– INTRODUZIONE – 
Questa è la guida dedicata interamente all’esercito degli Americani; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili ed anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell’abilità, quindi, se un’abilità dura 15 secondi ed ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l’effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l’abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) ed istantanee (si attivano non appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici ed i veicoli che possono rinforzare le unità di fanteria vicine hanno l’apposita icona sulla destra.
L’esercito degli Americani è molto bilanciato e versatile: le tre compagnie disponibili hanno tutte il vantaggio di poter lavorare da sole senza troppi problemi, risultando efficaci sia in difesa che in attacco (a modo loro, ovviamente). La fanteria ha molti potenziamenti disponibili ed è in grado di eseguire svariati tipi di lavori mentre i veicoli hanno parecchie opzioni di supporto per la fanteria come la rimozione di ostacoli e mine. Per aumentare di grado, le unità americane devono semplicemente combattere: unità veterane hanno maggiori statistiche e combattono meglio di quelle normali.
Le risorse iniziali per gli Americani per le partite con risorse elevate sono: 1300 manodopera, 50 munizioni e 45 carburante; questo vi permette di creare una caserma, centro armi di supporto ed alcune squadre di fanteria. Le munizioni iniziali vi consentono inoltre di potenziare un geniere con un lanciafiamme fin da subito. E’ infine disponibile un punto comando già all’inizio: molto utile per compagnie di fanteria e corazzate per avere subito una velocità di produzione doppia per (rispettivamente) fanteria e veicoli.
Per le partite normali le risorse sono: 410 manodopera e 15 carburante, cosa che vi permette di costruire solo una caserma o un centro armi di supporto a seconda del vostro piano d’attacco o di difesa iniziale. All’inizio è meglio non creare più di 1-2 squadre di genieri aggiuntive: mandate la prima che avete a conquistare i punti strategici ed utilizzate la seconda per costruire nella base; una volta completato l’edificio potete scegliere tra dividere le squadre di genieri sulla mappa e catturare punti su più fronti o far seguire una squadra che costruisca posti d’osservazione ad una che catturi punti.
COMPAGNIA DI FANTERIA
Tipologia:
Difensiva, capace di chiamare rinforzi; utilizza artiglieria e supporto rangers.
Descrizione:
La compagnia di fanteria americana si basa sulla capacità di erigere velocemente difese, chiamare rinforzi e colpire senza ricevere risposta con l’artiglieria. Negli 1 contro 1 il giocatore americano può sopraffare l’avversario con truppe ben posizionate attorno alla mappa e squadre di rangers pronte ad intervenire quando necessario; le mappe di quel tipo sono generalmente di dimensioni ridotte quindi un obice nella propria basa sarà capace di coprire una buona parte del campo di battaglia (se non tutto). I 2 contro 2 prevedono che il giocatore americano, forte della sua fanteria migliore, sia in genere accompagnato da un giocatore che fa largo utilizzo di veicoli e carri armati; un esercito molto mobile può trarre grande vantaggio dalla capacità difensiva del giocatore facente uso della compagnia di fanteria. Le partite 3 contro 3 e 4 contro 4 si vincono con ancora più gioco di squadra: la velocità di reazione e le capacità difensive della fanteria sono nuovamente la chiave per la vittoria; posizionato in genere al centro del gruppo, il giocatore della compagnia di fanteria deve sostenere l’avanzata alleata ed accorrere in loro aiuto.
Vale infine la pena di parlare più approfonditamente dell’artiglieria a disposizione di questa compagnia: trattasi infatti dell’arma più potente del gioco in quanto a danno e portata, risulta utile in ogni situazione, sia per bombardare la base nemica, sia per eliminare il loro assalto.
Abilità:
RISPOSTA RAPIDA
Tipo: rinforzi (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: le unità di fanteria vengono addestrate a velocità doppia
Commenti:
La capacità di produrre fanteria a velocità doppia è un enorme vantaggio nel riuscire a spargere più truppe possibile sulla mappa.
OPERAZIONI DIFENSIVE
Tipo: difese (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette ai tiratori di costruire trappole anticarro, campi minati, fili spinati e muri di sacchi di sabbia
Commenti:
Abbinato alla "Risposta rapida" permette alla fanteria sparsa sulla mappa di fortificare la propria posizione; estremamente utile anche nelle fasi avanzate del gioco quando gran parte dei ripari sono stati distrutti dalla battaglia.
SCHIERA RANGERS
Tipo: rinforzi
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Risposta rapida"
Costo: 400 manodopera, 6 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama una squadra di rangers come rinforzi
Commenti:
I rangers sono un’ottima unità di fanteria pesante, capace di affrontare fanteria, veicoli e postazioni fisse con eguale facilità grazie a mitragliette, bazooka ed abilità antisoppressione.
FUOCO DI OBICI DA FUORI AREA
Tipo: difese
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "operazioni difensive"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sulla zona selezionata
Commenti:
Questo tipo di artiglieria può essere effettuato su ogni parte visibile della mappa e, di conseguenza, non può bersagliare direttamente le basi nemiche lontane dalla visuale ma può essere utilizzata ovunque. Una volta attivata, dei fumogeni rossi cadranno al suolo, avvisando dell’imminente attacco di artiglieria; i nemici potranno vedere questo avvertimento e scappare, quindi è necessario colpire con una certa strategia: gruppi di nemici compatti in zone ristrette sono ottimi bersagli ma l’abilità funziona molto bene anche per farli scappare.
RICHIESTA RINFORZI
Tipo: rinforzi
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Schiera rangers"
Costo: 800 manodopera, 12 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un certo numero di unità di fanteria e veicoli come rinforzi
Commenti:
Una piccola divisione entra in campo; questa può essere composta (in modo casuale) da svariati tipi di unita comprendenti armi pesanti e veicoli leggeri. L’aiuto che ne deriva è decisivo per una difesa in crisi, quindi è buona cosa tenere questa abilità per occasioni come quella.
OBICE M2 DA 105 mm
Tipo: difese (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Fuoco di obici da fuori area"
Costo: nessuno
Effetto: permette ai genieri di costruire gli obici da 105 mm
Commenti:
L’obice è una delle armi più potenti di Company of Heroes. Capace di colpire bersagli a distanze notevoli causando danni immensi, si distingue dall’abilità "Fuoco di obici da fuori area" per la totale assenza di fumogeni e la capacità di sparare nelle zone coperte dalla nebbia di guerra. L’unico avvertimento che hanno i nemici sono i rimbombi in lontananza del suo fuoco cadenzato.
COMPAGNIA AVIOTRASPORTATI
Tipologia:
Aggressiva, attacchi fulminei; supporto aereo e paracadutisti disponibili.
Descrizione:
Rinforzi sul posto ed attacchi veloci caratterizzano la compagnia aviotrasportati americana, capace di colpire dove e quando vuole. La particolarità è infatti quella di poter paracadutare squadre di fanteria ed armi pesanti sulla zona richiesta con un’attesa di pochi secondi, risultando quindi estremamente utile nel mantenere forte un’offensiva ed eliminando di fatto l’attesa necessaria per far arrivare i rinforzi nel luogo desiderato. Gli attacchi aerei hanno poi il vantaggio di essere molto potenti e, per di più, estremamente veloci, cosa che li rende molto utili anche per colpire unità che normalmente uscirebbero dal raggio d’azione dell’attacco. Avere tutta questa mobilità consente, nelle fasi avanzate della partita, di infiltrare 1-2 squadre di paracadutisti nel luogo desiderato e rifornirli subito di cannone anticarro ed armi pesanti, creando una postazione difensiva in pochi secondi e, per di più, in pieno territorio nemico, diventando una vera e propria spina nel fianco per i Tedeschi. Nelle partite 1 contro 1 gli aviotrasportati possono arrivare velocemente in possesso di gran parte della mappa e sfruttare fin da subito questo vantaggio. Le partite 2 contro 2 si fanno davvero interessanti dal momento che, soprattutto nella modalità a punti, il giocatore degli aviotrasportati sarà in grado di superare le difese nemiche e, mentre il proprio alleato difende i punti vittoria in possesso, conquistare i territori nemici. Le partite più grandi, vale a dire 3 contro 3 e 4 contro 4, si svolgono in genere in mappe di grandi dimensioni, aumentando l’importanza dei rinforzi immediati sul posto. Da notare che, nonostante abbiano la capacità di essere paracadutate dove necessario, le unità paracadutate hanno un costo elevato: chiamare un cannone anticarro costa 350 manodopera mentre crearne uno normale richiede solo 280; saper mantenere in vita le proprie unità aviotrasportate e, soprattutto, sfruttare il loro vantaggio, risulta pressoché indispensabile.
Abilità:
PARACADUTISTI
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: 375 manodopera, 6 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: schiera sulla posizione selezionata una squadra di paracadutisti
Commenti:
I paracadutisti sono ottime unità di fanteria, letali grazie alle loro cariche satchel; i lanciarazzi sono molto utili e rendono quest’unità ancora più versatile. Da notare che non è possibile paracadutare truppe nella nebbia di guerra.
RICOGNIZIONE AEREA
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: 50 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Effetto: chiama un aereo da ricognizione per rivelare l’area selezionata
Commenti:
Questo aereo, indirizzabile anche in zone coperte dalla nebbia di guerra, risulta molto utile per chiamare attacchi di artiglieria o paracadutisti sulla zona rivelata: una ricognizione in seguita da truppe paracadutate può creare una piccola postazione in pieno territorio nemico.
PARACADUTA CANNONE ANTICARRO
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Paracadutisti"
Costo: 350 manodopera, 3 popolazione (ricarica in 20 secondi)
Effetto: paracaduta un cannone anticarro da 57mm e la squadra annessa sulla posizione selezionata
Commenti:
Utilissimo per supportare le unità lontane dalla base contro i carri nemici, viene bene se lanciato in rapida successione dopo i paracadutisti per offrire loro un’immediata potenza anticarro (senza dover prendere i lanciarazzi).
ATTACCO IN VOLO RADENTE
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Ricognizione aerea"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: richiede un volo radente di un Thunderbolt P47 con mitragliatrici
Commenti:
Questo attacco aereo può essere devastante se utilizzato nel giusto modo; il costo è alto ma l’attacco è quasi immediato, quindi una volta scelta l’area d’attacco i nemici saranno subito colpiti. Molto utile per sfoltire gruppi ammassati di fanteria.
LANCI DI RIFORNIMENTI
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Paracaduta cannone anticarro"
Costo: 100 manodopera (ricarica in 180 secondi)
Effetto: paracaduta munizioni, carburante ed armi pesanti sulla zona selezionata
Commenti:
Ottima abilità sia difensiva che offensiva: molto utile per rifornire i paracadutisti di armi pesanti ed acquisire alcune munizioni per gli attacchi aerei.
VOLO DI BOMBARDIERE
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Attacco in volo radente"
Costo: 250 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: richiede un volo radente di un Thunderbolt P47 con bombe
Commenti:
Praticamente un attacco d’artiglieria istantaneo, il bombardamento risulta molto preciso ed è eseguito su una linea. Molto utile contro gruppi di carri in arrivo.
COMPAGNIA CORAZZATA
Tipologia:
Lenta e potente: mette a disposizione i migliori carri alleati ed i migliori mezzi per mantenerli.
Descrizione:
Comandare la compagnia corazzata significa resistere nelle prime fasi e quindi rispondere con le armi più potenti degli Alleati. L’iniziale vulnerabilità è data dalla disponibilità della sola jeep come veicolo nell’inizio: costruirne 1-2 può essere utile se abbinato all’abilità "raid" per espandersi in fretta. E’ in genere buona cosa però mantenersi sulla difensiva e costruire un centro armi di supporto per avere mitragliatrici, mortai e cecchini. Una volta arrivati ad avere il deposito carri la compagnia corazzata può finalmente dare il meglio di sé: capace di costruire carri armati a velocità doppia, un comandante può inoltre ripararli tutti sul posto, aumentando la resistenza effettiva di ogni veicolo in combattimento. La capacità di ricevere nuovi veicoli alla perdita di altri è ottima per l’offensiva in mappe piccole e per la difesa in mappe più grandi. Infine, i carri Pershing sono la migliore arma corazzata degli Alleati per affrontare i Tiger tedeschi in scontri quasi alla pari mentre i Calliope sono unità di artiglieria mobili davvero devastanti. Negli 1 contro 1, la compagnia corazzata necessita una certa espansione verso i depositi di carburante, vitali per costruire carri armati in fretta. Nei 2 contro 2 è buona cosa avere un alleato veloce capace di catturare quanti più punti possibili: al giocatore a capo della compagnia corazzata spetta un ruolo di supporto iniziale per arrivare a guidare l’assalto alla base nemica con un nutrito gruppo di carri. Le partite più grandi (3 contro 3 e 4 contro 4) necessitano di un’oculata gestione delle truppe ai propri ordini per impegnare il nemico in zone chiave mentre gli alleati dovranno avanzare il più possibile; una volta giunti alla produzione di carri la cooperazione veicoli-fanteria è vitale per un esito positivo della battaglia.
Abilità:
SCHIERAMENTO VELOCE
Tipo: supporto corazzato (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: i veicoli vengono costruiti a velocità doppia
Commenti:
La spinta offensiva risulta decisamente migliorata grazie alla capacità di produrre velocemente carri armati; molto utile anche all’inizio per creare qualche veloce jeep fin dall’inizio.
RAID
Tipo: logistica (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: i veicoli leggeri acquisiscono la capacità di catturare punti strategici
Commenti:
Inizialmente può essere usato solo dalle jeep, quindi queste possono aiutare nell’espansione; più avanti i semicingolati e gli autoblindi diventano il naturale complemento degli Sherman nell’avanzata. Risulta molto utile anche per gli eventuali attacchi di artiglieria o di propaganda che potrebbero usare i tedeschi della Wehrmacht o le trappole della Panzer Elite.
RIPARAZIONI SUL CAMPO
Tipo: supporto corazzato (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Schieramento veloce"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: tutti i propri veicoli vengono riparati (durata limitata: 20 secondi)
Commenti:
Una delle abilità migliori: nonostante il costo alto, può fare la differenza fra la distruzione dei vostri veicoli o di quelli nemici.
MACCHINA BELLICA DEGLI ALLEATI
Tipo: logistica (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Raid"
Costo: 250 munizioni (ricarica in 90 secondi)
Effetto: fino a 2 carri armati vengono sostituiti se distrutti (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
Il costo è decisamente alto ma il vantaggio è innegabile: due veicoli sostituiti gratuitamente. Utilissima nelle situazioni critiche in cui i carri armati americani stanno avendo la peggio.
CARRO PESANTE M26 PERSHING
Tipo: supporto corazzato
Costo punti: 5
Requisiti: abilità "Riparazioni sul campo"
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un carro pesante M26 Pershing come rinforzi
Commenti:
In poche parole il migliore carro armato per gli Alleati. Le statistiche sono impressionanti e può facilmente sbarazzarsi di veicoli tedeschi come StuG IV e Panzer IV mentre risulta un degno avversario per Panther e Tiger.
LANCIARAZZI CALLIOPE
Tipo: logistica
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Macchina bellica degli Alleati"
Costo: 650 manodopera, 10 popolazione (ricarica in 45 secondi)
Effetto: richiama uno Sherman Calliope come rinforzi
Commenti:
Benché non possa sparare con il suo cannone, il Calliope è in grado di creare una pioggia di razzi sulle postazioni nemiche da una grande distanza. La sua mobilità lo rende anche più versatile di un obice nonostante il danno, la portata e la precisione siano minori.
– FANTERIA AMERICANA – 
GENIERI [E]
Ruolo: costruzione e supporto
Grandezza squadra: 3
Costo: 140 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 23 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: quartier generale, caserma da campo
Armi:
– mitraglietta M3
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Lanciafiamme M2 [F]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta M3 di un geniere
Commenti: se chi trasporta il lanciafiamme viene colpito gravemente il serbatoio di combustibile potrebbe saltare in aria, uccidendo la fanteria nelle vicinanze.
[+2 vs fanteria]
[+3 vs strutture]
– Cercamine [M]
Costo: 35 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta M3 di un geniere
Effetto: rileva e rimuove le mine nelle vicinanze
Commenti: avere una squadra con cercamine è sempre utile per aprire la strada ai carri o controllare un punto strategico prima di conquistarlo.
Potenziamenti globali:
– Cariche da demolizione
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
– Sacchetti di sabbia
– Ostacoli anticarro
– Filo spinato
– Mine
– Centro medico
– Postazione mitragliatrice
– Caserma
– Centro supporto armi
– Officina
– Deposito carri
– Fureria
– Centro smistamento feriti
– Obice M2 da 105 mm (solo compagnia di fanteria)
Abilità: 
– Riparazione [E]
Costo: variabile
Requisiti: nessuno
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici
Commenti: evitare di riparare se i genieri sono sotto il fuoco nemico.
– Pinze taglaifili [C]
Costo: Nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: distrugge un segmento di filo spinato
Commenti: i veicoli possono facilmente schiacciare il filo spinato.
– Piazza carica da demolizione [D]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 5 secondi)
Requisiti: cariche da demolizione
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.
Descrizione:
Unità capaci di parecchi lavori, i genieri possono supportare l’avanzata o fortificare le difese, a seconda dell’evenienza. Il lanciafiamme è un’efficace arma antifanteria, molto utile per bonificare gli edifici presidiati, ma il ruolo principale dei genieri è pur sempre quello di supporto. Ricordate di tenere sempre una squadra con cercamine per aprire la strada alle colonne corazzate o ispezionare i dintorni di un punto strategico per poterlo conquistare con sicurezza; eventuali riparazioni di veicoli o strutture sono sempre addebitate a loro, quindi cercate di disporli strategicamente in modo da richiamarli il più veloce possibile.
TIRATORI [R]
Ruolo: fanteria di base
Grandezza squadra: 6
Costo: 270 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 27 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma, caserma da campo
Armi:
– Garand M1
[2 vs fanteria]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Granate MK2
– Granata anticarro
– Fucile automatico Browning M1918
[+2 vs fanteria]
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
– Sacchetti di sabbia (operazioni difensive)
– Ostacoli anticarro (operazioni difensive)
– Filo spinato (operazioni difensive)
– Mine (operazioni difensive)
Abilità:
– Lancia granata MK2 [N]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con granata anticarro)
Requisiti: granate MK2
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1 secondo)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.
– Lancia granata anticarro [S]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con granata MK2)
Requisiti: granate anticarro
Effetto: danni alti contro un singolo veicolo (timer da 4 secondi)
Commenti: da usare sui lati o sul retro del veicolo.
– Raffica di soppressione [F]
Costo: 40 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: fucile automatico Brownings
Effetto: sopprime la fanteria nemica (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria.
Descrizione:
I soldati di base americani sono una delle unità più versatili del gioco. Capaci di utilizzare un buon numero di armamenti, i tiratori si rivelano molto efficaci sia in difesa che in attacco; scegliendo di comandare una compagnia di fanteria, inoltre, consentirà loro di costruire difese senza l’aiuto dei genieri, incrementandone l’efficienza in difesa.
RANGERS
Ruolo: fanteria pesante
Grandezza squadra: 6
Costo: 400 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 45 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: comandante di fanteria
Costruito/addestrato da: abilità "Schiera i rangers"
Armi:
– Garand M1
[3 vs fanteria]
– Bazooka M9 (utilizzato da 2 soldati)
[2 vs veicoli leggeri] x2
[2 vs veicoli pesanti] x2
[2 vs strutture] x2
Aggiornamenti squadra:
– Mitraglietta Thompson M1 [U]
Costo: 100 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: tutti i Garand M1
Commenti: altamente efficaci sulla corta distanza, funzionano bene abbinati all’abilità "Motiva".
[+4 vs fanteria]
Potenziamenti globali:
– Granate MK2
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Lancia granata MK2 [N]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: granate MK2
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1 secondo)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.
– Motiva [F]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: annulla la soppressione sulla squadra ed aumenta la velocità (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: utile per assaltare mitragliatrici pesanti o corazzati aggirandoli velocemente e colpendoli sui fianchi.
Descrizione:
I rangers sono una delle unità di fanteria più forti al gioco. Con un’ottima capacità in combattimento, due bazooka iniziali e l’abilità di motivazioni hanno una grande versatilità che permette loro di fronteggiare fanteria, veicoli ed armi pesanti con eguale facilità. Da ricordare, però, che il supporto è sempre necessario: avere cannoni anticarro, mortai e Sherman è sempre un’ottima cosa per mantenere in vita i rangers.
PARACADUTISTI
Ruolo: incursione e contenimento
Grandezza squadra: 6
Costo: 375 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 44 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: comandante aviotrasportati
Costruito/addestrato da: abilità "Fanteria aviotrasportata"
Armi:
– Carabina M1
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Lanciarazzi M8 da 57 mm [O]
Costo: 125 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: 2 Carabine M1
Commenti: decisamente utili, vanno equipaggiati il prima possibile per garantire la massima versatilità.
[+2 vs veicoli leggeri] x2
[+2 vs veicoli pesanti] x2
[+2 vs edifici] x2
Potenziamenti globali:
– Granate MK2
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
Abilità:
– Lancia granata MK2 [N]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con carica Satchel)
Requisiti: granate MK2
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1 secondo)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.
– Motiva [F]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: annulla la soppressione sulla squadra ed aumenta la velocità (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: utile per assaltare mitragliatrici pesanti o corazzati aggirandoli velocemente e colpendoli sui fianchi.
– Lancia carica Satchel [S]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 30 secondi – condivisa con granata MK2)
Requisiti: nessuno
Effetto: danni molto elevati contro le unità e le strutture nella zona interessata (timer da 5 secondi)
Commenti: efficace nel distruggere edifici nemici in 1-2 lanci, viene bene per gli assalti veloci alla base nemica.
Descrizione:
Versatili e con l’abilità di rinforzare la squadra anche a distanza da un QG, i paracadutisti sono ottimi per le incursioni nelle basi avversarie e per conquistare e mantenere obiettivi anche ad una certa distanza. L’abilità Satchel è in grado di distruggere in un solo lancio un bunker dell’asse, quindi, riuscendo ad infiltrare una squadra in una base nemica sarà possibile infliggere danni enormi se la risposta non sarà immediata. Rispetto ai rangers hanno capacità antifanteria meno elevate (data la mancanza dei Thompson) e capacità anticarro inizialmente limitate (non hanno 2 bazooka fin da subito).
SQUADRA MITRAGLIATRICE PESANTE [H]
Ruolo: soppressione fanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 240 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 40 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: centro supporto armi, caserma da campo
Armi:
– Mitragliatrice pesante Browning 1917 (arma pesante – angolo di fuoco di 120° circa – maneggiata da un soldato)
[6 vs fanteria]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Scarica di proiettili perforanti [P]
Costo: 35 munizioni
Requisiti: mitragliatrice in posizione
Effetto: attacco penetrante contro veicoli leggeri (istantaneo – durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile contro semicingolati ed autoblindi, il danno risulta però molto ridotto contro carri armati.
Descrizione:
Le mitragliatrici pesanti hanno un’ottima cadenza di fuoco e possono facilmente decimare le squadre di fanteria nemica allo scoperto. Il vero problema è che devono essere stazionarie per sparare e, per di più, possono solo sparare entro un angolo di fronte a loro. Per utilizzare al meglio le squadre mitragliatrici pesanti è necessario posizionarle in luoghi coperti (con siepi sui fianchi, ad esempio) o dentro un edificio e tenere una squadra di tiratori vicina per impedirne l’aggiramento.
SQUADRA MORTAIO [M]
Ruolo: attacco indiretto antifanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 280 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 46 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: centro supporto armi, caserma da campo
Armi:
– Mortaio M2 da 60 mm (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs edifici]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo – richiede 3 secondi)
Commenti: utile per non colpire le proprie unità nel caso il nemico stia avanzando velocemente ma ricordatevi di assegnare bersagli con il fuoco di sbarramento.
– Bombardamento con mortai da 60 mm [B]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con fumogeni)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: bombarda la zona selezionata con 4 colpi di mortaio
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare.
– Fuoco di sbarramento con fumogeni [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con bombardamento)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: ricopre la zona selezionata con un fumo denso, offrendo copertura alla fanteria ed ai veicoli amici, sparando 6 colpi
Commenti: da utilizzare per proteggere la fanteria dal fuoco di soppressione o per proteggere i fianchi dei carri.
Descrizione:
Le squadre mortaio possono creare bombardamenti letali per gruppi di fanteria e postazioni fisse: il loro ruolo è in pratica quello di decimare gli assalti di fanteria e di bonificare zone ben protette prima di un attacco. E’ vitale che questo lavoro sia svolto in concomitanza con più squadre: un cecchino può essere un ottimo fornitore di bersagli mentre una mitragliatrice può essere molto utile per eliminare e sopprimere la fanteria in arrivo; è inoltre buona cosa posizionare il mortaio in zone protette o rialzate in modo da avere sempre altre unità ad ingaggiare direttamente il nemico.
CECCHINO [S]
Ruolo: eliminazione fanteria
Grandezza squadra: 1
Costo: 340 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: centro supporto armi
Armi:
– Fucile Springfield M1903
[9 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: il cecchino non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per non gestire al meglio il cecchino senza farlo sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stato avvistato, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: indispensabile per proteggere il cecchino dai più numerosi e resistenti nemici.
Descrizione:
Capaci di uccidere la maggior parte delle unità di fanteria con un solo colpo, i cecchini sono in grado di inchiodare intere squadre di fanteria senza supporto da soli. Nonostante questo sono lenti nel ricaricare e decisamente costosi in fatto di manodopera (anche considerato il fatto che si tratta di un solo soldato): bisogna quindi utilizzare la sua abilità di mimetizzazione ed evitare le unità ricognitrici del nemico (come le motociclette). Un ottimo ruolo per il cecchino è quello di esploratore solitario per bloccare il nemico agli inizi della partita o per catturare punti strategici indifesi in profondità del territorio avversario. Da notare che, quando mimetizzato, un cecchino di grado 3 si muove sempre al massimo della velocità.
CANNONE ANTICARRO M1 DA 57 mm [T]
Ruolo: supporto anticarro
Grandezza squadra: 3
Costo: 280 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 71 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: officina, caserma da campo
Armi:
– Cannone anticarro M1 da 57 mm (arma pesante – angolo di fuoco di 70° circa – maneggiata da due soldati)
[1 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[5 vs edifici]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Proiettili perforanti [P]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Requisiti: cannone in posizione
Effetto: attacco altamente perforante contro veicoli (istantaneo – durata limitata: 10 secondi)
Commenti: molto utile per distruggere i corazzati tedeschi più pesanti.
Descrizione:
La grande portata ed il grande danno contro i veicoli del cannone anticarro lo rendono estremamente potente per fermare le colonne corazzate nemiche. Essendo però un’arma lenta con un angolo di fuoco limitato è necessario posizionarla in luoghi strategici per sfruttarne al meglio le potenzialità. Postazioni coperte poste ai lati di strade o zone facilmente transitabili sono ottime per tendere imboscate ma è sempre buona cosa avere una o due unità che possano tenere occupati i carri su più lati: la scarsa mobilità dell’arma rende molto facile aggirarla sulle corte distanze, nullificandone le potenzialità. Come ultima cosa, i cannoni anticarro sono anche ottimi per distruggere postazioni difensive sulla lunga distanza senza in genere ricevere fuoco di risposta.
OBICE M2 DA 105 mm [H]
Ruolo: fuoco pesante d’artiglieria
Grandezza squadra: 3
Costo: 450 manodopera, 75 benzina, 11 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: comandante di fanteria
Costruito/addestrato da: genieri (richiesta l’abilità "Obice da 105 mm")
Armi:
– Obice M2 da 105 mm (arma pesante – angolo di fuoco di 70° circa – maneggiata da due soldati – fissa)
[8 vs fanteria]
[6 vs veicoli leggeri]
[6 vs veicoli pesanti]
[6 vs edifici]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Raffica con l’obice da 105 mm [B]
Costo: nessuno (ricarica in 85 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sull’area designata
Commenti: ottimo per eliminare gruppi di unità nemiche ammassate o devastare le basi avversarie.
Descrizione:
L’artiglieria è una delle armi più potenti nel gioco: capace di distruggere gruppi di fanteria, veicoli lenti e strutture nemiche con la stessa facilità, rimane comunque vulnerabile sulla corta distanza. Gli obici americani, in particolare, sono armi fisse, capaci però di ruotare: la portata è estremamente ampia e nelle mappe più piccole potranno coprire l’intera zona di gioco. Nelle mappe più grandi è necessario posizionare gli obici con più strategia visto il raggio d’azione limitato: il centro è sicuramente un’ottima postazione ma non sarà sempre raggiungibile. Da ricordare che è sempre meglio non fare un uso eccessivo di quest’arma (a meno che i vostri alleati non abbiano truppe numerose e pronte ad intervenire) perché, nonostante la sua immensa potenza, limita notevolmente il numero di unità che potete produrre e, di conseguenza, la vostra mobilità.
– VEICOLI AMERICANI – 
JEEP [J]
Ruolo: ricognizione
Costo: 220 manodopera, 3 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: caserma
Armi:
– mitragliatrice M1919 calibro .30
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le jeep sono il miglior mezzo per stanare cecchini (possono individuarli da più lontano) ed aggirare armi pesanti. La loro velocità li rende eccellenti ricognitori e con l’abilità "raid" di un comandante di compagnia corazzata diventa utile anche per espandersi. Resta comunque il fatto che la corazzatura è estremamente debole ed un solo colpo di anticarro (ma anche lanciarazzi) è capace di distruggerla; cercate inoltre di non affrontare unità di fanteria come volksgrenadiers e granatieri se non con più jeep.
SEMICINGOLATO M3 [H]
Ruolo: trasporto truppe
Costo: 220 manodopera, 25 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: officina
Armi:
– mitragliatrice M2 calibro .50 (solo mentre trasporta fanteria)
[+3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Affusto Quad Maxson [U]
Costo: 100 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitragliatrice M2 calibro .50 e capacità di carico
Commenti: ottimo contro la fanteria ed i veicoli leggeri, permette comunque di rinforzare la fanteria nelle vicinanze.
[+7 vs fanteria]
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
rinforza squadre
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nel trasporto, affusto Quad non montato
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il semicingolato può portare fino a 3 squadre diverse con una capienza massima di 12 uomini.
Descrizione:
Le funzioni principali del semicingolato sono quelle di trasportare soldati da una parte all’altra della mappa e di poter rinforzare le squadre amiche senza bisogno di edifici vicini, risultando estremamente efficaci nel mantenere forte un’offensiva di fanteria. La mitragliatrice leggera offre una buona potenza di fuoco ma la corazza non regge al confronto di armi più potenti: è meglio potenziarlo con la torretta Quad per un utilizzo prettamente offensivo, risultando devastante come arma antifanteria. Da notare che il semicingolato può sempre rinforzare le squadre di fanteria amiche anche con la torretta Quad.
AUTOBLINDO M8 [A]
Ruolo: ricognizione ed incursione
Costo: 280 manodopera, 30 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: officina
Armi:
– cannone anticarro da 37 mm
[1 vs fanteria]
[3 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Mitragliatrice M2HB calibro .50 [U]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: una buona aggiunta per aumentare la scarsa efficacia dell’autoblindo contro la fanteria.
[+3 vs fanteria]
– Protezioni blindate [S]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: la migliore resistenza rende l’autoblindo più resistente al fuoco anticarro altrimenti capace di distruggerlo in 1-2 colpi.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: 
– Lancio mine con autoblindo M8 [M]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: crea un campo minato nella zona selezionata
Commenti: un’ottima abilità per eseguire incursioni nel territorio nemico e minare le loro zone di transito.
Descrizione:
L’autoblindo "Greyhound" M8 è un veicolo poco resistente ma veloce, volto alla ricognizione ed alle incursioni in territorio nemico. Il cannone anticarro è buono per tenere testa agli autoblindi armati di cannone 20 mm ma può ben poco contro i carri armati più pesanti dell’Asse: è meglio utilizzare l’M8 per aggirarli e colpirli sul retro. L’abilità di lanciare mine lo rende molto efficace nel rallentare l’espansione nemica.
CACCIACARRO M10 [M]
Ruolo: anticarro
Costo: 300 manodopera, 55 carburante, 6 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: deposito carri
Armi:
– cannone anticarro da 76 mm
[2 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[7 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
Equipaggiato con un ottimo cannone da 76 mm capace di devastare le corazze dei panzer tedeschi, l’M10 "Wolverine" eccelle nel ruolo di anticarro. Il vero problema risiede nell’armatura, poco resistente, che penalizza di molto l’M10 negli scontri frontali. L’utilizzo migliore che si possa fare è quello di utilizzare il "Wolverine" per aggirare i carri nemici mentre gli Sherman li tengono occupati. Degno di nota è anche il costo, abbastanza contenuto, rendendo questo carro armato abbastanza utile in mancanza di risorse e tempo e la presenza di un carro sia richiesta.
SHERMAN M4 [A]
Ruolo: carro armato base
Costo: 420 manodopera, 90 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: deposito carri
Armi:
– cannone da 75 mm
[5 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Mitragliatrice M2HB calibro .50 [U]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: da utilizzare solo in abbondanza di munizioni vista la già buona efficacia dello Sherman contro la fanteria.
[+3 vs fanteria]
– Dispositivo antimina Crab [C]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: indispensabile per bonificare i campi minati in velocità, è anche ottimo per caricare fanteria anticarro e farla a pezzi sul colpo.
[+3 vs fanteria]
Potenziamenti globali:
– Cannone M1A1C da 76 mm
[+2 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
– Cortina di fumo di difesa
Abilità: 

– Attiva / disattiva il cercamine [M]
Costo: nessuno (ricarica in 15 / 5 secondi)
Requisiti: dispositivo antimina Crab
Effetto: abbassa lo spazzamine, distruggendo i campi minati e la fanteria che incontra sul suo percorso (istantaneo)
Commenti: cercate sempre di portarvi appresso una squadra di genieri con cercamine: tenere il dispositivo antimina sempre attivato non è una buona idea dato che rallenta il mezzo.
– Spara fumogeni [S]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 46 secondi)
Requisiti: cortina di fumo di difesa
Effetto: aumenta la copertura dello Sherman (istantaneo – durata limitata: 29 secondi)
Commenti: ottimo per guadagnare un po’ di tempo colpendo i veicoli nemici 1-2 volte o fuggendo da un combattimento.
Descrizione:
Il carro armato principale degli Americani è un veicolo versatile e dotato di molte opzioni: sul campo di battaglia si rivela utile per gli scontri frontali contro i panzer, per bonificare i campi minati e per eliminare la fanteria nemica. Nonostante questi innegabili vantaggi, lo Sherman si rivela comunque inferiore alle controparti tedesche come i Panzer IV e, soprattutto, i Panther ed i Tiger. Anche lo scontro con un semplice StuG IV può essere impegnativo per un M4. La tattica giusta è quella di utilizzare più carri armati assieme (meglio se di tipi diversi) ed attaccare i veicoli nemici su più parti sfruttando il vantaggio in velocità che hanno i carri americani rispetto a quelli tedeschi.
SHERMAN "CROCODILE" M4 [C]
Ruolo: carro armato antifanteria
Costo: 320 manodopera, 110 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: deposito carri
Armi:
– lanciafiamme pesante
[9 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[7 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Bulldozer [B]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: molto utile per superare trappole anticarro e siepi e modellare l’ambiente secondo le vostre tattiche.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: 

– Abbassa / solleva il bulldozer [B]
Costo: nessuno (ricarica in 3 secondi)
Requisiti: bulldozer
Effetto: abbassa la pala da bulldozer, distruggendo gli ostacoli che incontra sul suo cammino (istantaneo)
Commenti: la capacità di distruggere ostacoli come siepi e trappole anticarro vi consente di creare i vostri percorsi d’attacco.
Descrizione:
Il "Crocodile" è una versione dello Sherman ottimizzata per il combattimento urbano e contro la fanteria: il lanciafiamme pesante è in grado di eliminare velocemente ogni tipo di fanteria, appiedata o nascosta in edifici, con la stessa facilità. L’efficacia rimane alta contro veicoli leggeri come ricognitori e trasporti truppe ma non può fronteggiare i veicoli medi-pesanti come autoblindi e StuG IV. Il bulldozer è molto utile per aprire la strada attraverso siepi e trappole anticarro: grazie a quest’arma la fanteria non potrà più bloccare i vostri carri, cosa che rende il "Crocodile" l’arma antifanteria definitiva.
M26 PERSHING
Ruolo: anticarro
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: comandante corazzati, solo 1 Pershing sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Carro pesante M26 Pershing"
Armi:
– cannone anticarro da 90 mm
[8 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il Pershing è il migliore carro armato a disposizione degli Alleati. Il cannone da 90 mm è egualmente efficace contro fanteria e veicoli: carri armati come StuG IV e Panzer IV verranno facilmente distrutti mentre Panther e Tiger potranno essere bloccati in uno scontro frontale anche se, soprattutto nel caso del Tiger, la corazzatura del Pershing risulta comunque minore. Si tratta inoltre di un veicolo lento ed è possibile averne uno solo sul campo alla volta, cosa che limita la sua potenza: cercate di utilizzare più carri armati per supportarlo e riuscirete ad avere la meglio su qualsiasi altro carro armato nemico. Da notare che il Pershing, grazie alla sua stazza, può farsi strada attraverso gli ostacoli anticarro.
SHERMAN CALLIOPE
Ruolo: artiglieria mobile
Costo: 650 manodopera, 10 popolazione
Requisiti: comandante corazzati, solo 2 Calliope sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Lanciarazzi Calliope"
Armi:
– 60 razzi da 4.5 pollici
[5 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Cortina di fumo di difesa
Abilità: 
– Fuoco di sbarramento con il Calliope [B]
Costo: nessuno (ricarica in 80 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spara una salva di razzi, devastando la zona colpita
Commenti: la precisione diminuisce con la distanza del bersaglio: molto utile per colpire basi compatte.
– Spara fumogeni [S]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 46 secondi)
Requisiti: cortina di fumo di difesa
Effetto: aumenta la copertura dello Sherman (istantaneo – durata limitata: 29 secondi)
Commenti: ottimo per guadagnare un po’ di tempo colpendo i veicoli nemici 1-2 volte o fuggendo da un combattimento.
Descrizione:
Il Calliope non ha praticamente potenza d’attacco diretto; in compenso può sparare sbarramenti di razzi da 4.5 pollici su zone molto lontane, risultando molto utile per bonificare postazioni difensive ed indebolire gruppi di carri armati. E’ possibile avere solo due Calliope sul campo alla volta ma, mantenendoli a distanza e continuando a sparare riusciranno a tenere sotto pressione l’avversario quel che basta per distruggerlo con le altre unità.
– STRUTTURE BASE AMERICANE – 
Le strutture base possono essere posizionate solo nel territorio del quartier generale.
QUARTIER GENERALE
[F1]
Funzione: centro comando
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: nessuno (presente fin dall’inizio)
Armi: nessuna
Unità create:
– Genieri
Potenziamenti disponibili:
– Cariche da demolizione [D]
Costo: 100 manodopera, 30 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: offre ai genieri la possibilità di utilizzare cariche da demolizioni
Commenti: un potenziamento molto utile in mappe dove è necessario chiudere vie d’attacco nemiche attraverso i ponti.
Abilità: 
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il quartier generale può contenere fino a 4 squadre diverse con una capienza massima di 12 uomini.
Descrizione:
Essendo l’edificio principale dell’esercito, è vitale che il quartier generale rimanga intatto per poter vincere la battaglia: può essere presidiato con della fanteria nei casi più disperati ed è il luogo di ritirata di ogni unità di fanteria. Da notare che, se il QG venisse distrutto ma fossero presenti altre strutture, sarebbe possibile paracadutare una squadra di genieri sul campo per le riparazioni e cercare di controbattere.
CASERMA [B]
[F2]
Funzione: addestramento fanteria base e ricognitori
Costo: 160 manodopera, 15 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri
Armi: nessuna
Unità create:
– Tiratori
– Jeep
Potenziamenti disponibili:
– Granate MK2 [N]
Costo: 100 manodopera, 40 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: offre a tiratori, rangers e paracadutisti l’abilità di lanciare granate
Commenti: ottimo per potenziare l’efficacia della fanteria, si rivela utile per eliminare armi pesanti e fanteria negli edifici.
– Granate anticarro [S]
Costo: 80 manodopera, 25 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: rende possibile ai tiratori l’utilizzo di granate anticarro
Commenti: il costo del potenziamento abbastanza ridotto rende l’abilità utile come arma anticarro iniziale; da utilizzare in mancanza d’altro o sui fianchi.
– Fucile automatico Browning M1918 [B]
Costo: 200 manodopera, 60 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: tutte le squadre di tiratori ricevono un fucile automatico Browning M1918
Commenti: aumentando l’efficacia a lunga distanza dei tiratori ne aumenta l’efficacia in difesa.
Abilità: nessuna
Descrizione:
La caserma produce i tiratori, fanteria versatile ed efficace, e le jeep, ottime per le ricognizioni. Rispetto al centro supporto armi offre una maggiore mobilità e versatilità..
CENTRO SUPPORTO ARMI [W]
[F3]
Funzione: addestramento squadre armi pesanti e cecchini
Costo: 180 manodopera, 15 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri
Armi: nessuna
Unità create:
– Squadra mitragliatrice pesanti
– Squadra mortaio
– Cecchino
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: rinforza squadre
Descrizione:
Il centro supporto armi produce squadre armi pesanti e cecchini, capaci di inchiodare le unità di fanteria nemica. Da preferire alla caserma per una tattica difensiva.
FURERIA [S] [F6]
Funzione: supporto logistico
Costo: 100 manodopera, 50 carburante
Requisiti: caserma o centro supporto armi
Costruito da: genieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Potenziamenti disponibili:
– Produzione livello 1 [U]
Costo: 150 manodopera, 50 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: riduce i costi di manutenzione delle truppe del 25%, aumentando l’afflusso di risorse
Commenti: un buon potenziamento per aumentare la produzione di unità.
– Produzione livello 2 [U]
Costo: 200 manodopera, 140 carburante
Requisiti: produzione livello 1
Effetto: riduce i costi di manutenzione delle truppe di un altro 25%, aumentando ancora l’afflusso di risorse
Commenti: molto utile per produrre carri armati e fanteria pesante con più efficienza.
Abilità: nessuno
Descrizione:
Necessaria per la produzione dei veicoli, la fureria serve anche come centro logistico, aumentando l’afflusso di risorse che è possibile ricevere.
OSPEDALE DA CAMPO [C]
Funzione: addestramento squadre armi pesanti e cecchini
Costo: 200 manodopera, 20 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità:
– Cura soldati vicini
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: cura lentamente le unità di fanteria vicine (passivo)
Commenti: è buona cosa posizionare l’ospedale vicino al quartier generale in modo che possa curare subito le unità che si sono ritirate.
Descrizione:
Una scelta obbligata se volete conservare le vostre unità di fanteria in perfetto stato, l’ospedale è in grado di ripristinare velocemente la salute di tutte le unità di fanteria amiche vicine.
OFFICINA [M] [F4]
Funzione: produzione veicoli leggeri
Costo: 240 manodopera, 45 carburante
Requisiti: fureria
Costruito da: genieri
Armi: nessuna
Unità create:
– Semicingolato M3
– Autoblindo M8
– Cannone anticarro M1 da 57mm
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
L’officina presenta, rispetto al deposito carri, unità più adatte a ricognizione (autoblindo M8) e supporto fanteria (semicingolato M3 e cannone anticarro).
DEPOSITO CARRI [T] [F5]
Funzione: produzione veicoli pesanti
Costo: 350 manodopera, 90 carburante
Requisiti: fureria
Costruito da: genieri
Armi: nessuna
Unità create:
– Cacciacarri M10
– Sherman "Crocodile" M4
– Sherman M4
Potenziamenti disponibili:
– Cortina di fumo di difesa [N]
Costo: 150 manodopera, 25 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: permette a Sherman M4 e Sherman Calliope l’utilizzo di fumogeni difensivi
Commenti: molto utile per affrontare i carri tedeschi più pesanti senza subire perdite eccessive.
– Cannone M1A1C da 76 mm [U]
Costo: 200 manodopera, 50 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta la potenza anticarro dello Sherman M4 a scapito di una minore forza esplosiva
Commenti: molto efficace, rende gli scontri contro i carri tedeschi più facili. Se avete tempo (e risorse) ricercate questo potenziamento fin da subito.
Abilità: nessuna
Descrizione:
Nel deposito carri è possibile produrre i veicoli più potenti dell’esercito americano. Si tratta di unità costose quindi cercate di risparmiare sulle risorse per poter avviare una veloce ed efficace produzione di carri.
– STRUTTURE DIFENSIVE AMERICANE – 
Vedi la sezione della fanteria per l’obice da 105 mm.
CASERMA DA CAMPO [B]
Funzione: produzione truppe al fronte
Costo: 260 manodopera, 195 manodopera (per compagnia di fanteria)
Requisiti: unità in un edificio neutrale adatto
Costruito da: genieri, tiratori, squadre mitragliatrici pesanti, rangers, paracadutisti
Armi: nessuna
Unità create:
– Genieri
– Tiratori (richiede caserma)
– Squadra mitragliatrice pesante (richiede centro supporto armi)
– Squadra mortaio (richiede centro supporto armi)
– Cannone anticarro M1 da 57 mm (richiede officina)
Abilità: 
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: la caserma da campo può essere smantellata dalle truppe nemiche: cercate di presidiarla con una squadra per evitarlo.
Descrizione:
La caserma da campo viene assemblata in strutture neutrale da unità di fanteria apposite. La capacità di rinforzare e produrre squadre di fanteria direttamente sul fronte è un vantaggio innegabile per mantenere saldo il fronte.
POSTO D’OSSERVAZIONE [P]
Funzione: rafforzamento punti strategici
Costo: 200 manodopera
Requisiti: posizionato su punto strategico
Costruito da: genieri, tiratori, paracadutisti
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Oltre a proteggere un punto strategico dalla cattura da parte dei nemici, il posto d’osservazione ne aumenta anche l’afflusso di risorse. Costruirne il più possibile agli inizi può consentire una difesa più salda ed una maggiore quantità delle risorse più avanti nella partita a scapito di una minore velocità di espansione iniziale.
FILO SPINATO [W]
Funzione: rallentamento fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il filo spinato è un’ottima barriera per fermare la fanteria. Rispetto ai sacchi di sabbia si posiziona più velocemente e non offre copertura, rendendolo utile per bloccare l’espansione del nemico nelle fasi iniziali del gioco e per lasciare le sue unità allo scoperto più a lungo. Da notare però che il filo spinato può essere facilmente distrutto dai carri armati.
SACCHETTI DI SABBIA [S]
Funzione: copertura fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
I sacchi di sabbia offrono una copertura pesante senza alcun costo, risultando utili nel creare postazioni difensive anche in campo aperto.
OSTACOLI ANTICARRO [T]
Funzione: rallentamento veicoli
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le trappole anticarro sono le uniche difese che possono bloccare i carri armati. Nel caso si voglia creare una barriera in grado di bloccare qualsiasi cosa, è necessario posizionare le trappole anticarro davanti al filo spinato in modo da impedire ai carri di sfondare quest’ultimo e consentire il passaggio di fanteria; da notare che le trappole anticarro possono essere distrutte da unità come Sherman "Crocodile" con bulldozer o Churchill.
MINE [M]
Funzione: protezione territorio, rallentamento avanzata nemica
Costo: 25 munizioni
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le mine sono strumenti molto utili per proteggere punti strategici scoperti dalla cattura da parte dei nemici: le unità di fanteria sprovviste di cercamine saranno probabilmente decimante dall’esplosione innescata nel tentativo di cattura. Le mine vanno inoltre posizionate in vie d’attacco come strade (sulle quali i veicoli si muovono più velocemente) ed incroci. Da notare che le proprie unità non innescano l’esplosione delle proprie mine.
CENTRO MEDICO [N]
Funzione: recupero feriti
Costo: 150 manodopera
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità:
– Ricrea squadre di fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: almeno 6 feriti portati nel centro medico
Effetto: ricrea una squadra di tiratori riabilitando i feriti
Commenti: utile in molte occasioni; fate però attenzione a non farvi creare una squadra di fanteria al limite di popolazione, impedendovi di creare (o forse ricreare) unità più potenti.
Descrizione:
Il centro medico è in grado di ricreare squadre di tiratori riabilitando i feriti, cosa che permette di guadagnare 270 punti di manodopera ad ogni squadra ricreata. Da notare che, nel caso si sia raggiunto il limite popolazione, il centro medico rimarrà pieno finché non si libereranno alcuni punti, cosa che farà automaticamente uscire una squadra: attenzione perché, nel caso sia stato distrutto uno Sherman (per esempio), la nuova squadra vi impedirà di crearne uno nuovo.
POSTAZIONE MITRAGLIATRICE [E]
Funzione: difesa antifanteria
Costo: 240 manodopera, 20 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri
Armi:
– Mitragliatrice pesante Browning 1917 (angolo di fuoco di 120° circa)
[6 vs fanteria]
Unità create: nessuna
Abilità: 
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: la postazione mitragliatrice può contenere fino a 4 squadre diverse con una capienza massima di 6 uomini; molto utile per proteggerne i fianchi ed impedirne l’aggiramento.
Descrizione:
Dotata della stessa potenza di una squadra mitragliatrice pesante, la postazione mitragliatrice è molto più resistente ma non può essere redirezionata: per impedirne l’aggiramento è una buona tattica mettere al suo interno una squadra mitragliatrice pesante, trasformando la postazione in un’arma con tiro a 360°. Si tratta di una struttura molto utile per proteggere zone chiave dei territori ma il costo, comprendente anche il carburante, ne limita l’utilizzo.
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