a tutt’altro genere: quello degli MMO. Più volte infatti, nel leggere cosa faceva un attacco rispetto a un altro, mi sono ritrovato con gli occhi incrociati a causa delle troppe statistiche a schermo, tutte con modifiche percentuali caotiche e che, personalmente, non riescono mai a farmi capire l’effetto di un attacco.

Quello di Sea of Remnants è un tipo particolare di feel del combat system, uno che mi è difficile non sintetizzare come “fai il maggior danno possibile nel minor intervallo di tempo possibile”. È un mantra facilmente associabile a gran parte dei combat system, se non tutti, ma in Sea of Remnants la cosa è fin troppo evidente. C’è anche troppa leggerezza nella caratterizzazione di “classe” dei personaggi, al punto che non ho sentito una differenza evidente fra la tipologia dell’uno rispetto agli altri: non c’è un tank, non c’è uno specialista dell’attacco magico, ecc.

Questo rivela un altro aspetto che mi lascia deluso di Sea of Remnants: quanto Game as a Service sia. L’impatto maggiore con questo aspetto del gioco avviene a combattimento finito, quando raggiungo il mio veliero, apro la mappa e mi trovo davanti ad un’espansività talmente massiva da essere disarmante verso la voglia di esplorarla. Ignoro la noia e piazzo un segnalino sulla mappa per raggiungerlo, e la velocità della barca mi conferma quanto poco il mondo oceanico di Sea of Remnants voglia essere esplorato a piedi. Ho raramente visto una nave, in un videogioco, che si muove più lentamente di questa.

La sessione si è chiusa, dopo un’altra sessione di combat che a livello di feel è stata identica alla precedente, con uno tsunami di meccaniche lanciatemi addosso senza troppa grazia, altri elementi di una struttura di gioco che speravo fosse più orientata a qualcosa di godibile in single player, ma che in un’ora e mezza circa si è rivelata insidiosamente GaaS.

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