Il gioco Rogue Galaxy PlayStation 4, PlayStation 2Uscito il 8 Dic 2005
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Questa guida cercherà di aiutarvi per tutta l’avventura di Rogue Galaxy indicandovi i posti per tutti i tesori nascosti ed avvisandovi riguardo i nemici che incontrerete durante il vostro cammino; evitando eclatanti spoiler e citando solo quelli strettamente legati alla trama. E’ consigliato, quindi, di evitare di leggerla se non durante il gioco o dopo aver già terminato questo per poterlo ricominciare ed avere un quadro più preciso della situazione.

Capitolo 1 – L’inizio
Guardate la scena iniziale, abbastanza lunga, che introdurrà, oltre i due robot, il protagonista di Rogue Galaxy, Jaster. Subito dopo noterete che la città di Rosa, il pianeta sul quale vi trovate, è sotto assedio: uscirete dalla chiesa per affrontare la vostra prima battaglia supportati da un uomo che risulterà con il nome di Incappucciato. Vi saranno forniti i primi comandi da imparare ed i dettagli sulla barra carica che, una volta svuotata, vi nega l’attacco. Dopo aver sconfitto con grande facilità i Baphu che vi avevano circondato, riceverete la vostra esperienza, un bottino, e sarete invitati dall’uomo incappucciato a seguire la bestia più grande. Appena avrete la possibilità di muovervi andate nella chiesa, la porta più a sud della mappa, dentro la quale, sulla sinistra, troverete una cassa con tre pozioni curative. Uscite da questa ed andate in alto a sinistra per trovare un’altra cesta con due Cristalli di neve ben nascosti vicino le mura della chiesa. Potrete ovviamente continuare ad incontrare mostri, tra Baphu e Mish, ma niente di troppo difficile. Recatevi al cerchio rosso segnato sulla mappa per avere delle indicazioni sul Warp e sul vostro punto di salvataggio. Dopo il ponte sarà più facile incontrare delle Libellule, da uccidere con colpi in aria; andate a sinistra al primo bivio e in fondo troverete due casse, una contiene 3 pozioni curative e l’altra non si può aprire senza la chiave stella. Ora tornate alla precendente biforcazione ed andate a destra, troverete vicino una casa con la quale potete interagire, una cassa con dentro una Pietra Tonante, che potrete usare per apprendere l’abilità Spada di Luce nel menù Eureka di Jaster: vi sarà spiegato comunque rapidamente nel gioco come tutte le altre cose. Ora entrate nella casa e sulla sinistra troverete un altro scrigno chiuso che si può aprire solo con una determinata chiave: salite al piano di sopra ed oltrepassate la scala dietro la ragazza per trovare, in uno scrigno, un Fluido rigenerante. Proseguite per l’unica strada disponibile e superate il ponte a nuoto nel fiume: risalite le rovine e raccogliete sulla sinistra i due estintori e le 3 pozioni curative nei due scrigni, salvate la partita e proseguite. Dopo aver ricevuto le indicazioni sulle abilità, che avreste dovuto sbloccare già con la Pietra Tonante, entrate nella casa sulla destra, andate al piano di sopra usando le scale, come abbiamo fatto in precedenza, e raccogliete dallo scrigno un’acqua benedetta: evitate l’altro scrigno perchè si tratta di un altro impossibile da aprire adesso. Proseguite per la vostra strada ed assisterete ad un filmato, al termine del quale otterete la Spada delle Sette Stelle, la Lama del Deserto dall’uomo incappucciato, oltre che al RegistraBattaglie. Inizierà subito una battaglia contro due boss:

Gigante x2
I due giganti devono essere colpiti in aria, in testa precisamente, quindi saltate e colpite usando la nuova spada e soprattutto l’abilità spada di luce: non usate la pistola perchè non servirà a molto in questo frangente.
Colpite un gigante alla volta fino a farlo cadere al suolo: ricordate che sarete da soli durante questa battaglia, quindi non temporeggiate troppo e guardate spesso la vostra energia. Riceverete alla fine della battaglia 30 punti esperienza e 4 pozioni curative, oltre all’ovvio bottino di guerra.

Dopo la battaglia si uniranno al vostro gruppo Simon e Steve, i due robot che avete visto all’inizio del gioco: non potete cambiare equipaggiamento o altro se non provare a far loro apprendere alcune abilità, se avete gli oggetti necessari, quindi proseguite senza problemi dopo aver letto i suggerimenti del gioco. Proseguite per l’unica strada disponibile, nella casa a sinistra non c’è niente di importante quindi andate direttamente al save point. Salvate ed entrate nella casa di fronte dove troverete il primo negozio dell’avventura: aprite lo scrigno sulla destra per trovare 2 pozioni curative. Dopo aver fatto gli acquisti al negozio, che saranno davvero miseri, dato che le armi offerte sono già in vostro possesso, proseguite per trovare in una cesta un bracciale d’argento. Verrete introdotti poi all’attacco alle tartarughe di sabbia, dalla forte difesa, accompagnate spesso dai cactus. Proseguendo, evitando di entrare nella casa successiva, vuota, saltate sulle casse grige per superare le rovine crollate e, poco prima del punto di salvataggio, aprite lo scrigno per trovare un Fluido Rigenerante. Salvate ed attraversare il cancello per un’altra scena e un altro boss.

Salamandra Mark VIII
Vi troverete finalmente di fronte al vostro primo obiettivo del gioco vero e proprio: Simon e Steve non saranno di grande aiuto, meno lo saranno le loro abilità. Dovrete iniziare con il distruggere i collari metallici, che la Salamandra porta alle quattro zampe, ed una volta fatto vi sarà data la possibilità di salirle sulla schiena grazie ad un’arma che Steve vi donerà: trattasi della Pistola monografica che permette di creare delle piattaforme temporanee. Equipaggiatela e, se dovessero scomparire le piattaforme create automaticamente durante il filmato, createne delle altre; salite sulla schiena del nemico ed iniziate a colpire il cuore. Dovrebbe cadere ai vostri piedi in pochi colpi. Una volta distrutto l’organo vitale del nemico vi sarà detto, da Simon, di iniziare a colpire il nucleo in testa, quindi concentratevi sul suo muso che spesso inizierà a sputare fuoco, quindi attenti a non morire bruciati: ricaricatevi spesso ed usate la Spada di Luce per facilitarvi il compito. Dalla distruzione del cuore in poi sarete soli nel combattimento. Riceverete alla fine della battaglia una Tri-Cura e una Rinascita, oltre all’ovvia esperienza.

Assisterete ad un’altra scena nella quale Simon e Steve vi lasceranno soli nel centro abitato: avrete molto tempo per fare acquisti. Prima di tutto però andate sul warp, per salvare e scambiare punti, e notare che la vostra posizione di cacciatore è migliorata. Andate vicino la porta con la stella gialla e sulla sinistra troverete uno scrigno con una trappola. Disinnescate l’esplosivo e poi aprite lo scrigno per trovare un Izerio, se lo aprirete direttamente i vostri PV scenderanno ad 1. Andate ora sul warp ed usate il teletrasporto per arrivare alla zona della chiesa: immediatamente sulla sinistra troverete uno scrigno con un pendaglio delicato, poi, vicino alla chiesa, sull’estrema sinistra, troverete un altro scrigno, con trappola, con all’interno un nebulizzatore; infine vicino le mura della chiesa troverete 2 Rinascita. Entrate nella costruzione per assistere ad un filmato nel quale comunicherete l’esito a Raul. Tornate all’area residenziale dove potreste trovare dei nuovi mostri chiamati Bambino d’oro; siccome dubito vorrete cambiare la vostra arma con altre, affittate uno Yago per 200 zehn e proseguite nella vostra avventura nel deserto occidentale.  Assisterete ad una scena nuovamente con Raul. Avete così completato il prologo della vostra avventura.

Capitolo 2 – Il Pianeta Giungla Juraika
Vi ritroverete sulla Dorgenark e, dopo le scene animate, salvate la partita col warp; parlate con Steve e recatevi al ponte per un’altra scena con Kisala, la ragazza che vi ha salvati in precedenza nel deserto, guardando la Nebula Rosa. Verrete attaccati da alcuni mostri che non dovrebbero creare troppi problemi se non per il fatto che sono veloci e spesso volano: colpiteli con la pistola per farli scendere sul ponte e feriteli con la spada di luce. Una volta terminata la battaglia sarete costretti ad atterrare su Juraika ed iniziare un viaggio con Kisala e Zegram. Prima di entrare nella giungla, controllate la schermata Eureka per sviluppare nuove abilità. Usate la gondola d’atterraggio appena siete pronti: salvate sul warp e proseguite. Troverete, vicino all’uomo che fa da bottega, uno scrigno con una Graverosse, da equipaggiare a Jaster. Parlate con il negoziante per trovare qualche oggetto necessario nel menù Eureka ed un Fucile di Fuoco che potrete comprare o meno. Ha più potere della Graverosse ma pecca in tutte le caratteristiche: dato il prezzo è consigliato proseguire con l’arma più debole. La strada è semplice ed a senso unico, assisterete ad un filmato nel quale Zegram vi invita ad inoltrarvi ancora un po’ nella foresta, ed al primo incontro con delle Api Regina, vi saranno introdotti anche gli status alterati tramite una comoda tabella. Proseguendo troverete 4 frutti Sanchez in una curva stretta e sulla strada potrete trovare dei nuovi mostri come l’Orrorlegno, il Tuono blu e il Sorridino, uno strano nemico che prima di essere sconfitto vi costringerà a saltargli sulla testa. Nella prossima cassa troverete gli Shuriken Tonanti per Zegram, che non solo aumentano la forza del tuono ma hanno un potere pari a 59 contro il valore 29 degli Shuriken normali, quindi sono assolutamente da equipaggiare. Proseguite per un nuovo filmato che vi mostrerà la popolazione del posto: andate a nord e salvate al warp sulla riva del fiume e, invece di proseguire verso nord, andate ad esplorare la giungla. Vi troverete lungo il corso del fiume attraverso varie strade da poter prendere: andando a sinistra vi troverete presto ad un bivio che a sud porta ad un altro punto di salvataggio, potreste incontrare dei Gorilla da sconfiggere, proseguendo troverete una casa con all’interno una cassa che ora non potete aprire. Tornate al punto di salvataggio e proseguite verso l’estrema sinistra, in un vicolo cieco, per trovare un Ramo di Myriad in una cesta. Fate la strada al contrario ed andate alla destra della strada principale per trovare uno scrigno, che al suo interno ha un Mimico: è un mostro ostico da sconfiggere a lunga distanza, se è possibile, e che può crearvi molti problemi con un solo colpo. Sulla sinistra troverete una stradina che vi allontana dal fiume, seguendola entrerete in un’oasi con una cascata in fondo e due scrigni ai lati: a sinistra troverete la Polvere dei Sogni mentre lo scrigno sulla destra è un Mimico, e valgono le stesse raccomandazioni fatte per quello incontrato poco prima. Tornate indietro e continuate per la strada principale, quella di fronte al warp, per attivare una Sfida e ricevere le indicazioni riguardanti quest’evento. Proseguite per trovare una grande porta che vi evita l’ingresso: tornate indietro e usate il teletrasporto per andare a casa di Filio. Farete la conoscenza di questo strano essere che vi spiegherà cosa accade al suo villaggio, dopo di che vi darà un Guanto Potente per spostare la porta: tornate lì. Dopo averla aperta andate avanti per trovare due scrigni, il primo contiene un Pendaglio Delicato, l’altro 3 Rinascite: il Ceppo è il nemico più comune da trovare in questa zona. Proseguendo ci sarà un fiume da superare, andate a salvare al warp, ma poi tornate indietro, seguendo la sponda sud, per trovare uno scrigno con un bracciale d’argento ed un negoziante: evitate la Spaccasassi, che aggiunge solo un valore alla potenza ma perde tantissimo nelle caratteristiche, invece comprate gli Intersecatori a Kisala, la Mezzaula calante a Zegram ed evitate gli Shuriken DX, dato che ne avete trovati di più potenti durante il vostro cammino fin qui. Lo scrigno che vi troverete di fronte è un Mimico, quindi fate attenzione. Proseguite per questa strada per arrivare al villaggio e non preoccupatevi ancora di quella che portava a nord perchè è chiusa. C’è un altro scrigno più avanti che contiene una Campanellina. Nel frattempo avreste dovuto trovare da alcuni nemici una Pergamena, che potete usare nel menù Eureka. Insegnate il Colpo Infuocato a Jaster per avere vita facile contro i prossimi nemici; per farlo andare a buon segno dovrete premere i pulsanti segnati nel momento in cui vanno a posizionarsi nel quadrato riposto sullo schermo. Troverete un punto di salvataggio poco prima del villaggio e si avvierà un filmato: ricordatevi di controllare ogni tanto se avete dei punti da registrare tramite il vostro Registra Battaglia. Otterrete una bomba da Dario ed un messaggio da portare al villaggio. La bomba è l’oggetto che vi serve per liberare il passaggio verso il villaggio, aprite lo scrigno di fronte casa di Dario per ottenere un Pungiglione e quindi usate il warp per tornare sulla riva del fiume e andate verso nord, giunti al macigno usate la bomba per frantumarlo. Seguite l’unica strada e durante il cammino troverete prima uno scrigno con 3 Pozioni curative e poi un incrocio a quattro strade: iniziate con quella di destra per trovare un warp e tre ceste, le prime due contengono due acque benedette e un latte di Yago, l’altra è chiusa e non si può ancora aprire; andate a quella di sinistra ora, per trovare due ceste. In quella di sinistra c’è del Grog, in quella a destra c’è un Mimico. Ora che avete esplorato tutta la zona proseguite verso la zona nord ed il primo scrigno che incontrerete sarà un altro Mimico. Il secondo scrigno conterrà due Fuochi Eterni e, dopo pochi passi, si avvierà un filmato nel quale sarà presentato un bambino e l’Insectron. Arrivati al villaggio, poco più avanti, vi sbarreranno la strada e vi costringeranno a tornare indietro: il vostro obiettivo sarà ora la fonte a destra dell’incrocio a quattro incontrato poco prima; seguite quindi la stella gialla e arrivate fin lì. Si avvierà un filmato e subito dopo lo scontro con un boss: non ci sarà Kisala ma Lilika al vostro fianco.

Urlo Fangoso
Il vostro avversario attacca in tre modi diversi: inizia con una scarica elettrica nell’acqua, capirete quando sta per farla guardando le sue antenne che si avvicinano per poi scatenarsi; attacca con la lingua, se gli siete troppo vicino, ed infine salta di qua e di là come una vera rana cadendovi in testa e provocandovi non pochi danni. Lilika ha un attacco potente, sia se caricate l’arco al massimo, sia se colpite con le sue spade; l’abilità Vento del deserto di Jaster può essere molto utile. Sarebbe meglio combattere questo mostro da lontano, dato che il suo attacco elettrico vi prenderà in qualsiasi punto siate in acqua: quindi impostate la strategia di squadra sul “Rimanete indietro” ed appena inizia la battaglia salite sulla terraferma; dopo di che iniziate ad usare un personaggio alla volta, cambiandolo spesso. Ricordate che con Jaster potrete usare il Vento del Deserto, con Lilika l’arco e quando si avvicina Urlo Fangoso anche l’attacco con i pugnali, mentre con Zegram usate spesso gli Shuriken e quando volete attaccarlo da vicino attivate l’abilità Spada Infuocata, se l’avete già sbloccata. Ha molti PV ed è molto resistente, ma con un po’ di calma cadrà ai vostri piedi. 110 punti esperienza, una pozione curative a una spaccasassi sarà il vostro bottino di guerra, oltre ai soldi zehn.

Seguirà un video, dopo incamminatevi per l’uscita del lago e farete la conoscenza di CraCra, una strana rana, che si unirà al gruppo: verrete così a conoscenza della fusione tra armi e otterete una Frantumatrice. Potrete iniziare a fondere tutte le armi che volete, facendo attenzione alle regole di CraCra: per prima cosa potreste fondere le Graverosse che avevato equipaggiato con le Sungrosse che avevate ad inizio gioco per far nascere un Avambraccio da potenza 64. Proseguite fino al villaggio e salvate sul warp, entrate nella casa sulla destra per trovare nello scrigno al piano terra della Polvere di Sogni ed al piano superiore delle Banane Mature. Sulla sinistra troverete invece 3 chicchi di caffè nel recinto, nella casa adiacente invece, al piano di sopra, troverete degli orecchini. Salite le scale lì vicino per trovare, alla fine di una lunga scalata, 3 tonici. Proseguite vero il negozio del mercante e troverete un’altra scala che vi porterà ad una Pergamena Antica; dopo andate alla bottega per comprare qualche arma nuova: c’è il Corno Lucente per Jaster che risulta avere una potenza maggiore rispetto al Frantumatrice, ma pecca nelle caratteristiche principali, a voi la decisione quindi; comprate poi i Mulinelli e le Stelle viola per Kisala, il Demone di Ferro per Zegram e l’Arco della Terra per Lilika, che non è in squadra con voi, ma se l’oggetto è in vendita un motivo ci sarà. A voi la scelta di comprare le stelle omega per CraCra. Proseguite verso la casa del capo villaggio che si trova in fondo ed è facile da riconoscere perchè all’ingresso ci sono due guardie. Si avvierà una lunga scena alla fine della quale dovrete seguire la stella gialla per arrivare a casa di Miri. Quando sarà finita anche l’altra scena vi ritroverete sul sentiero per l’altare.

Capitolo 3 – Il Dio delle stelle
Dovrete seguire Miri e Lilika per evitare che il sacrificio si compia: scendete dunque verso sinistra ed, al primo incrocio, andate a sud costeggiando il fiume: arriverete a casa di Sherio, un altro abitante recluso fuori dal villaggio. Vicino la sua abitazione potrete trovare 2 Rami di Myriad e 1 Rubino. Tornati all’incrocio potrete andare a sinistra, per trovare un warp da attivare, ed un mercante che non vende niente di interessante se non qualche oggetto che potrebbe servirvi nel menù Eureka. A questo punto l’unica strada che vi rimane è quella che porta a nord, ora segnata anche con una stella gialla, quindi il vostro prossimo obiettivo. Una volta arrivati nel posto segnalato troverete una nave distrutta ed otterrete una Pistola congelante danneggiata: ci sono due scrigni poi nella zona, uno contiene un Rossetto Magico e l’altro 4 piume di Hoho. Dovrete tornare a casa di Sherio ora che avete ottenuto la pistola: la aggiusterà e seguirà una scena animata. Ora dovrete proseguire per il vostro cammino, quindi teletrasportatevi alla cascata ed iniziate a nuotare fino a quando non troverete un punto interrogativo su una piattaforma: dovrete raffreddare la cascata con la pistola congelante e poi usare la pistola olografica per crearvi delle piattaforme da usare per scalare la montagna oramai ghiacciata. A metà strada troverete un Vestito di canapa che potrete equipaggiare a Jaster: proseguendo troverete, quando sarete nuovamente in pianura vicino al fiume, uno scrigno con un cristallo di neve sulla sponda destra. Continuate a nuotare nel fiume e poi, quando le cascate vi bloccheranno la strada, salite sulla sponda a destra per assistere ad un filmato: perderete Zegram per un po’ di tempo. Proseguendo troverete un warp e subito dopo si avvierà un filmato per aver raggiunto il vostro obiettivo.

Aracnis
Inizierete lo scontro con Jaster e Kisala mentre Lilika rimarrà a guardare: equipaggiate su Jaster la pistola congelante e sparate al vostro avversario. La pistola lancerà un colpo alla volta ma è molto efficace e vi servirà solo per bloccare il vostro avversario. Una volta fermo iniziate a colpirlo e quando avrà perso un po’ di energie, si avvierà un filmato dopo il quale Lilika inizierà a combattere con voi. Continuate con la stessa strategia facendo attenzione ai mostri che Aracnis rilascerà a pie’ sospinto. Se l’avete sbloccata usate l’abilità Spada Illusione per colpire da tutte le distanze e per un doppio attacco, se siete vicini, risulta essere l’arma vincente. Una Tricura e 2 Rinascite, oltre a 260 punti esperienza vi saranno dati alla fine della battaglia.

Seguirà un filmato nel quale si annuncerà l’esilio di Lilika che a questo punto, come unica strada possibile, vi seguirà nel vostro viaggio come membro fisso. Zegram tornerà nel vostro gruppo con il Propellente che serviva per partire e lasciare Juraika.

Capitolo 4 – La Grande Fuga
Arriverete sul nuovo pianeta Zerard e avrete due possibilità: proseguire direttamente con la trama, e quindi arrivare alla Gilda intergalattica, oppure inoltrarvi nelle strade a sinistra e a destra di quella principale. In una di queste troverete l’Insectron ed al suo ingresso Fable, il ragazzo che vi aveva lasciato la gabbia per catturare gli insetti; ve ne offrirà una nuova, un aggiornamento insomma, però stavolta non gratis. Potete anche partecipare alla gara se avete catturato un insetto e sviluppatelo. Agli altri lati della strada troverete dei negozianti con poche armi da potervi vendere. Tornando sulla strada principale ed andando sempre avanti, arriverete ad un warp ed un negoziante dietro esso: vende un arco per Lilika nettamente più forte dell’arco di Terra. Appena siete pronti entrate nella Gilda, recatevi esattamente avanti a voi per avviare un filmato e cercare di rinnovare il vostro passaporto. Il filmato però non vi darà notizie positive e, stranamente, verrete catturati e mandati nelle prigioni: farete la conoscenza di Rosencaster, l’uomo che dà il nome alle segrete. Quando avrete di nuovo la possibilità di muovervi, parlate con il prigioniero mascherato che vi sta alle spalle, poi avvicinatevi al cancello per avviare un’altra scena: verrete liberati per un qualche strano motivo dalle stesse guardie che vi hanno incarcerato, i quali vi offriranno anche oggetti da comprare da bravi venditori ambulanti. Prima di andare all’ascensore andate a visitare le prigioni a sinistra e di fronte la vostra posizione per aprire delle casse contenenti delle pozioni e dei fluidi rigeneranti. Quando avrete completato la sezione proseguite verso destra per andare a prendere l’ascensore: arriverete al piano 3 e inizierete una serie di scenari a forma di tromboni di scale. Il vostro obiettivo è quello di raggiungere la porta segnata con un pallino rosso: prima però scendete fino alla fine delle scale per aprire le casse a disposizione, dopo tornate in cima e attraversare la porta dopo la quale troverete un mercante dal quale vi conviene non comprare alcuna arma perchè le troverete poco più avanti in alcuni scrigni. Nella zona successiva ci sarà un altro trombone di scale e dopo una piccola scena dovrete combattere contro una Protobestia: niente di difficile, il modo più veloce per sconfiggerla è usare un colpo infuocato. Dopo averla sconfitta iniziate a scalare le rampe a disposizione fino ad arrivare all’ultimo piano in corrispondenza del pallino rosso: lì vicino c’è una cassa contenente la chiave della prigione che apre la porta lì di fronte con un punto interrogativo. Entrate e sarete nell’ennesima stanza a rampe di questo terzo piano: evitate di raggiungere il fondo perchè è completamente vuoto, quindi dirigete i vostri passi immediatamente alla porta al piano superiore e andate a prendere l’ascensore ricordandovi che alla fine del corridoio, dopo l’ascensore, c’è uno scrigno con un’accetta di Tritone per Lilika.
Arriverete al piano 2 e dovrete seguire semrpe lo stesso procedimento per tutti gli scenari: correre fino all’ultimo piano senza mai dimenticare di aprire tutte le casse. Se mai ne doveste perdere qualcuna non preoccupatevi, perchè nel momento in cui attiverete tutti i warp della zona vi compariranno segnate sulla mappa quelle mancate: ovviamente per attivare tutti i warp dovrete aspettare la parte finale del gioco. Quando avrete percorso tutti gli strati del piano 2, e dopo aver attraversato tutti i tromboni, arriverete al piano 1, senza l’ausilio dell’ascensore. Raggiungete l’ultimo piano facendo attenzione alla cassa che si trova alla fine, isolata in un angolo che contiene un Mimico, prendete poi quella che si trova al lato opposto del ponticello e poi saltate sul fondo per raggiungere velocemente la porta con il puntino rosso. Vi troverete in un corridoio con tre casse poste vicino ad un muro, e la prima di queste tre contiene un Mimico. Continuate e raggiungete il piano più basso per raccogliere le granate per Simon, poi andate al piano più alto per trovare due casse, una delle quali contiene il Chip di controllo e l’altra un Rubino. Proseguite oltre la porta dove troverete un warp ed un mercante dal quale dovrete comprare solo il Bazooka per Simon. Inserite il chip nell’ascensore e proseguite. Enterete nel corridoio interno A3 alla prima porta sulla sinistra, entrateci per trovare l’arco della vedetta di Lilika (ecco perchè non dovevate comprarlo dal mercante). Proseguite, attivate il warp e oltrepassate l’ultima porta per assistere ad un filmato e ritrovare la Salamandra uccisa a Rosa. Salite le scale a sininstra o destra, a vostra scelta, e vi potreste trovare a combattere contro dei corvi: superata la zona si avvierà un altro filmato con protagonista Rosencaster che sarà informato della vostra fuga. Proseguite per l’unica strada disponibile, infatti nonostante i numerosi bivi tutte condurranno all’unico punto disponibile in non più di una diramazione: troverete un warp alla fine ed un ascensore che vi porterà al corridoio interno A2 e finalmente potrete vedere sulla mappa la stella gialla che indica la vostra meta. Andate a destra al primo incrocio e poi sempre dritto se volete accorciare il vostro cammino, superate la porta e attivate il warp: vi attende un boss.

Rosencaster
Rosencaster risulta essere il boss più facile che avete incontrato fino ad ora: attaccatelo senza troppi problemi facendo solo attenzione ai suoi attacchi, lenti e frontali. Mentre Lilika e Simon lo terranno impegnato, quindi, colpitelo alle spalle con la Spada Illusoria: ogni tanto capiterà che il vostro nemico attivi uno scudo protettivo che gli eviterà di subire danni, ma continuando ad attaccarlo riuscirete a distruggerlo. Cadrà in poco tempo anche per la scarsa quantità di punti vita a sua disposizione. Come premio avrete un fluido rigenerante e una tri-nascita più 530 punti esperienza.

Si avvierà una lunga serie di eventi e poi potrete tornare nella strada principale: prima di proseguire però tornate indietro fino all’ascensore delle prigioni per trovare un warp e due ceste da aprire. Tornate alla strada principale e proseguite per la Gilda intergalattica per parlare nuovamente con Mio che stavolta vi deluciderà circa quello che sta accadendo a Zerard. Steve prenderà il posto di Simon nella vostra squadra.

Capitolo 5 – Pirata informatico
Uscite dalla Gilda e proseguite per la strada principale e arrivati alla fontana, svoltate a sinistra per la zona est: seguite l’unica strada disponibile e, al primo incrocio, andate alla strada opposta a quella dove si trova l’arena dell’Insectron. Si avvierà un filmato: appena arriverete vi verrà avanzata una richiesta in quanto Artiglio del deserto. Attivate il warp alle vostre spalle ed entrate nell’edificio Dyatron: verrete attaccati da una banda di Max, robot telecomandati da Jupis, il pirata informatico. Entrate nel cunicolo di corridoi che troverete avanti fino a raggiungere un warp esattamente dinanzi ad una porta, l’unica che si aprirà in questo momento, che porta alla catena di montaggio: salite sulla catena e raggiungete l’ascensore che si trova in fondo, segnato sulla mappa con un grande quadrato rosso. Una volta arrivati al piano di sopra subito a sinistra troverete una cassa che contiene la Chiave dell’officina: saltate poi sulla piattaforma mobile alla vostra destra e prima di aprire la porta andate a nord per aprire le due ceste contenenti tre polveri dei sogni e due ricaricatori. Tornate al punto interrogativo e usate la chiave dell’officina per aprire la porta. Entrerete in un altro corridoio che conduce alla catena di montaggio 2: prendete la strada che porta a sud e tralasciate quella che va a nord e continuate sempre dritto senza mai cambiare direzione: si attiverà un filmato quando sarete vicino alla porta di destinazione: conoscere Pokkacho, un dottore della fabbrica. Entrate quindi nella stanza e usate il warp sulla sinistra, aprite la cassa sulla destra contenente una Antica Pergamena di livello 1 e poi saltate giù; entrate nell’ascensore che è nell’angolo in alto a destra e andate a nord del piano superiore per un’altra cassa. Ora saltate nuovamente giù e andate nella porta in alto a destra per ritrovarvi in un corridoio: sono molti ma a voi serve proseguire verso est, troverete un warp alla fine ed una porta. Entrerete nella catena di montaggio 3 nella quale, dopo una scena animata, dovrete combattere con un boss.

Robot Aggressori (x3)
Battaglia fin troppo facile per i vostri combattenti: i tre Robot inizieranno il combattimento con gli scudi attivati e dovrete distruggerli prima di poterli distruggere. Il consiglio è di portare Jaster nella mischia immediatamente e usare il Vento del Deserto, preferibilmente a livello 2, almeno 2 volte, per iniziare con il distruggere lo scudo ed indebolire tutti e tre gli avversari. Una volta che saranno vulnerabili, mentre Lilika e Steve fanno il loro lavoro, voi ricordatevi di usare la vostra fidata Spada Illusoria per far cadere ad uno ad uno i tre boss ai vostri piedi. Riceverete 309 punti esperienza e nessun tesoro, cosa anche giustificata, vista la semplicità del boss.

Assisterete ad una scena nel laboratorio del Dottor Pokaccho, dopo sarete nuovamente liberi di continuare la vostra ricerca. Continuate a sud e poi sempre ad est, per un certo tratto sarete costretti ad andare ad ovest, ma appena potete riprendete la strada ad est: arriverete alla Catena di assemblaggio 3B dove si avvierà un filmato dopo aver consultato il warp e il computer di sistema fuori la porta. Avete trovato Jupis, ma purtroppo scapperà in fretta e vi lascerà ancora una volta in compagnia dei suoi Max. Avete ora bisogno di una chiave dell’officina, un’altra: andate verso sud nella catena di montaggio seguendo le porte centrali e all’ultima ,girandovi a destra, troverete una cassa che la contiene. Tornate all’ascensore e salite al piano di sopra per trovare ben due piattaforme mobili: saltate sulla prima e poi sulla seconda usando la piattaforma fissa al centro. Ci sono delle casse negli angoli della stanza e uno dei due in alto a destra contiene un Mimico. La vostra meta è la stanza in alto a sinistra, dove vedrete un punto interrogativo: inserite la chiave dell’officina. Ora la cosa più facile da fare è seguire l’est e la stellina gialla che sarà finalmente visibile sulla vostra mappa. Salvate con il warp che si trova prima della porta ed entrate per affrontare il boss.

Johnny il robot
Non attaccatelo: non servirà a niente. Concentratevi sui piccoli occhi elettronici che usciranno dai buchi agli angoli e dopo un po’ comparirà il Dottor Pokaccho con un Distruggi Barriera, che potrete usare contro il vostro avversario per neutralizzare così il suo scudo. Usate l’urlo del Guerriero di Lilika e la Spada illusoria di Jaster per semplificarvi la vita e vedere il robot cadere senza troppi problemi per la prima volta. Subirà una leggera trasformazione e tornerà a combattere con mezzi più potenti di prima, ma ora non avrà la sua barriera: colpitelo standogli vicino in modo tale che possa colpirvi solo con i pugni e senza troppe difficoltà cadrà al suolo lasciandovi uno Spaziocompresso, una battiera di Moebius e 1236 punti esperienza.

Assisterete ad una scena nella quale Jupis spiegherà il perchè di tanto frastuono e poi verrete mandati all’officina del dottor Pokaccho e vi sarà spiegato come usare questo sistema di combinazione oggetti. Quando sarete pronti andate alla Gilda intergalattica e parlate con Mio: stavolta nulla vi toglierà il vostro passaporto. Mio vi farà anche un particolare dono e, dopo di questo, dovrete tornare alla Dorgenark e spostarvi sul ponte centrale per incontrare Jupis che entrerà a far parte della vostra squadra.

Capitolo 6 – La Guida
Dovrete girare un po’ per la nave aspettando che Dorgengoa si svegli: parlate con tutti i vostri compagni e infine andate sul ponte principale, camminate un po’ e aspettate che si avii un filmato con Simon e Steve che vi inviteranno a raggiungere il ponte per parlare con il capitano. Forse non era proprio la persona che vi aspettate di vedere. Alla fine del lungo filmato potrete iniziare ad usare la mappa intergalattica e muovervi per i pianeti più consoni alla vostra avventura. Scegliete quindi se proseguire nel vostro cammino o se perdere un po’ di tempo ad esplorare quel che avevate già visto. Usate la gondola d’atterraggio con Kisala, per arrivare vicino ad un mercante e un warp: usatelo e si avvierà un filmato con Steve e il dottor Pokaccho. Quando sarete pronti proseguite verso la stazione e salite sul treno per raggiungere le miniere di Myna: quando scenderete dal treno proseguite verso la freccia rossa per arrivare a destinazione ed assisterete ad un filmato.

Clan Morarty
Un gruppo di cinque mafiosi vi attaccherà: non sono molto forti ma sono abbastanza fastidiosi dato che, con le loro armi a lunga gittata, possono impedirvi i movimenti in continuazione. Mentre Kisala si occupa di loro dalla breve distanza è consigliabile attivare la Spada Illusoria ed iniziare a colpirli da lontano per evitare l’impatto con le loro pistole. Cadranno senza problemi dato che non hanno una grande difesa e nemmeno un grande attacco. Vi daranno circa 300 punti esperienza.

Tornare di pochi passi più indietro per attivare il warp e riprendete la strada dalla piazza: di fronte a voi c’è uno scrigno che contiene un Mimico. Ci sono altre casse agli angoli della piazza: quando sarete pronti proseguite verso sud. Quando sarete arrivati vicino la stella gialla si avvierà un filmato, quando questo sarà finito continuate per l’unica strada disponibile e la vostra meta sarà nuovamente segnata con una stella; raggiungetela quindi per avviare un ennesimo filmato. Sarete nel Bar di Angela e, dopo un filmato, si unirà al vostro gruppo Deego, quindi ecco spiegato perchè eravate solo due: c’era bisogno di spazio per il terzo membro. Proseguite verso est fino ad arrivare al negozio d’oggetti dove dovrete comprare la tessera dei minatori: non è difficile arrivarci perchè vi basterà seguire la stella gialla che vi fa da obiettivo o meta. Comprate per 1500 zehn la tessera ed uscite dal negozio per incontrare altri Mafiosi, che hanno ricevuto ordine da Morarty di uccidervi. Valgono le stesse parole dette per il primo Clan. Usate il teletrasporto e arrivate al bar di Angela senza perdere troppo tempo e, appena arriverete, assisterete ad un’ennesima scena. Quando sarete pronti proseguite verso est superando la zona del negozio d’oggetti e, quando vi troverete ad un bivio, seguite le scale che portano al warp; arriverete alla stazione Sud e poi ne raggiungerete un’altra. Salite sul treno ed arriverete alle miniere. Andate sempre ad est e poi alla porta sulla sinistra, attivate il warp e proseguite fino alla stella gialla per dare il cambio a due mafiosi. Proseguite verso l’unica strada disponibile: la prima cassa contiene un teschio del dio drago, mentre la seconda un Mimico abbastanza ostico. Proseguite verso est nei vari cunicoli della miniera e, quando arriverete ad un bivio che indica un warp, andate a destra, salite sul warp ed assisterete ad un’altra scena tra Mark, l’anima dentro Steve, e il dottor Pokaccho. Terminata la scena prendete l’ascensore di fronte a voi, e scendete nella Falda 2: proseguite verso la stella, stavolta non gialla, ma blu, e superatela, perchè il vostro obiettivo è ad un altro piano. Dirigetevi oltre la stella verso destra per vedere un altro warp: attivatelo e poi prendete l’ascensore di fronte a voi, per scendere all’Aera Scavi. Assisterete ad un filmato.

Gale
Il vostro nemico è diviso in tre parti: dovrete iniziare con l’eliminare il suo lanciafiamme, ovvero il braccio sinistro. Una volta perso questo continuate con il suo scudo, che usa anche come disco per colpire, ovvero il braccio destro. Quando avrà perso anche quest’altro iniziate ad attaccarlo frontalmente. Quando avrà poca energia, uno dei due bracci inizierà a correre avanti e indietro per scappare al vostro attacco diretto, quindi ricordatevi di usare spesso la Spada Illusoria ed una buona arma a distanza. Quando non avrà più le sue armi laterali inizierà ad usare una trivella ed a saltarvi addosso, dandovi anche status Caos. Non dovrebbe essere comunque difficile farlo cadere e ricevere una Ambrosia, un Tri Elisir, una Linfa vitale e 3000 punti esperienza.
Inizierà quindi la seconda parte dello scontro che vedrà Gale contro il solo Deego. Avrete bisogno di moltissime pozioni curative, dato che i colpi di Gale tolgono dai 46 ai 63 PV, e la sua pistola è molto veloce: dalla vostra avrete la lentezza di Deego ma se siete riusciti a sbloccare l’abilità Numero Uno avrete vita facile. Usatela sempre, paratevi quando Gale inizia a scaricare la sua pistola su di voi e mentre carica colpitelo con una raffica di colpi. Dovrebbe cadere dopo un po’ di tempo, infatti questo risulta essere uno dei boss più ostici incontrati fino ad ora. Una volta sconfitto il vostro avversario otterete una Moneta da Ufficiale.

Aprite le casse nella zona, sono quattro: quella in mezzo al gruppo di tre contiene un’antica pergamena di secondo livello. Andate a nord per attivare il warp e teletrasportatevi al bar di Angela: non c’è niente da fare nelle miniere più avanti. Dopo il filmato al bar di Angela andate alla stazione Myna per vederla salire sul treno: seguiranno vari video con Gale, Angela e Jaster protagonisti.

Capitolo 7 – L’ambizione

Il settimo capitolo inizierà con un filmato che vi donerà la Moneta di Dorgengoa: siete ufficialmente nella ciuma adesso. Dopo i vari filmati potrete tornare a Zerard per ottenere nuovi incarichi sulla ricerca ai mostri, oppure potete anche proseguire per la vostra strada e seguire la trama.  Andate sul warp per assistere ad una scena con Mark e il Dottore. Quando sarete pronti usate la gondola d’atterraggio e proseguite per la zona residenziale di Salgin per arrivare alla stella gialla, il vostro obiettivo, una grande porta che dà accesso al deserto. Seguite l’unica strada a disposizione attraverso il deserto fino ad arrivare alle rovine dove troverete un warp da attivare: avrete vita facile a trovare la strada giusta, dato che dalla mappa potranno risultare molti cunicoli, ma alla fine la strada è unica. Superate il mercante che può vendervi utili oggetti e due armi per Jupis e Simon: andate a sud fino ad un altro warp di fronte al quale ci sono tre casse contenenti oggetti, mentre quella all’estrema destra contiene un resistente Mimico. Proseguite verso sud ancora aiutandovi con la colonna crollata che vi farà da ponte. Dopo alcuni passi si avvierà un filmato che vi mostrerà il vostro avversario che avanza. Dopo il filmato continuate a camminare nelle rovine delineate dalle quattro statue ai lati, proseguendo sempre verso sud seguite la freccia rossa per arrivare ad un altro warp, con due casse a sinistra: proseguite nel tempio e troverete i vostri avversari della Daytrone.

Seed
È un boss molto ostico, dal forte attacco e dalla forte difesa, ma per fortuna non dovrete ucciderlo completamente: colpitelo senza esclusione di colpi e senza problemi. Curatevi quando ce ne sarà bisogno ed evitate di morire. Quando avrà perso un po’ della sua energia sarete salvati da Artiglio del Deserto, il vero.

Dopo la fuga tornerete sulla astronave ed assisterete ad un altro filmato. Salite sul warp per assisterete ad un’altra conversazione tra Mark e il dottore.

Capitolo 8 – La leggenda

Potete scegliere di proseguire per tre pianeti alla ricerca dei tre simboli nascosti: iniziare da Juraika è consigliato. Teletrasportatevi al villaggio dei Burkaqua: qui, se non lo avete fatto prima, potrete entrare nella casa dell’anziano saggio, riconoscibile per le due guardie che vi sono davanti, e aprire lo scrigno che contiene la Chiave della Terra. Proseguite poi nel negozio per trovare un’ascia per Deego e un’arma per Lilika: quando avrete finito prendete la strada ad ovest che porta alle rovine, in precedenza chiusa. Attivate il primo warp e aprite la cassa poco più avanti che richiede la Chiave della Terra, poi andate avanti per l’unica strada disponibile, fino a superare la valle della partenza e quindi il simbolo della vostra nave. Arriverete ad un secondo warp da attivare ed un negoziante inizierà a camminarvi dinanzi. Vende delle potenti armi per Kisala e Jupis e un’antica pergamena di livello 2, quindi potreste insegnare il colpo infuocato anche ai vostri compagni, oltre che a Jaster. Proseguite in questo labirinto che vi condurrà dalla parte opposta rispetto alla vostra meta, e fate molta attenzione alle stanze aperte che incontrerete dopo i vari corridoi, perchè contengono dei forti Tori Rossi da colpire esclusivamente sul loro corno, quindi abbastanza ostici. Troverete un warp molte stanze dopo e dovrete prendere la strada vicino a questo per proseguire nel regno del re Leo. Dovreste arrivare senza troppi problemi alla vostra meta, anche se il viaggio è un po’ lungo: si avvierà un filmato non appena sarete lì.

Cavalieri Oscuri (x6)
Niente di particolarmente difficile: colpiteli in testa prendendoli uno ad uno ed evitando di attaccarli in gruppo. Fate attenzione ai loro attacchi che potrebbero provocarvi più di 500 PV di danni. Armatevi di pazienza, resuscita e pozioni, usate molto la Spada Illusoria e le migliori abilità dei vostri alleati e dovrebbero frantumarsi senza troppi problemi. 730 punti esperienza vi attendono.

Dopo un altro filmato proseguite verso la stanza centrare dell’altare. Quando sarete arrivati alla stella gialla si avvierà un altro filmato ma non pensate che sia arrivato il momento di combattere: proseguite avanti fino al prossimo warp. Vi conviene non infilarvi nei cunicoli sotto la strada principale altrimenti rischierete di seguire un percorso che vi porterà solo a lunghi e fastidiosi, nonchè pericolosi, combattimenti. Seguite sempre il ponte sopraelevato fino ad arrivare ad una porta, a sinistra di questa, appena la supererete, c’è un warp e di fronte a voi una bottega che vende due potenti spade per Jaster e Zegram: la Saba Luga è una livello 31 per Jaster con potenza 190, invece la Lama dell’arcidemone ha potenza 215 per Zegram, di livello 33. L’arrivo è più vicino di quanto pensiate ma prima dovrete vedervela con fastidiosi Titani e Giganti di pietra: troverete un altro warp poco più avanti. Lo scrigno lì davanti è un Mimico e, se volete batterlo, ricordatevi della vostra Spada Illusoria: andate avanti fino a quando non si avvierà un filmato. Continuate a camminare per aprire una porta ed attivare l’ultimo warp di Juraika: se li avete trovati tutti ci sarà un avviso che vi spiegherà che ora tutti gli scrigni mancanti su quel pianeta verranno segnati sulla mappa per aiutare la vostra ricerca. Sulla mappa troverete gli scrigni segnati con dei piccoli pallini gialli. Salite le scale e arriverete all’altare del Re Leo.

Strega Pazza
È un boss davvero fastidioso, tanto quanto tutto il dungeon appena terminato. Si teletrasporta molto spesso rendendo inutile ogni vostro tentativo di combo: usate la Spada Illusoria a pie’ sospinto e curatevi spesso. Cercate di arrivare a questo scontro con molte pozioni curatrici e resuscita. La strega spesso vi lancerà addosso delle palle di fuoco o dei fulmini abbastanza dannosi. La squadra consigliata per questo scontro è formata oltre che da Jaster, da Jupis o Deego, il primo rapido, il secondo parecchio forte e resistente. La scelta rimane comunque vostra: riceverete 4100 punti esperienza. Sebbene la strega abbia pochi PV sarà una battaglia abbastanza lunga dato che si sposterà velocemente ed è abbastanza resistente.

Si avvierà una scena subito dopo e riceverete l’emblema del Re Leo risolvendo la questione della Strega Pazza. Artiglio del Deserto comparirà come supervisore della situazione preannunciando ulteriori misteri all’orizzonte. Si sbloccherà il pianeta di Alistia e potrete anche andarci: potrete anche scegliere di proseguire per la vostra strada, dato che questa è solo una missione secondaria. Le macro-missioni secondarie verranno analizzate in un’altra guida che troverete a questo link
Terminata la missione di Alistia la vostra prossima meta è Zerard.

Dovrete raggiungere la base intergalattica e seguire la freccia rossa per avviare un altro filmato con protagonista Mark, l’anima di Steve. Vi ritroverete fuori il laboratorio del dottore e dovrete usare il warp per tornare alla gilda intergalattica e tornare laddove s’era avviato il filmato: usate il dispositivo per il turbo (non dovete avere per forza Steve nella squadra) per disattivare la barriera e proseguite.

Torre Gladius
Otterrete la spada del re Libra appena entrerete nell’edificio. Usate il warp appena finito il filmato e vedrete un’altra scena con Mark. Andate direttamente all’elevatore dato che non ci sono oggetti. Vi troverete in una strana zona che guardando la mappa vi sembrerà più un labirinto che altro, ma alla fine è solo un groviglio di piani; dovrete raggiungere il quarto piano usando i vari ascensori che troverete sparsi agli opposti dei piani. Prima di ogni ascensore, c’è un warp da attivare. Fate attenzione, aiutandovi anche con lo schema riassuntivo dei warp attivati, a non saltare nessun piano della torre e a non passare velocemente da una torre all’altra. Dovrete percorrerle tutte e due in egual misura per tutti e 7 i piani per poter sconfiggere tutti e due i boss della zona, altrimenti se ne saltate uno sarete costretti a cercarlo all’infinito tra i 14 piani totali delle due torri.
Il percorso per la prima torre è il seguente: Primo Piano/Torre 1 – Secondo Piano/Torre 1 – Terzo Piano/Torre 1 – Terzo Piano/Torre 2 – Quarto Piano/Torre 2 – Quinto Piano/Torre 2 – Quinto Piano/Torre 1 – Sesto Piano/Torre 1 – Settimo Piano/Torre 1 – Settimo Piano/Torre 2 – Sala del trono.
Continuate la vostra scalata, che sarebbe inutile seguire passo passo durante questa soluzione, visto e considerato che la strada benchè tortuosa è unica. Il boss vi attende nella sala del trono al settimo piano della seconda torre. È uno scontro molto facile.

Il fantasma di Gazel
La battaglia è molto facile dato che il mostro si teletrasporterà davvero poche volte, meno della strega pazza di Juraika. Usate la Spada Illusoria che, se unita alla Arondight di Jaster, farà davvero male. Ha una scarsa resistenza e difesa quindi cadrà subito senza problemi. Avrete 4100 punti esperienza e dovrete proseguire nella torre.

Quando avrete finito la battaglia prendete il primo warp per la Gilda Intergalattica e andate nella torre numero 2, proseguendo a destra al corridoio esterno.
Il percorso per il secondo boss è il seguente: Primo Piano/Torre 2 – Secondo Piano/Torre 2 – Terzo Piano/Torre 2 – Terzo Piano/Torre 1 – Quarto Piano/Torre 1 – Quinto Piano/Torre 1 – Quinto Piano/Torre 2 – Sesto Piano/Torre 2 – Settimo Piano/Torre 2 – Settimo Piano/Torre 1 – Sala del trono.
Quando attraverserete il passaggio tra il quinto piano della torre 1 e quello della torre 2 si avvierà un piccolo scontro con Seed: niente di particolarmente difficile, basterà attaccarlo in continuazione fino a quando i suoi PV non arriveranno a metà e lascerà la battaglia. Proseguendo fino alla sala del trono dovrete scontrarvi con il secondo boss delle torri.

Il fantasma di Logan
Come per il fratello, questa sarà una battaglia semplicissima se affrontata con la coppia Arondight e Spada Illusoria. Unitela ad una Sbornia di livello 2 o 3 di Zegram o un urlo del guerriero di Lilika e avrete un attacco impossibile da fermare, che farà cadere in pochissimo tempo il soldato dalla grande armatura, lento ma abbastanza potente. Tenetevi quindi abbastanza a distanza da lui e avrete i vostri 4100 punti esperienza.

Si avvierà una scena, riceverete il frammento del Re Libra e potrete lasciare Zerard per avviarvi verso l’ultimo pianeta e la prossima fine del capitolo.
Tornate sulla vostra nave e impostate la rotta per Venad. Seguite la stella gialla per trovare la vostra meta e, quando arriverete lì, sarete attaccati da alcune guardie dopo una scena animata: oramai niente dovrebbe più potervi fermare dato che avreste dovuto sicuramente arrivare ad elaborare la Arondight di Jaster. Sconfiggetele per essere richiamati in un tombino da Harry, che vi racconterà di una missione e vi consegnerà una campana. Le rovine del Re Cancer sono molto più semplici di quelle di Re Libra, tant’è che dovrete seguire semplicemente la freccia rossa per arrivare ad un tombino nel quale gettarvi: comparirete vicino ad un warp e dovrete chiamare Harry per farvi aiutare ad attraversare il corso d’acqua. Proseguite sempre in direzione della freccia senza farvi troppi problemi, dato che quest’ultima sessione dell’ottavo capitolo è molto spicciola nei contenuti. Continuate ad attivare i warp e a lanciarvi nei tombini che portano ad un livello sempre più inferiore delle Rovine di Cancer.
Presto si avvierà un filmato, dopo il terzo tombino, e vi ritroverete di fronte Seed, per l’ennesima volta. Nemmeno questa sarà la volta buona, comunque: attaccatelo sempre con l’ausilio della spada illusoria e le abilità che aumentano l’attacco, come sbornia o urlo del guerriero. Quando gli saranno rimasti pochissimi PV cadrà da un’altezza notevole senza però morire definitivamente. Continuate il vostro cammino. Al prossimo tombino vi troverete nell’area 3 e poi nell’Altare di Re Cancer.

Robot Assalitori x3
Sono sicuramente i boss più facili incontrati fino ad ora sia nell’ottavo capitolo che in qualsiasi altro capitolo. Hanno una barriera difficile da distruggere, ma ricordate che Jaster ha ricevuto tempo addietro una pistola fendibarriera: usatela e sparate tre colpi, uno per ogni robot per distruggere la barriera. Dopo di che lasciate che i vostri compagni si gettino contro di loro, e voi fate il vostro dovere con la spada illusoria. La battaglia sarà velocissima, come del resto l’intera avventura a Venad, e riceverete 1700 punti esperienza, decisamente meno di quanto ricevuto con i boss precedenti.

Re Cancer farà la sua comparsa e vi donerà il suo simbolo dopo una scena con protagonista Borga, l’obiettivo della vostra missione di cui era mandante Harry: ora avete tutti e tre i pezzi del puzzle e potrete tornare alla nave per ascoltare le prossime indicazioni del vostro capo.

Capitolo 9 – Il mistero di Eden

Il capitolo inizierà con un filmato decidendo cosa fare con i tre emblemi, presto però la vostra felicità sarà interrotta da quasi aspettate vicenda.
Lo scontro con Zegram equivale ad uno scontro con Seed, con la differenza che Zegram è molto più resistente e attacca in maniera più forte: tenetevi pronti a ricaricare la vostra salute e non tenetevi troppo vicino. Usate il Mulinello per fargli danni anche solo avvicinandovi al vostro avversario e non fate troppo affidamento alla spada illusoria, che farà il solletico a Zegram: piuttosto abbiate fiducia nella Spada di Luce. Si avvierà un lungo filmato prima che possiate tornare a vestire i panni di una vostra protesi digitale.
Si avvierà un altro scontro strano, tra Zegram e Seed e voi vestirete i panni del primo: la battaglia sarà come la prima con Seed, dovrete togliere pochi PV per farlo cadere al suolo e sarà una battaglia davvero fastidiosa, dato che entrambi i personaggi sono resistenti e i danni difficilmente supereranno i 100. Controllate comunque l’equipaggiamento di Zegram all’inizio della battaglia, per capire se siete nelle condizioni giuste per sconfiggere Seed. Il filmato che seguirà è di ottima fattura, dopo di che ci sarà lo scontro decisivo con Seed.

Seed
Jaster, Kisala e Zegram sono i vostri combattenti: iniziate con una spada illusoria allegata alla sbornia e, dopo aver tolto alcuni PV, vedrete comparire una colonna nella quale inserire il primo emblema. Potete anche continuare ad attaccarlo, ma se arriverete ad un certo punto della sua barra PV, questi smetteranno di scendere e diventerà quindi invincibile: questo significa che il vostro obiettivo non è il vostro avvesario, ma i vostri piedistalli che devono essere completati con gli altri due emblemi. Quindi lasciate stare il vostro avversario e andate a toccare con i piedi le due lastre dorate, che troverete ai bordi della piattaforma.
Quando avrete messo a posto tutti e tre i santuari vi ritroverete dinanzi ad un altro Seed, più forte, trasformato. Si getterà contro di voi a grande velocità, ma avendo una difesa davvero bassissima non avrete problemi ad attaccarlo con grande forza. Usate la solita combo di Sbornia più Spada Illusoria o Spada di Luce: Kisala può aiutarvi col Tanfo Mortale o con le sue Note Immacolate. Se il vostro attacco però è molto potente, non farete nemmeno in tempo a progettare una strategia che la bestia cadrà e si avvierà un filmato nel quale assisterete ad una trasformazione di Jaster. Non cambierà molto se non che Seed non potrà parare i vostri attacchi, e vi troverete a combattere da soli contro la bestia. Fate attenzione ai suoi potenti attacchi, che ora possono essere letali, fatevi dare ausilio da una sfera di potenza, se ne avete a disposizione, aumentate il vostro attacco e usate la Spada Illusoria o la Spada di Luce per farlo cadere definitivamente. Riceverete 5000 punti esperienza per Jaster, 3900 per Kisala e Zegram.

Prima di proseguire vi consiglio di tornare indietro ed attivare il warp per poi addentrarvi nelle mura di Eden.

Labirinto
Attivate il warp alla vostra sinistra, appena dopo il filmato introduttivo. Aprite poi i due scrigni prima del prossimo corridoio, dato che quello sulla destra contiene un’antica pergamena III. La zona si chiamerà anche Labirinto, ma non risponde alla concezione vera e propria di labirinto: la strada è unica e arriverete a destinazione senza problemi continuando a seguire la freccia rossa. Dopo il segnale di “zona pericolosa”, su una lapide s’avvierà, un filmato dove Kisala inizierà ad avere problemi con la zona circostante. Proseguite fino ad arrivare al prossimo warp per poi aprire una porta, che vi lancerà in uno scontro con un boss.

Ragnar
Ha pochi PV e potrebbe sembrare una battaglia facile, ma il Robot ha molti attacchi fastidiosi che attaccano diversi membri del party che gli stanno vicino. I laser ed i suoi pugni fanno molto male, quindi tentevi a distanza usando la spada illusoria unita alla sbornia di Zegram. 5500 punti esperienza e 2 Edensia rappresentano il vostro premio vittoria.

Dovrete inserire un pezzo mancante al Ragnar, ma ne siete sprovvisti dato che si trova nel Labirinto più avanti. Tornate al warp, che avete appena passato, per salvare ed assistere ad un dialogo tra Mark e il dottore: salvete e proseguite nel labirinto oltre Ragnar. La zona è piena di mostri che basano la loro forza sulle barriere, quindi equipaggiare la pistola fendibarriera di Jaster è una buona idea, anche se non ha forza di attacco. Arriverete anche da un mercante poco prima di una scena animata: non vende armi ma solo oggetti che però faranno sicuramente comodo, tra Tri Rinascita e Fluidi Energetici. Attraversate la porta per un filmato e poi salvate sul warp che sta a destra. Camminando incontrete un NPC con cui parlare e lo scrigno, che verrà subito dopo, conterrà un Mimico: proseguite fino alla stella gialla senza troppi problemi, dato che tutti gli scrigni compariranno sulla strada e questa rimane unica sebbene sia ramificata. Arriverete in una sala dove dovrete sconfiggere un boss.

Kraken della Sabbia
La battaglia è leggermente snervante dato che prima di poter colpire direttamente il Kraken dovrete sconfiggere i suoi tentacoli e potrebbe accadere che dovrete farlo per tre volte, massimo, si spera per voi. Una volta distrutti tutti i tentacoli, cosa fattibilissima con la Spada Illusoria da lunga distanza, ed una prontezza di cambio sull’obiettivo, passate alla cupola del mostro. La strategia migliore per arrivare ai 6000 punti esperienza è quella di avviare la spada illusoria, se è a livello 2 ancora meglio, unirla alla Sbornia e avvicinarsi quanto più possibile all’obiettivo così da velocizzare i vostri colpi e danneggiarlo al doppio della vostra normale possibilità. Dovreste riuscire a togliere 1000 PV ad ogni colpo, e la sua barra vitale cadrà a terra come foglie al vento.

Seguiranno diverse scene e otterrete l’oggetto mancante per Ragnar, il circuito antico.Usate il warp fino al Dedalo della Tentazione e raggiungete il posto in cui avevate lasciato Ragnar. Usate il circuito antico e, dopo la scena, otterrete due oggetti chiave per la vostra avventura: la chiave eterna e il pendaglio stellare, dopo gli avvenimenti di Rosa. Quando vi ritroverete sulla nave usate il teletrasporto fino all’ingresso di Salgin, vicino la chiesa, e si avvierà un filmato. Attivate il warp che vi comparirà proprio dinanzi ed assisterete ad un altro collegamento tra Mark e Pokaccho. Il capitolo terminerà di lì a poco.

Capitolo 10 – L’oasi illusoria

Proseguite per la strada del deserto, molto simile a quella attraversata in precedenza dall’altro lato del pianeta Rosa: presto, quando sarete prossimi ad una bottega, si avvierà un filmato con protagonisti una giovane madre e la propria figlia. Il gioco sta iniziando a prendere una piega decisamente più sentimentale, antecedentemente il discorso affrontato con Artiglio del Deserto, dopo la morte di Raul alla fine del capitolo precedente. Il mercante vende delle Braccia assassine per Steve, a livello 44, ed altri oggetti utili anche per l’Eureka. Proseguite verso il warp e sarete interrotti da un uomo che vi chiederà dell’acqua: liberi di non dargliela, ma è consigliato rispondere di sì, per poi vederlo svanire nel nulla. C’è una strada magia in questo deserto e presto ve ne accorgerete: prima di tutto vi ritroverete dinanzi a tre strade che portano alla stessa meta, ma con condizioni diverse e dovrete percorrerle tutte. A sinistra troverete un uomo morto con un sacco di monete in mano: prendete il sacco e preparatevi a darlo alla moglie poco più avanti. A destra troverete una ragazza, che vi chiederà di succhiare il veleno che ha nella gamba per salvarla; al centro invece troverete, infine, la moglie dell’uomo morto sulla strada a sinistra. Rispondete con Sì, No, Sì alle tre domande e la vedrete sparire al vento. Proseguite fino alla tempesta e vi ritroverete in una landa verdeggiante. Se cercherete di oltrepassare la tempesta, senza aver trovato le tre persone per le tre strade, verrete rispetiti nel deserto senza darvi soluzione di continuità.
Aprite le due casse ed avvicinatevi alla stella gialla per avviare una scena in cui verrete a sapere dove vi trovate: siete nell’isola illusoria, Johannasburg.

Johannasburg
Vi ritroverete nella casa dell’anziano signore, aprite le casse ed uscite dall’edificio per andare dal mercante: acquistate quello che vi serve. Proseguite per l’unica strada disponibile verso sud, attivate il secondo warp della zona ed aprite le tre casse che troverete vicino la casa: quella vicino l’albero sulla destra contiene un’antica pergamena di terzo livello. Entrate nella casa quando sarete pronti perchè dovrete combattere contro il boss del capitolo.

Johanna
Attaccherà con colpi magici di fulmine e fuoco e spesso invocherà delle copie di se stessa in suo soccorso: non è una battaglia difficile, ma comunque dovrete fare attenzione a quando attaccheranno tutte e cinque nello stesso momento. Standole troppo vicino rischierete di essere travolti da un suo attacco di vento. Quando le avrete tolto un po’ di PV, Jaster mostrerà nuovamente il suo potere come era accaduto contro Seed, aumenterà i suoi PV ma nient’altro. Affidatevi alla Spada di Luce e alla Spada Illusoria, e se volete rischiare, usate anche il vento del deserto facendovi circondare da Johanna e le sue quattro copie. Riceverete 6000 punti esperienza.

Quando la battaglia sarà terminata si avvierà un filmato nel quale scoprirete qualcosa di più sul potere di Jaster e Johanna. Quando il filmato sarà finito, vi ritroverete nel deserto: potete tornare a casa di Johanna, usando il warp, per aprire due scrigni contenenti un vestito per Kisala ed un fiocco lunare. Quando avete finito, teletrasportatevi fino alla Grande Stele per proseguire il vostro viaggio. Inserite le Chiave Eterna sul punto d’azione e si avvierà un altro filmato, dopo di che salirete automaticamente a bordo della vostra nave. Dopo il dialogo con Kisala tornate nella sala comandi e toccate la mappa intergalattica e, se siete davvero pronti, selezionate “sì” alla domanda di Dorgengoa. Il capitolo 10 è terminato e il vostro viaggio a Eden è appena iniziato.

Capitolo 11 – Il pianeta leggendario

La scena iniziale sarà molto lunga quindi abbiate pazienza e dopo un po’ potrete mettere piede su Eden. Aprite gli scrigni presenti nella stanza del trono e salvate la partita, dopo di che uscite per trovare un mercante carico di armi. Comprate quello che vi serve e poi tornate nella sala del trono per prendere l’ascensore e scendere al piano inferiore. Qui c’è un mercante di oggetti, poi dovrete proseguire per il lungo rettilineo fino a quando Yuvan non vi fermerà per parlarvi: dopo la scena continuate a camminare.

Foresta Ti’Atha
Niente da segnalare in maniera minuziosa per questo tratto di gioco, abbastanza corto: basta solo stare attenti dopo il terzo warp, dato che lo scrigno contiene un Mimico. La strada è unica, senza ramificazioni o cambiamenti bruschi di marcia, quindi continuate per l’unico tratto fino alla meta dove dovrete battervi con un boss.

Albioth
La bestia potrebbe darvi qualche problema dato che è invulnerabile ai lati e lo si può colpire solo al centro della faccia: colpisce con dei potenti tornado che, con difficoltà, potreste evitare, inoltre quando carica gli avversari con la sua corsa può essere letale. Il trucco sta nel tenervi distanti, come sempre, e usare la Spada Illusoria mista alla Sbornia. Sebbene abbia tantissimi PV ed una grandissima resistenza, riuscirete ad avere 7000 punti esperienza.

Alla fine della battaglia avrete il Drigellum della Bontà, oggetto raro che va a collocarsi nella cartella SP insieme agli emblemi del Re. Andate sul warp più vicino per salvare. Capitolo terminato.

Capitolo 12 – Le belle cose

Dopo aver salvato al warp più vicino tornate dove avete sconfitto il padre di Kisala, ed inoltratevi nel tunnel per procedere nel santuario: la zona è enorme e sicuramente uno dei dungeon più duraturi dell’intero gioco, ma purtroppo lo liquideremo in poche parole dato che la strada è unica. Arriverete al terzo warp, in una zona che va a diramarsi in moltissime strade, per facilitarvi il cammino inseriamo una mappa di seguito.

Rogue Galaxy - immagine 1 della guida

Proseguite per la strada illuminata sulla mappa, prendendo come inizio il warp cerchiato sulla sinistra, e come fine, poco prima del covo di Madre, il più estremo a destra del cerchio. Continuando per quella strada incontrerete Yuvan, nuovamente. Vi avviserà che vi manca il Drigellium necessario, pertanto dovete tornare indietro e prendere una strada per ognuno dei vostri compagni. Raccogliere il materiale necessario a sconfiggere Madre e giungere alla fine della vostra storia. Sarà un processo lungo, ma molto lineare: basterà prendere tutte le strade della piazza per arrivare a tutti i colori del Dirigellium per tutti i vostri compagni di squadra. Alla fine del percorso troverete sempre una lastra trasparente del colore predefinito. Dopo aver raccolto tre Drigellium, che faranno quattro con quello di Kisala, che già avevate, si avvierà un filmato nel quale vi sarà presentata Madre e sarete saltavi da Ragnar e Burton arrivati chissà come ad Eden. Riprendete la ricerca per i restanti Drigellium.

Dalla strada in alto a sinistra, in senso orario, questi sono i Drigellum che troverete:
Deego – Drigellum dell’Amicizia – Arancione
Jaster – Drigellum dei Sogni – Rosso
Zegram – Drigellum dell’Amore – Viola
Simon – Drigellum del Desiderio – Blu
Jupis – Drigellum dell’Orgoglio – Azzurro
Lilika – Drigellum del Coraggio – Verde
Simon – Drigellum della Compassione – Giallo

Quando avrete finito, andate da Yuvan e riceverete la spada Drigellum, la Sacra Spada Zeo Sychros: il capitolo terminerà così e vi consiglio di tornare indietro a salvare, perchè non potrete farlo per molto tempo. Se necessario, tornate anche dall’ultimo mercante per acquistare quante più pozioni e rinascite possibili. Quando avrete fatto superate Yuvan e incamminatevi verso Madre.

Capitolo 13 – All’infinito

Prima di iniziare vi avanziamo un consiglio fondamentale per la riuscita in questo enorme dungeon: non fatevi ingannare dalla freccia rossa, fate finta che non ci fosse. Ogni volta che vi darà l’idea di essere arrivati a destinazione vi porterà a sbattere contro un vicolo cieco.
Il bivio vi porterà a prendere una decisione: a nord troverete un vicolo cieco ma anche una potente arma per Zegram, che è rimasto a secco da un po’ a livello di armi, a meno che non abbiate equipaggiato la sua arma delle sette stelle. Raggiungete quindi l’unico scrigno della zona nord per recuperare la sciabola e, quando avrete fatto, tornare da Yuvan per prendere la strada che porta a sud. Dopo due scrigni contenenti un quadrifoglio ed un teschio del drago, troverete un Mimico e subito dopo un warp, finalmente. Al prossimo bivio la strada giusta per arrivare da Madre è a destra, andando a sinistra troverete solo qualche cassa con qualche oggetto. Troverete un altro bivio ad un altro warp: a destra ci sono scrigni a sinistra la vostra strada, poi ci sarà ancora un altro bivio, a sud ci sono casse, a nord c’è la vostra strada verso Madre. Quando arriverete, dopo un lungo cammino, ad un altro warp sarete alla fine del Covo. All’ultimo bivio che troverete andando a destra troverete un Mimico, invece andando a sinistra la strada per il covo: camminate ancora per un po’ e sarete arrivati nella zona decisiva.

Madre – Boss finale
Prima di tutto dimenticatevi della vostra Arondight ed equipaggiate la spada che vi ha fornito Yuvag, dopo aver fuso i Drigellum: preparate la spada illusoria e la sbornia di Zegram e non appena Madre, dopo un po’ di tempo, abbasserà la testa, iniziatela a colpire senza tregua. Ci vorrà un po’ ma dovrebbe cadere in fretta dato che non ha molti PV: un’altra strategia sarebbe quella di usare la pistola monografica, saltare fino alla testa e colpirla con la spada di luce invece di quella illusoria.
Dopo averla sconfitta la prima volta tornerà, ma stavolta avrete Jaster nella sua modalità “turbo” a disposizione e Madre, dinanzi all’erede del Re delle Stelle, si sentirà quasi impotente. Scoprirete diverse cose durante il filmato tra cui anche il nome di Madre, Izarbella, una donna risucchiata dalla Runa.
In questo secondo scontro non avrà armature nè barriere e quindi dovrete solo colpirla: Jupis si rivelerà fondamentale in questa battaglia, dato che il suo Yo Yo Elettrico a livello 2 o 3 può togliere tantissimi PV all’avversario, più di quanti possiate fare voi con la spada illusoria, che dovrete comunque usare dato che il vostro avversario vola.

Quando le scene saranno terminate dovrete sconfiggere le armi del mostro scaturito dalla Runa con i vostri compagni in uno scontro uno contro uno: li analizziamo in ordine.

Deego: Il vostro avversario è una grande mano con un anello e un occhio al centro del palmo. Dovrete colpire l’occhio e per poterlo fare dovete colpire l’anello, il cannone è la migliore arma per attaccare quest’ultimo. Usate poi l’abilità numero uno per poter avere un valore di ATK più forte del normale: appena la mano si apre, gettatevi contro il suo occhio facendo attenzione ai suoi potenti attacchi. cercate di tenervi sempre sopra i 400 PV.

Simon: Il vostro avversario è un robot che lancia missili alquanto fastidiosi, ma dalla vostra avete un potente Simon, che con un’arma a potenza superiore di 200 può, senza troppi problemi, distruggerlo. Usate l’abilità scacciafantasmi, se l’avete sbloccata nell’Eureka, e cercate di colpire il vostro avversario esclusivamente ai lati senza mai andargli addosso dalla bocca, dato che spesso la apre per mordere.

Steve: l’avversario è lo stesso di Simon, senza cambiamenti. Usate la stessa strategia affidandovi sempre alla potenza del robot e delle sue sferzate con le mani.

Lilika: Sebbene l’avversario sia per la terza volta lo stesso non rappresenta il vostro obiettivo: con l’arco dovrete colpire una palla rossa che sta al lato nord della piattaforma, quindi potete sia non curarvi dei colpi che vi darà il kamikaze, oppure sconfiggerlo e poi dedicarvi al vostro vero obiettivo. Distruggere il robot è comunque inutile, dato che dopo poco torna attivo e quindi vanificherà i vostri sforzi. Usando l’urlo del guerriero ed un buon arco dovreste sbrigare senza problemi anche questa.

Jupis: Jupis si ritroverà contro la mano opposta a quella di Deego: ha l’anello rosso invece che verde, ma funziona sempre allo stesso modo, sia per strategia che altro.

Zegram: Zegram avrà un avversario nuovo dinanzi a sè, uno strano mostro che lancia scariche elettriche che danno status veleno. Dovrete curarvi molto spesso, quindi occhio alla velocità nell’aprire il menù di battaglia e curarvi. La strategia è notare che il vostro avversario ha due punti focali da colpire: il cuore e la testa. Iniziate con il colpire il cuore dalla distanza e, appena andrà in status caos, e metterà il pugno a terra risalitegli il braccio e colpite la testa o con l’abilità sbornia o con la lama di fuoco a livello 2. Dovrete farlo parecchie volte perchè è abbastanza resistente, ed il tempo che avete per colpirlo è davvero poco.

Kisala: Norma, la vostra avversaria, ha un solo noioso attacco. La battaglia sarà lunga perchè se la equipaggiate con uno scudo contro il tuono, subirà pochissimi danni ma non ne potrete infliggerne più di tanti, ma non sempre ne farete, dato che dovete colpire in pieno viso la vostra nemica. Si avvierà un’altra scena e poi toccherà all’inviato speciale.

Jaster: Jaster partirà nella modalità trance già dall’inizio della battaglia, impugnando la Mariglenn Sword, un’arma dalle dimensioni abnormi. Non potete usare abilità, ma gli oggetti per fortuna si. La battaglia sarà snervante e vi consiglio di tenere il dito pronto su R1 per parare tutti i suoi attacchi: pararli significa sia limitare i danni, che altrimenti sarebbero altissimi, ma anche recuperare la barra d’attacco immediatamente, se questa è vuota. Gli attacchi andranno da un potete raggio laser centrale, a degli spuntoni che escono dal terreno fino ad un terremoto: sono tutti fastidiosi e tutti, ripeto nuovamente, da parare. Con la Mariglenn non potete fare grandissimi combo, ma potete colpire da dove volete: di solito riuscirete a dare uno o massimo due colpi all’avversario, riuscendo a togliere circa 400PV a colpo, a secondo del vostro livello (il mio era di 60).

Quando il vostro avversario sarà caduto si avvierà un filmato: questa è davvero la fine.
Complimenti, avete portato a termine la vostra avventura nei panni del figlio di Artiglio del Deserto ed erede del Re delle Stelle, e con essa la storia di Rogue Galaxy.

P.S. Quando vi verrà chiesto di salvare la partita alla fine del filmato sovrascrivete pure il vostro salvataggio: potrete ricaricare la partita dal warp precedente allo scontro con Madre, con la differenza che avrete una stella gialla posta accanto al titolo del salvataggio. Così facendo potrete andare in giro per i pianeti per fare tante altre cose che fino ad ora avreste potuto non fare.

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