Big Walk, la guida completa a tutti gli enigmi dell’isola [IN PROGRESS…]
Dal Ponte Levatoio alla Torre Nera, ti spiego come risolvere ogni enigma di Big Walk, con posizione, meccanica e soluzione passo passo.
Big Walk, il nuovo cooperativo di House House (gli stessi di Untitled Goose Game), è essenzialmente una gigantesca escape room open world pensata per gruppi da due a dodici giocatori. Il gioco non nomina ufficialmente nessun enigma e non ti dà quasi mai indicazioni esplicite, quindi ogni nome che leggi qui sotto (stanza blu, torre rossa, e così via) è un’etichetta nata dalla community, non un termine ufficiale. Le chiavi sembrano essere chiamate zucche un po’ ovunque, quindi le chiamerò così, come chiamerò “piolini”
Ti guido attraverso ogni struttura dell’isola, torre per torre, con la soluzione più rapida per ciascuna. Una piccola postilla: per ragioni che non posso dirti senza cadere in spoiler, questa non è la guida a tutti gli enigmi, ma a tutti gli enigmi che ti servono per arrivare ai titoli di coda. Non dico di più, altrimenti…. spoiler!
Big Walk, la guida completa: come funzionano gli enigmi
Quasi ogni soluzione è visibile osservando la struttura stessa che contiene il puzzle, senza bisogno di intuizioni astruse. Quindi, la prima vera regola: assegnatevi i ruoli ad alta voce prima di iniziare (“tu tieni premuto, io vado”) invece di affollarvi tutti sullo stesso pulsante.
La struttura generale dell’isola è questa: dal ponte levatoio iniziale si arriva a cinque torri colorate, Rossa, Verde, Blu, Gialla e Nera. Ogni torre segue lo stesso schema: risolvi gli enigmi nelle vicinanze, posiziona le ricompense negli slot sul tetto, ritira la chiave che compare e passala per tutti i tagliachiavi sparsi nei dintorni. Completata la torre, sblocchi una ricompensa “strutturale” (non ti spoilero cosa, ma le chiavi sono univoche quindi sbloccherai tutto automaticamente in ordine).
Il Ponte Levatoio, l’apertura dell’isola
Quattro piccoli enigmi intorno all’area di partenza nascondono ciascuno una zucca collezionabile. Puoi risolverli in qualsiasi ordine.
- Stanza Blu (l’enigma dei “piolini”): un giocatore resta chiuso dentro e vede uno schema disegnato in fila. Deve descriverlo a voce a chi sta fuori, che ricrea lo schema posizionando tessere su una griglia. Concordate nomi precisi per le forme (“tre cerchi impilati”, “l’asterisco”) invece di descrizioni vaghe.
- Struttura Verde (interruttori simultanei): diversi interruttori sulle colonne della struttura funzionano solo se premuti tutti nello stesso istante. Un giocatore per interruttore, più un coordinatore che conta alla rovescia e dà il via.
- Braccio Meccanico: la zucca pende da un braccio irraggiungibile, con un interruttore sotto altrettanto fuori portata. Basta salire uno sulle spalle dell’altro.
- Grotta e Telescopio: una cassa sigillata tra le rocce si apre solo mentre qualcuno tiene premuto un interruttore lontano, azionato tramite un telescopio. Un giocatore resta al telescopio a tenere premuto, l’altro corre a prendere la zucca finché la cassa resta aperta.
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Una volta raccolte tutte e quattro le zucche, inseritele negli slot del ponte per ottenere la chiave. Va fatta passare attraverso cinque tagliachiavi (tre a nord, due sulla spiaggia) prima di poter abbassare il ponte.
Torre Rossa, cinque prove
Dal ponte levatoio, il sentiero segnalato dal tagliachiavi rosso porta alla Torre Rossa. Completandone i cinque enigmi si sblocca anche la Stanza delle Mappe, fondamentale per orientarsi nel resto dell’isola.
- Stanza Verde, il chiama-simboli: un giocatore chiuso dentro vede simboli comparire su un terminale e li chiama a voce, chi sta fuori preme gli stessi simboli sul suo pannello.
- Labirinto Giallo, o “il passa timer”: due percorsi separati, uno a sinistra e uno a destra. Un giocatore riceve un timer e deve farlo arrivare all’altro lato, che lo posiziona su un raccoglitore a forma di vaso prima che il timer raggiunga lo zero e si rompa.
- Il Cannone alla fermata del treno: un giocatore attiva il cannone, sparando un timer, e l’altro/gli altri devono rincorrerlo per poi rilanciarlo al giocatore al cannone, che lo deve infilare nel raccoglitore
- Basket: Il campo da basket accanto è il più semplice dell’isola: raccogliete le palle-lampadina sparse e lanciatele nei canestri finché tutte le luci diventano verdi.
- Gesti sulla Montagna: un giocatore resta al punto panoramico e osserva cinque piattaforme attraverso i telescopi, mentre un compagno visita ciascuna piattaforma ed esegue con il corpo il gesto mostrato lì. Chi osserva sceglie il simbolo che corrisponde al gesto e lo inserisce nella sequenza di buchi.
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Torre Verde e la seggiovia
La stazione della seggiovia, uno degli snodi più utili dell’isola perché collega l’area verde a quelle blu, gialla e nera, si trova proprio accanto alla Torre Verde. Anche qui: cinque enigmi, cinque ricompense sul tetto, chiave e tagliachiavi.
- Fienile Arancione vicino ai binari: premendo i pulsanti accanto alle porte si sblocca la zucca, ma la stanza viene divisa in due da uno vetro, e i giocatori sono intrappolati separatamente. Il chiuso dentro trova un interruttore nascosto su un pilastro che rivela uno schema da ricreare su una griglia, ma la comunicazione vocale è completamente bloccata dalla barriera: bisogna usare gesti, espressioni e colpi sulla parete.
- Conteggio dei Segnali Blu: attivando l’interruttore d’ingresso, un numero casuale di volti “lampeggia” su una serie di monitor. Il gruppo deve contarli tutti e inserire il numero esatto.
- Spalti Gialli: in un’arena circolare, solo le sfere che, una volta interagite, mostrano una sorta di asterisco tridimensionale verde sono quelle corrette. Premere una rossa le resetta tutte, quindi ricordatevi le varie posizioni.
- Casa sulla Spiaggia: servono almeno due giocatori nei due diversi edifici. Da un lato, interagendo con il pulsante al piano terra, viene mostrata una serie di volti su elementi in rotazione. Una volta contato il numero di volti, va comunicato attraverso dei simboli alla persona nell’altro edificio che vanno inseriti nei soliti pannelli bucati e poi il pannello va fatto salire verso il tetto così da essere visibile dall’altro giocatore che, dopo aver interpretato il valore espresso, lo deve inserire dal suo lato in una specie di monitor.
- L’enigma delle coordinate 4166, 1899: vicino alla spiaggia trovi una cassa con dentro una zucca rossa e un cartello con scritto 4166 e 1899. Sono coordinate della mappa (4166 è la longitudine, 1899 la latitudine). Nella Stanza delle Mappe, sbloccata completando la Torre Rossa, trovi una mappa cartacea con le coordinate segnate ai bordi, quella da usare (la mappa 3D a pavimento mostra gli enigmi ma non le coordinate). Il punto si trova nella zona sud-centrale dell’isola, tra la curva della ferrovia e il tunnel della seggiovia. Il pulsante nascosto è sul fianco di una roccia su una collina a sud dell’enigma del conteggio dei volti: bisogna salire in alto e guardare in basso per notarlo. Un giocatore tiene premuto il pulsante mentre un compagno, alla cassa, recupera la zucca.
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Torre Blu e i treni
La Torre Blu è il faro sulla montagna, ben visibile dalla spiaggia. Completarla riattiva la rete ferroviaria dell’isola, con tre treni (rosso, verde e giallo) che diventano il modo più rapido per spostarsi.
- Casa dei Tornelli, alle coordinate 3505, 1960: due giocatori entrano ciascuno da un tornello diverso. Uno vede cinque simboli visibili solo a lui, l’altro ha nove tessere tra cui scegliere le cinque giuste da mostrare su un pannello, in base alla descrizione del compagno.
- Ufficio con Conto alla Rovescia: si entra, si premono due pulsanti per bloccare la porta, e si aspettano cinque minuti pieni. Non c’è nient’altro da fare, solo aver pazienza e prendersi un momento di respiro o, perché no, concedersi a qualche confessione con i propri compagni di avventura.
- Percorso a Ostacoli: una sezione di salti e arrampicate, con un timer finale da lanciare a un compagno che aspetta dall’altra parte, sopra l’ultima sezione.
- Percorso a Ostacoli Bendati: uno dei due giocatori indossa una maschera dorata che annulla completamente la vista. L’altro lo guida a voce con istruzioni brevi e singole (“gira a destra”, “salta”), fino al pulsante finale.
- Stanza Chiusa con le Pose: stessa struttura della stanza col conto alla rovescia, ma qui bisogna riprodurre pose fisiche invece di simboli. A differenza degli enigmi coi simboli, gli schemi restano fissi, quindi si può ritentare quante volte serve.
Con le cinque ricompense piazzate, prendete la chiave e fatela passare per i cinque tagliachiavi lungo il sentiero di montagna, poi inseritela alla stazione ferroviaria centrale per avviare tutti e tre i treni. Ogni convoglio si può fermare con la leva nella prima carrozza.
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Torre Gialla e i tunnel
Quarta torre della sequenza, con enigmi decisamente più impegnativi delle precedenti. Completarla apre il tunnel che porta a un’area segreta e all’ultima stazione radio.
- L’enigma del microfono: un campo a ovest della Torre Gialla nasconde una piattaforma con una sedia e delle cuffie, più sei postazioni microfono. Un giocatore siede con le cuffie, gli altri si dispongono ai microfoni. Il gioco non spiega nulla: bisogna parlare a turno in ogni microfono finché chi ascolta non sente la voce chiaramente in entrambe le orecchie, segnalando con le braccia (solo a sinistra, alza il braccio sinistro, e così via) per guidare il gruppo verso il microfono giusto.
- Caccia ai tasselli: un’arena con 36 tassellini di legno da raccogliere in quattro colori diversi, sparsi tra alberi, rocce, l’area rossa centrale e la ferrovia. Attenzione a un tunnel arancione nascosto che nasconde un pezzo verde altrimenti irraggiungibile. Organizzatevi bene per non ripassare nella stessa zona più volte.
- Stanza della Musica: diversi altoparlanti riproducono suoni diversi; un giocatore chiuso in una cabina ascolta un suono e lo ricrea a voce (canticchiando o imitandolo) tramite un interfono, mentre chi è fuori cerca l’altoparlante corrispondente e lo appende nel foro giusto della sequenza di stanze.
- Direzioni di Scena: un giocatore chiuso in una cabina vede una delle sette luci accendersi, ma la posizione va invertita per chi sta fuori, quindi il primo faretto interno a sinistra è l’ultimo a destra fuori. Chi è dentro segnala il numero invertito alzando il braccio un numero di volte pari al numero stesso, o usando altri metodi che avete scelto fra voi.
- Sedile Aereo: una sedia a forma di mezzaluna corre su un binario continuo, una sorta di skilift monoposto. Un pannello mostra una sequenza fissa di cinque pezzi da recuperare dall’altra parte, quindi trovate il modo di comunicare: la mia soluzione è stata piazzarmi sulla seggiovia e spiegare i simboli non appena i miei amici erano alla distanza sufficiente per sentire la mia voce.
- Stanze dei Pulsanti con confessorio: due edifici si fronteggiano, uno pieno di pulsanti e uno pieno di luci, con una gabbia gialla in mezzo per gridare da un lato all’altro (la gabbia non c’è se giochi in più di 2, e diventa una grata sulla finestra dell’edificio). Quando una luce si accende, va descritta con precisione (parete, forma della configurazione) perché chi ha i pulsanti prema quello giusto. Usa le piattaforme rosse se giochi in 4, così da creare una comunicazione da dentro la stanza delle luci, alla persona esterna, alla seconda persona esterna e infine al giocatore chiuso dentro la stanza dei pulsanti.
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Torre Nera, il gate finale
La porta della Torre Nera resta chiusa finché non hai completato tutte e quattro le altre torri. Una volta aperta, richiede sei zucche per sbloccare la chiave sul tetto. Tre dei sei enigmi disattivano completamente la chat vocale: concordate un sistema di segnali prima di iniziare. Qui te ne ho scritti 5, ma più sotto ci sono enigmi “liberi” che puoi risolvere per prendere la sesta chiave. Al momento mi manca un enigma per risolverli tutti, e credo sia proprio nella zone della Torre Nera, quindi aggiornerò questa pagina quando lo troverò e risolverò.
- Stanza dei Simboli Blu (senza voce): sette simboli si accendono a caso dentro una stanza chiusa. Chi è dentro non può parlare e segnala il numero del simbolo con un gesto “contabile” (il simbolo 6 diventa sei salti, ad esempio), chi è fuori preme l’interruttore corrispondente.
- Stanza Verde con Luce Rossa (senza voce): due stanze, una mostra lo schema da ricreare, l’altra lo ricompone davanti a una lavagna a specchio unidirezionale. Chi vede lo schema risponde con lampi di luce rossa concordati in anticipo (per esempio, numero di lampi uguale allo slot se il simbolo è giusto).
- Doppio Fienile Verde (senza voce): una stanza mostra una sequenza di pose fisiche, l’altra le ricrea con tessere seguendo i gesti mimati dal compagno. Usa un compagno per stanza e un compagno in mezzo, all’esterno, che comunichi fra i due chiusi dentro.
- Corsa a Ostacoli con Maschera Dorata: qui la voce è permessa. Un giocatore mascherato viene guidato a voce attraverso un percorso a ostacoli con istruzioni brevi e sequenziali. Attenti al salto verso la fine, che deve essere fatto in corsa.
- Pozzo Profondo: la zucca si trova sul fondo di una enorme stanza verticale. Raccoglierla blocca le scale, quindi va lanciata verso l’alto piano per piano, con un compagno pronto a riprenderla a ogni livello. Preparati a tanti avanti e indietro.
Completata la Torre Nera, sali sul tetto per prendere la chiave dell’apertura, portala al grande cancello verde a ovest dell’isola e attraversalo verso la sfera nera per le stanze finali del gioco.
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Enigmi indipendenti, risolvibili in qualsiasi momento
- La Palla da Bowling: una palla rossa impossibile da lanciare o trasportare a lungo da soli. Va passata di mano in mano tra i giocatori in una staffetta fino alla buca finale.
- Coordinate Rosse (3259, 1883 e 3231, 1976): altro enigma con le coordinate. Vicino alla stazione principale dello skilift, quindi presso la stazione gialla, c’è una cassa che mostra le proprie coordinate, quindi piazzatevela su uno zaino e cercate di individuare le due coordinate: una delle due rappresenta la cassa, l’altra il pulsante per aprirla, quindi organizzatevi a dovere.
- Bengala Verde: sparando un bengala verso il mare se ne segue la direzione fino a un’insenatura nascosta sotto le rocce, dove si trova una cassa con una zucca rossa. Chi è al bengala deve premere il pulsante per aprire la cassa, quindi organizzatevi (magari con le radioline) per capire quando il giocatore che sta andando verso il punto di esplosione del bengala è arrivato.
- Conteggio in Riva al Mare: una variante un po’ più complessa del conteggio dei volti sui “semafori”. Trovate posizioni che vi permettano di contare tutti i semafori, senza accavallarvi.
- Musica sul Pendio Blu: una struttura mostra quattro disegni da abbinare a blocchi (di cui almeno uno musicale) sparsi in quattro diverse arene dell’isola, da recuperare e riportare indietro. Finora sono sempre stati un blocco con simboli regolari (asterisco, slash, ecc), uno con le posizioni da effettuare, uno con gli schizzi a mano libera (quelli un po’ più concettuali) e un pannello musicale.
- Microfono della Cupola: una struttura a cupola rossa e bianca con la stessa meccanica del microfono della Torre Gialla, ma più semplice e diretta.
- Sedile Verde con Radio Nascosta: un giocatore siede ad ascoltare musica mentre un compagno cammina verso una stazione radio nascosta, guidato dal tipo di suono che sente chi è seduto. Di nuovo, trovate il modo di comunicare così, quando il giocatore partito a cercare la zona musicale ci arriva, il giocatore rimasto insieme a quello che ascolta la musica può interagire con il pulsante e aprire la cassa nascosta.
Le sette stazioni radio
Sette stazioni broadcast sparse sull’isola, ognuna con un suono distintivo, sono collegate a diversi enigmi (compreso l’enigma del sedile verde che citavo poco fa) e servono anche come punto di riferimento per orientarsi. Attivarle tutte è una sfida a sé, e la prima stazione trovata sblocca anche una radio portatile utile per il resto dell’esplorazione. Da quel momento, ogni stazione musicale ha anche una radiolina da prendere, se necessario, vicino alla radio principale.
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Le sette zucche viola, il post-game
Dopo il primo finale compaiono sette stazioni enigmistiche tinte di viola, sparse nella parte sud dell’isola:
- Attesa di 30 minuti: versione più lunga della stanza col conto alla rovescia, stavolta da 30 minuti pieni.
- Golf a Lunga Distanza: una staffetta con la palla da golf che attraversa mezza isola, sfruttando la seggiovia per accelerare.
- 36 Disegni: vanno smistati in due gruppi osservando attentamente i dettagli visivi di ciascuno.
- 9 Altoparlanti: una griglia 3×3 di altoparlanti da risolvere in silenzio, con segnali gestuali per indicare quale attivare.
- 9 Simboli: la variante visiva dello stesso enigma, con un codice di gesti concordato in anticipo.
- Percorso a Tempo: una scalata a piattaforme con un timer che parte subito, quindi conviene lanciarlo appena lo si raccoglie invece di trasportarlo a mano.
- Tante Luci: un protocollo domanda-risposta con lampi di luce (uno significa sì, due significano no, un lampo rapido indica un errore da ricominciare).
Domande frequenti
Quante torri ci sono in Big Walk? Cinque: Rossa, Verde, Blu, Gialla e Nera, più il ponte levatoio iniziale che le precede tutte.
Gli enigmi di Big Walk hanno nomi ufficiali? No, il gioco non nomina nessun enigma. Tutti i nomi che circolano online, incluso quelli di questa guida, sono etichette create dalla community per riconoscerli più facilmente.
Ho perso un oggetto sull’isola, cosa faccio? Controlla l’edificio Oggetti Smarriti vicino all’area di partenza prima di rifare tutta la strada: qualsiasi oggetto perso o rimasto da un giocatore disconnesso finisce lì automaticamente.
Quanti giocatori servono per completare Big Walk? Il minimo consigliato è due, ma il gioco scala fino a gruppi molto più numerosi, con alcuni enigmi pensati apposta per funzionare meglio con più partecipanti.