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Parlare di Ratatan significa, inevitabilmente, riaprire una ferita mai del tutto rimarginata: quella legata a una software house storica a cui ero particolarmente legato, ovvero Japan Studio. Questa casa di sviluppo ha plasmato la mia vita da videogiocatore e, da quando ha chiuso i battenti (o meglio, da quando è stata riorganizzata come Team ASOBI), nessun altro studio è riuscito a colmare il vuoto che ha lasciato.
Da Ape Escape a Gravity Rush, il dream team giapponese di casa Sony mi ha sempre regalato grandi emozioni: un concentrato di idee che raramente ho riscontrato altrove, se non in alcune produzioni indie (tra queste ti consiglio caldamente Denshattack!). I loro titoli migliori erano quelli che osavano e allo stesso tempo innovavano con meccaniche strampalate, del tutto originali e fuori dal comune. Tra questi spiccava anche Patapon, capace di fondere in modo geniale il genere ritmico e lo strategico in tempo reale.
Dopo la ristrutturazione di Japan Studio e con la proprietà intellettuale di Patapon rimasta nelle mani di Sony, per i creatori originali era impossibile tornare a lavorare sul franchise. Per questo motivo, nel 2023, nasce Ratata Arts, uno studio guidato da alcune figure chiave del progetto originale, tra cui il game designer Hiroyuki Kotani e il compositore Kemmei Adachi. Nello stesso anno, lo studio lancia una campagna Kickstarter per finanziare Ratatan, definito da molti come l’erede spirituale di Patapon.
Ratatan – Recensione PS5
La nuova opera firmata Ratata Arts racchiude una chiara dichiarazione d’intenti: replicare il fenomeno di Patapon. Tuttavia, a dispetto dei presupposti, il titolo si discosta considerevolmente dal suo predecessore sotto molteplici aspetti, primo fra tutti il genere di appartenenza. Ratatan, infatti, abbraccia la strada del sempre più abusato genere roguelike, introducendo una struttura basata su run procedurali fatta di potenziamenti temporanei e permanenti.
Contrariamente a Patapon, che si sviluppava in livelli selezionabili, Ratatan è concepito per essere giocato tutto d’un fiato in un’unica run. Il gioco è strutturato in episodi: una volta completato un determinato numero di mondi di fila, si passa all’episodio successivo. Il passaggio da un episodio all’altro segna la conclusione della run, ma non del gioco in sé; per completarlo davvero sarà necessario affrontare altri episodi che ripropongono più o meno gli stessi percorsi, ma con nemici aggiuntivi, più potenti, e nuovi boss (talvolta sono gli stessi ma con un colore diverso). Il numero di ore per completare l’intero gioco dipende anche dai potenziamenti che otterrai durante la run, ma all’incirca ci vogliono 20-25 ore per terminarlo.
Altra differenza tra i due titoli, decisamente più visibile, la troviamo nella fruizione del gioco. Mentre in Patapon il giocatore vestiva i panni dell’Onnipotente guidando la tribù alla riconquista dei territori perduti, in Ratatan siamo chiamati a impersonare direttamente un Ratatan, una sorta di messia chiamato in missione da Corvina per incontrare la Dea oltre la porta dell’Empireo. Un cambio di ruolo che porta con sé sostanziali novità in termini di gameplay dato che ci permette di avere pieno controllo sul personaggio.

Nel gioco è possibile scegliere tra diversi Ratatan, interscambiabili in fase di prepartita, e sono unici sia nell’aspetto sia nelle abilità passive e di combattimento. A guidare la nostra offensiva però saranno soprattutto i Cobun che compongono la nostra squadra d’assalto: questi piccoli alleati possono essere equipaggiati con armi e accessori di varia qualità e statistiche, facilitando il completamento di ogni singola run. L’arsenale dei Cobun cambia in base al Ratatan che stiamo utilizzando, con alcuni personaggi molto più avvantaggiati di altri.
I Cobun possono morire in battaglia ma resuscitano dopo un determinato periodo, redendo meno, in un certo senso, la componente strategica del gioco: molto spesso conviene mandare avanti i Cobun a fare attacchi continui mentre il nostro Ratatan resta al sicuro nelle retrovie. Finché il Ratatan è vivo, infatti, la partita continua, mentre la morte dei Cobun non comporta alcuna penalità.
Questo modo di giocare, legato a un grinding a tratti eccessivo, può venire a noia subito, specialmente perché bisogna ripetere continuamente gli stessi livelli, che si differenziano solamente per i diversi boss di fine mondo (per i quali, tra l’altro, non è richiesta chissà quale strategia per affrontarli).

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Rata-Zuntaka-Yahoi
E finalmente arriviamo al punto di connessione con Patapon: il sistema di combattimento a suon di note musicali misto RPG. Durante i combattimenti, il nostro Ratatan guida le truppe a suon di Rata-Zuntaka-Yahoi. La combinazioni di questi suoni – che corrispondono ai tasti quadrato, cerchio e triangolo – permettono di eseguire determinate azioni come avanzare, attaccare o difendersi.
A queste si aggiungono anche una serie di tecniche frenetiche utilizzabili consumando mana. In alto dello schermo troviamo la barra Fever che si riempie a ogni nota eseguita correttamente. Una volta riempita al massimo, il ritmo della musica cambia e i nostri attacchi diventano più potenti. Potenziando il nostro Ratatan sbloccheremo ulteriori mosse frenetiche e anche una mossa speciale Super Fever, unica per ogni singolo personaggio.
A fare la differenza durante i combattimenti sono principalmente gli equipaggiamenti. Questi si possono ottenere in vario modo, ma il più rapido ed efficace è quello di rivolgersi alle fontane della Dea sparse nei mondi. L’ottenimento delle armi sempre più forti è strettamente legato a un’altra importante caratteristica del gioco: la componente roguelike.
La componente roguelike
Quando si parla di roguelike bisogna tenere conto di due fattori: la progressione del personaggio e il fattore RNG. Entrambi devono essere bilanciati, né troppo favorevoli né troppo avversi. La progressione e il potenziamento del personaggio devono essere graduali ma costanti, mentre la randomicità dei potenziamenti non deve essere esagareta.
Devo dire che nel caso di Ratatan ho trovato entrambi ben bilanciati. L’unica stonatura è l’obbligo di dover morire per tornare all’hub e potenziare il personaggio, cosa che si fa sentire soprattutto quando la difficoltà dei nemici sale improvvisamente. È quasi impossibile completare la run senza potenziare il Ratatan, e alcuni perk permanenti rendono le partite più facili da approcciare perché vanno a toccare alcune caratteristiche importanti del gioco, come la quantità di salute o il numero di Cobun da poter schierare.

I buff permanenti sono sbloccabili a Rataport, l’hub centrale del gioco, e rimangono attivi anche in caso di sconfitta. Diversa è invece la gestione dei potenziamenti temporanei sbloccati durante la run: si tratta di bonus che conferiscono poteri elementali molto potenti, garantendo effetti aggiuntivi quali danni incrementati, avvelenamento, paralisi, congelamento e così via.
Sebbene ci sia una vasta gamma di potenziamenti tra cui scegliere, non ho trovato la creazione delle build particolarmente profonda. Questo perché la configurazione può essere modificata e stravolta in qualsiasi momento senza compromettere la partita, rendendo l’esperienza più semplice del previsto a prescindere dai buff selezionati.
Graficamente affascinante ma non mancano i difetti
Dal punto di vista grafico, il titolo si fa apprezzare: risulta decisamente più colorato e dettagliato rispetto a Patapon, specialmente per quanto riguarda la varietà dei nemici. Purtroppo, però, questo non lo rende del tutto immune ad alcuni difetti.
Il problema principale risiede in alcuni livelli, dove la presenza di troppi elementi a schermo crea una forte confusione visiva. In particolare, nel terzo mondo ambientato nella giungla, l’effetto della pioggia si sovrappone alle mosse dei Cobun e degli avversari, rendendo l’azione di gioco poco chiara.
Messa da parte questa criticità, il resto della produzione poggia su un ottimo comparto grafico e tecnico. Non ho riscontrato alcun calo di framerate su PlayStation 5 standard, trattandosi d’altronde di un titolo non particolarmente esigente in termini di prestazioni.

L’erede mancato
Ratatan è davvero l’erede spirituale di Patapon?
Per certi aspetti sì, ma per altri si dimostra un titolo completamente diverso. L’unico vero punto in comune con il classico Sony è il sistema di combattimento ritmico; per il resto, Ratatan intraprende una strada del tutto personale, allontanandosi in modo netto dall’esperienza originale e percorrendo la via del roguelike. Quello che mi ha lasciato perplesso è l’assenza del multiplayer fino a 4 giocatori nel codice recensione, che in teoria dovrebbe essere disponibile fin da subito nel menu principale. Io personalmente, dopo 20 ore di gioco, ancora non l’ho trovata.
Parere personale: probabilmente mi aspettavo un gioco che seguisse più da vicino le orme del passato, piuttosto che uno stravolgimento di questo tipo. Non dico di essere rimasto deluso, ma sicuramente le mie aspettative erano diverse. Anche la trama non offre grandi spunti; tuttavia, la presenza della lingua italiana – seppur con qualche imprecisione – rende la storia facile da seguire.
Ratatan rimane un buon titolo, anche se presenta alcune criticità legate al gameplay: l’ho trovato davvero carico di meccaniche, ma allo stesso tempo poco profondo all’atto pratico. La costruzione della build, la scelta dei perk e persino la componente strategica finiscono per perdere d’efficacia a causa della struttura di gioco e dei livelli.
Ha sicuramente del pontenziale, ma una cosa è certa: di Patapon, in fin dei conti, io ci ho ritrovato solamente il gimmick musicale.
Un roguelike affascinante, ma che intraprende una strada completamente opposta a quella del suo predecessore.
- Gameplay semplice ma funzionale
- Comparto artistico vibrante e carismatico
- La colonna sonora si integra perfettamente all'esperienza di gioco
- La struttura roguelike non è particolarmente profonda
- Il grinding necessario a potenziare il proprio Ratatan può risultare piuttosto ripetitivo
- A volte diventa impossibile leggere l'azione su schermo
- Non ho avuto modo di testare l'online
