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Hai amato alla follia Disco Elysium, lo so. Per la profondità della trama, per la scrittura eccezionale o per quel filo di ironia e humor che circonda l’intera esperienza. Fatto sta che da quando sono scorsi i titoli di coda, guardo ogni nuovo gioco di ruolo narrativo con una certa diffidenza mista a speranza. Se lo fate anche voi, sappiate che è in lavorazione Glasshouse, titolo che ho avuto la fortuna di provare in anteprima.
La durata della demo spazia tra 40 minuti e 2 ore, e la differenza dipende essenzialmente da due fattori ovvero il vostro senso di esplorazione e le scelte che compirete lungo la strada. Se siete il tipo di persona che apre ogni cassetto, legge ogni biglietto e si ferma a osservare tutto, vi consiglio di prenotarvi un pomeriggio intero. Se invece tirate dritto, ve la caverete in meno tempo.

Consegnare razioni in Glasshouse
La missione iniziale è, sulla carta, semplice. Bisogna infatti consegnare delle razioni, vestendo i panni di Wealdmaer, vice capo settore di un condominio, incaricato di far rispettare l’ordine e di recapitare le razioni ai vari inquilini. Un ruolo peculiare, che sulla scala delle ambizioni collocheremmo solitamente non proprio in cima.
Wealdmaer affronta quel mestiere con la dignità di un uomo con i baffi pronunciati, una pipa perennemente tra i denti e una condanna a morte che Glasshouse non dimentica mai di ricordarti. Naturalmente la consegna delle razioni non resta una semplice ronda di quartiere ma rappresenta il pretesto per illustrare il mistero con cui la demo si conclude.
È il classico finale che ti lascia con la sensazione di aver visto la prima scena di un film e di essere stato cacciato a pedate dalla sala, con la voglia di sapere come va a finire. Mi è piaciuto tantissimo, e il merito va in buona parte all’ambientazione feudalpunk, che da sola basterebbe a reggere metà dell’atmosfera.
Pensate a una città sospesa tra pioggia, fumo e ciminiere, dove l’architettura sembra un mosaico tra uno svitato e la gravità, in cui una gigantesca statua veglia sul distretto da più di 150 cicli. Il risultato è un luogo opprimente ma affascinante al tempo stesso, uno di quei mondi in cui vorresti vivere.
Il tratto che colpisce subito di Glasshouse è la vivacità. Il gioco non sta mai fermo (e nemmeno il protagonista), si interagisce con una quantità notevole di oggetti, ognuno dei quali ti racconta qualcosa, e soprattutto si parla, si deduce, si improvvisa, si persuade, si mente e, chiaramente, si combatte.
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Un sistema di combattimento più profondo
Il sistema di combattimento merita un paragrafo a parte. Oltre ai classici comandi Attacca, per colpire, e Utilizza, per usare un oggetto dell’inventario, è presente un terzo comando, Parla. Si può difatti dialogare con il nemico e sfruttare abilità come la persuasione per abbassare la sua soglia di MI, che rappresenta sostanzialmente la sua motivazione a restare nello scontro.
In pratica, ci si può accanire sui punti vita dell’avversario, oppure si può provare a convincerlo che quello scontro è meglio che termini pacificamente. È un’idea di una eleganza lodevole, che trova la sua collocazione perfetta all’interno di un titolo che vuole lasciare al giocatore un ampio margine di manovra in ogni campo.
Il tutto, ovviamente, passa attraverso il tiro dei dadi, che è una meccanica centrale in tutto Glasshouse. Per fare un esempio concreto, potete osservare la schermata del mio scontro (infra). Numeri alla mano, la sua voglia di restare in quella stanza stava già calando a vista d’occhio, e fu proprio lì che capii che parlare poteva essere più utile che menare.

Per essere onesti, almeno nella demo, chiaramente embrionale e preliminare, i combattimenti non sono difficili. Nessuno ti metterà in ginocchio e nessuno ti costringerà a rifare tre volte lo stesso scontro stringendo i denti ma lascia intravedere con chiarezza il potenziale di un sistema che, se ben sviluppato, potrebbe rappresentare una delle caratteristiche più interessanti dell’intero gioco.
Le voci nella testa
Chi ha apprezzato Disco Elysium sa già che nella testa del protagonista abitano molte voci e in Glasshouse la tradizione prosegue con il Coro. Sono le costanti che accompagnano l’intera esperienza, commentando ciò che accade, dando suggerimenti e consigli in momenti specifici e, quando ne hai voglia, accettando anche di discutere con te.
Ci si ritrova così a dialogare con la propria interiorità che sa sempre qualcosa che tu non sai e che non perde occasione per ricordartelo. A volte gli aiuti sono preziosi, altre volte rappresentano il modo più rapido per cacciarsi nei guai, ma è esattamente questo il gusto del gioco. C’è poi un aspetto che il gioco non si preoccupa minimamente di nascondere, ed è la politica.
Glasshouse ne trasporta una quantità notevole dentro la propria struttura e pretende che tu sia pronto a costruirti un’identità politica. Ogni personaggio è politicizzato, ha le sue idee, le sue lealtà e il suo modo personale di guardare alla scarsità delle razioni, e questo significa che trovare il giusto compromesso ideologico può rivelarsi fondamentale.
La frase giusta, detta alla persona giusta, può aprire una porta, mentre quella sbagliata può chiuderla a doppia mandata e consegnarti le chiavi di un nuovo nemico. Almeno in teoria perché, a ben vedere, potrebbe anche non essere così, e scoprire quale delle due ipotesi sia vera fa parte del divertimento.
In conclusione
Merita infine due parole il lato tecnico, che mi è parso veramente ottimo. Glasshouse è risultato sempre pulito, senza sbavature e con uno standard qualitativo elevato, e questo vale per le luci, che filtrano dalle finestre con una grazia quasi impertinente, per i personaggi e per le animazioni. Va detto, per correttezza, che l’ambientazione della demo è al chiuso, e questo favorisce enormemente la percezione della pulizia di shader e contorni grafici.
Sarà quindi interessante vedere come si comporterà il gioco completo quando le inquadrature si apriranno su panorami più ampi. In definitiva, Glasshouse ha tutte le carte in regola per spiccare. Ha una scrittura che promette bene, un’ambientazione che si fa ricordare, un sistema di combattimento che ha il coraggio di essere diverso e una demo che, nel migliore dei modi, ti lascia con più domande di quante ne avessi all’inizio.
Potete trovarlo su Steam. Una nota che mi sta a cuore: Glasshouse è sviluppato da FLAT28, un team italiano composto da ragazzi competenti e gentilissimi. Fa piacere vedere un’idea così ambiziosa, con una scrittura così curata, nascere da casa nostra e da persone con cui è un piacere scambiare due parole. Non cambia il giudizio sul gioco, che si regge benissimo da solo, ma rende il tifo un po’ più facile.
