Il gioco
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Come leggere questa guida:
Indicheremo col colore arancione i personaggi principali della nostra avventura e i luoghi che più ci interessano, che dovremo tenere a mente. Con il celeste invece indicheremo gli oggetti equipaggiabili che troveremo nel corso dell’avventura. Col bianco invece andremo a segnare i tesori, rivendibili, che ci capiteranno nel corso della storia. Infine con il rosso indicheremo i boss che incontreremo, e per la loro strategia vi rimandiamo alla guida apposita: Guida ai Boss.
Dopo aver selezionato il nome del vostro personaggio scegliete la modalità Avventura per iniziare la vostra storia in questo nuovo capitolo di The Legend of Zelda. Il nome scelto sarà quello col quale vi identificherete nel corso del gioco quindi se siete dei tradizionalisti inserite Link come nome, per farvi chiamare esattamente come l’eroe dell’intera saga di Zelda.
Si avvierà un filmato con un’introduzione alle problematiche che stanno affliggendo il mondo nel quale ci troveremo a combattere. Finito il filmato farete la conoscenza di Nico, l’uomo che stava narrando la storia d’epilogo. Quando avrà finito di rimproverare la vostra poca attenzione farete la conoscenza di un altro pg.
| Nico |
Nico è il primo personaggio che incontreremo nella nostra storia. È lo stesso raccontastorie di Wind Waker e Phantom Hourglass: in questo capitolo è anche il compagno di stanza di Link. |
| Vittorino |
È il mentore di Link: ci guiderà nella nostra avventura con severità e chiederà grande rispetto.È anche il primo comandante di treni nel mondo. |
Vittorino vi dirà che è il giorno in cui verrete insigniti del ruolo di Macchinista, pertanto dovrete andare dalla principessa Zelda. Prima però dovrete raggiungere la stazione dove vi aspetta il vostro mentore. 
Una volta usciti dalla casa di Nico, sarete a Villaggio Partivicino. Andate nella casa a destra e parlate con la ragazza fuori la porta che vi mostrerà come distruggere le rocce. Ora andate verso la casa al centro e parlate col ragazzo dai capelli blu vicino all’albero: vi insegnerà come fare una capriola ma poii dovrete scappare per non farvi pungere dalle api. Correte verso l’acqua e queste spariranno: andate verso nord, vicino la stazione, e ritroverete il ragazzo con i capelli blu che per farsi perdonare vi darà un Teschio Stalfos. Ora andate alla stazione dove incontrerete Vittorino che come esame finale vi dirà di dover condurre il treno fino al castello della principessa Zelda, a Hyrule: si avvierà quindi il tutorial per capire come guidarlo e diventare un buon macchinista.
Il tutorial sarà facile e conciso. Arrivate al castello senza scontrarvi con gli altri treni, cambiando direzione ai bivi quando potete, e suonate il fischietto quando troverete animali sui binari. Quando sarete arrivati nei pressi del castello di Hyrule, Vittorino vi mostrerà la torre degli Dei e vi dirà di iniziare a rallentare: fermatevi quando sarete in prossimità del maniero e verrete promossi.
Arrivati al Castello di Hyrule potete visitare il borgo iniziale dove troverete alcune persone con cui parlare: molte fanno capo alla leggenda delle rotaie, presenti sul regno da prima della sua nascita. L’unica casa degna di nota è quella subito a destra dell’ingresso del castello che vi condurrà in una bottega: al momento non avrete abbastanza Rupie per acquistare qualcosa, quindi dovremmo tornarci più tardi. Ora andate verso nord e troverete una casella della posta che dondola. Qui farete la conoscenza del Postino, che a differenza di quanto accadeva in Phantom Hourglass, non leggerà le lettere ma le consegnerà soltanto, inoltre non arriverà volando ma camminando. Lo scritto, che verrà riposto nell’inventario, vi spiegherà che è stato avviato un nuovo sistema di posta che vi terrà sempre in comunicazione col mondo esterno. Ora che siete pronti andate al Castello verso nord e parlate con le due guardie che evitano l’accesso alla Sala: vi faranno passare, dopo di che dovrete parlare con un’altra sentinella che blocca l’accesso alla Sala delle Cerimonie. Arriverà però il Ministro ad aprirvi la strada e a condurvi dalla Principessa Zelda. Dopo un breve filmato riceverete dal Maggiordomo il Certificato di Macchinista Reale, e la Principessa vi consegnerà una lettera in segreto. Appena avrete nuovamente il controllo di Link leggete la lettera della Principessa e segnate sulla mappa la direzione da prendere col vostro stilo: andate al PT e in basso a destra prendete l’ingresso che porta sul tetto; proseguite sul cornicione fino all’ingresso del P1 e entrate nella porta in alto a destra per entrare nella stanza di Zelda. Dovrete condurla fino alla Torre degli Dei col vostro treno e per farlo riceverete un’Uniforme da Recluta, che sicuramente riconoscerete.
| Zelda |
La Principessa Zelda è anche in questo capitolo il fulcro della nostra avventura: dopo averci investito Macchinista Reale avrà bisogno di noi per svelare un mistero più grande di lei che si sta sviluppando nella Torre degli Dei. Vestiti i panni di una recluta, Link dovrà ancora una volta pensare al Regno e salvarlo dall’imminente pericolo. |
Dovrete ora accompagnare Zelda fuori dal castello senza farvi scoprire dalle guardie. La prima sessione di fuga è abbastanza semplice dato che dovrete solo superare due guardie: statele davanti così da distrarle e indicate alla principessa la strada che porta alla porta dalla quale siete venuti. Una volta fuori le cose si faranno leggermente più difficili: continuate a distrarrle e mentre le guardate fisso in viso indicate a Zelda la strada per nascondersi dietro i cespugli. Quando avrete superato le prime due, dovrete concentrarvi di più sulla terza: dovrete fare un gran rumore per attirare la sua attenzione, quindi raggiungete i due sassi verso nord e rompeteli, immediatamente la guardia verrà verso di voi rimproverandovi e potrete indicare a Zelda la strada per arrivare all’uscita. Uscite assieme per incontrare Vittorino. Dopo un breve filmato arriverete in un punto morto per le rotaie e farete la conoscenza di Mirona, che lancerà il suo fido Tristalpin contro Vittorino.
| Ministro |
Si era presentato in maniera un po’ irruenta e subito dopo la vostra investitura si era lasciato andare in uno sguardo maligno: ma presto scopriremo cosa nasconde sotto i cappelli |
| Tristalpin |
Il braccio destro del Cancelliere Mirona, che ben presto si è rivelato essere il nostro principale avversario. Sconfiggerà il tanto ammirato Vittorino in men che non si dica. |
Riprenderete conoscenza nella stanza del Maggiordomo al quale proverete a spiegare l’accaduto. Purtroppo non potrà fare molto oltre allo spaventarsi e quindi dovrete rimboccarvi le maniche e fare tutto da soli. Uscite dalla stanza e parlate con la guardia che si trova nel corridoio: dopo la conversazione vedrete il fantasma di Zelda aggirarsi per il castello. Seguitelo fino alla stanza della principessa dove verrete a conoscenza del potere del Flauto delle Terre. 
Uscite dalla stanza e lo spirito vi dirà che esiste un passaggio segreto che conduce alla Torre degli Dei: una guardia però vi avviserà che senza una spada non andrete lontano. Andate quindi nella stanza del Capitano, che vi indichiamo nella mappa accanto. Parlate col Capitano e fatevi consegnare una Spada: si avvierà un tutorial che vi spiegherà come usarla, e dopo aver imparato i colpi principali potrete tornare al passaggio secondario custodito dalla guardia. Prima di proseguire però, continuate l’esplorazione del castello e uscite al lato opposto del cornicione tramite il quale avete raggiunto la prima volta la stanza di Zelda: troverete in uno scrigno una Larva d’ape. Ora tornate indietro e se avete 80 Rupie acquistate lo Scudo nel negozio che si trovava alla destra dell’ingresso al castello nel Borgo.
Andate sul retro del maniero superando la guardia, visto che ora che siete in possesso di una spada vi lascerà andare: qui salvate la sentinella che è assalita da alcuni mostriciattoli. Una volta che l’avrete salvata vi farà vedere in che punto la frana ha bloccato il passaggio segreto alla Torre degli Dei: tenetelo a mente e salite le scale arrivando a prendere in mano una delle bombe esplosive. Lanciatela vicino alla parete indicatavi dalla guardia e si aprirà una caverna nella quale entrare.
Sarete così nel Tunnel che porta alla Torre. Sconfiggete i nemici che vi si fanno contro, dopo di che usate il blocco che troverete in basso a destra sull’interruttore in alto a destra: si abbasserà un muro che vi darà accesso ad uno scrigno che contiene una chiave piccola. Usatela sulla porta a sinistra e salite le scale. Proseguite nell’unica direzione disponibile prendendo gli indizi segnati sulle tre lapidi e poi usate le due granate esplosive per distruggere i sei blocchi di pietra che vi daranno accesso a quattro interruttori: l’ordine, se non volete perdere tempo a capire cosa dicono le lapidi è destra, su, sotto, sinistra. Proseguite e Zelda verrà spaventata da alcuni topi: sconfiggeteli senza problemi dato che per ora non ci possono interessare ulteriormente. Proseguite e seguirà un filmato dopo il quale vi troverete nella Torre degli Dei.
Nella Torre degli Dei conoscerete Doruotea che vi indicherà il vostro prossimo obiettivo: trovare le quattro Stele della Forza. Prima di tutto dovrete salire le scale a nord e continuare fino a che non vi troverete davanti agli occhi una possente guardia: Zelda, spaventata vi dirà di tornare indietro. Doruotea allora vi spiegherà come debellare questi possenti uomini di latta: devono essere colpiti alle spalle con la forza delle Gocce di Luce. 
Tornate allora nella stanza con la guardia e raccogliete la prima Lacrima a sinistra, poi andate a quella che si trova a nord e poi proseguite verso destra colpendo l’interruttore viola: questo farà comparire un ponte tra la piattaforma all’estrema destra, dove si trova la terza Lacrima, e la stanza centrale. Fate in fretta, prima che il ponte sparisca, e raccogliete l’ultima Lacrima per potenziare la vostra spada: ora andate a colpire alle spalle il vostro avversario e succederà qualcosa di inaspettato, ma sicuramente utile. Zelda prenderà possesso del corpo dell’uomo di latta e vi seguirà nella vostra avventura cercando di darvi una mano. Andate alla porta al centro della stanza ora e guidatela, proprio come avete fatto durante la fuga dal castello, fino alla porta, poi portate Link sull’altro versante e potrete procedere verso una nuova stanza.
Per superare il primo ostacolo, delle punte sul terreno, mandate Zelda in avanscoperta e fatele azionare l’interruttore viola per proseguire.Ora andate nel versante sud della stanza e posizionatela su un interruttore e Link sull’altro, così da abbassare il cancello. Dite a Zelda di aspettare e andate a chiudere col blocco che troverete poco più avanti la tana dei topi, altrimenti la Principessa non metterà piede nel corridoio successivo. Ora dovrete affrontare un altro Spettro, ma stavolta evitate il corpo a corpo e cercate di eluderlo inviando la donna a distrarlo: prima di tutto toccate l’interruttore viola per far sparire le punte dal terreno e poi interagite con lo Spettro. Mentre questo sarà distratto superatelo con Link e prendete le scale a nord. Nella stanza successiva troverete la Stele del Paese delle Fronde e Zelda perderà il suo potere di Spettro. Salite poi sulla piattaforma blu e tornare da Doroutea. Vi sarà dato un nuovo incarico: trovare Valvulus.
Tornate sul treno e segnate come prossima destinazione il villaggio che per ora ha come nome ??? e che si trova a metà strada tra il Castello di Hyrule e il vostro villaggio di inizio, come segnato nella mappa accanto.
Una volta arrivati qui, al villaggio Florigloroso, se non avete ancora acquistato uno Scudo potete farlo nel negozio che si trova all’estrema sinistra. Andate a parlare col Capo Villaggio che si trova nella casa più a nord e vi dirà di andare dagli abitanti a chiedere consigli sul percorso da prendere nel Bosco Perduto: nella casa in alto a sinistra vi sarà detto di seguire le indicazioni dei rami degli alberi, mentre nella casa a destra vi diranno di non stare ad ascoltare la quarta pianta, che inganna la gente.
Tornate al treno quindi e prendete la direzione del Santuario delle Fronde, che si trova nella distesa boscosa. Seguite le indicazioni degli alberi: se avranno il ramo alzato a destra dovrete andare a destra, se invece sarà alzato a sinistra dovrete andare a sinistra. Ricordatevi di fare il contrario per il quarto albero, che vi darà un’informazione sbagliata. Alla fine vedrete una luce e arriverete al Santuario.
Qui dovrete raggiungere la parte a sinistra della mappa, che però è bloccata da alcuni massi di pietra che dovrete distruggere. Prima di tutto andate verso destra e noterete che ci sono due granate esplosive pronte per essere prese, poco più avanti invece c’è un interruttore che farà comparire un ponte per farvi superare il baratro. Siccome non avrete il tempo necessario per colpire il bottone e tornare indietro a prendere una granata, dovrete procedere d’astuzia: prendetene una prima e lanciatela vicino all’interruttore, mentre questa esplode andate a recuperarne un’altra; nel frattempo l’interruttore sarà stato colpito dall’esplosizione della prima granata e comparirà il ponte:
attraversatelo e lanciate la bomba sui pezzi di granito che avrete dinanzi. Ora andate al centro della nuova area e segnate con una linea le statue che si guardano. Potete guardarle tutte e sforzare la memoria oppure seguire la soluzione nell’immagine qui accanto.
Una volta entrati nella caverna troverete Valvulus della Locomotribu col quale avvierete una conversazione riguardante il mistero del Santuario delle Fronde. Prima di lanciarvi nel nuovo dungeon però dovrete risolvere un semplice minigioco.Vi verrà mostrato un tutorial su come suonare il Flauto: dovrete spostare con lo stilo le varie canne e soffiare nel microfono per suonare. Le note sono semplicemente tre, le ultime, e dovrete soffiare quando Valvulus vi darà il cenno, ovvero quando la scena sarà spostata su di voi. Fatelo per tre volte e avrete completato la Melodia, così da poter ricevere di nuovo la Stele con maggior potere e sbloccherete nuove rotaie nel Paese delle Fronde.
Ora uscite dal rifiugio di Valvulus e tornate al treno: nel fare la strada a ritroso Zelda vi indicherà una statua con un foro al centro, e se la esaminerete non solo sentirete una melodia, ma vedrete uscire anche due bolle d’aria colorate, una arancione e una blu. Andate nell’inventario e selezionate il Flauto per suonare le canne dello stesso colore delle bolle, così da risvegliare la statua tramite la Musica del Risveglio, un brano per risvegliare chi dorme, che sarà utile nel prosieguo del gioco.
Ora che le rotaie sono disponibili raggiungete il treno e andate al Tempio delle Fronde che si trova a nord della nostra mappa. Durante il tragitto l’unico problema potrebbe essere rappresentato da alcuni ragni che cadono dal soffitto: usate il fischio per allontanarli. Arrivati all’unico bivio, mantenete la strada verso sinistra e non vi sarà per nulla difficile giungere al Tempio. Quando sarete arrivati, sulla sinistra troverete una statua assopita da risvegliare con la melodia Verde, Bianco, Verde: sbloccherete così la Melodia del Ristoro. Farete così la conoscenza di uno spirito che si metterà a disposizione nel caso in cui aveste bisogno di qualcosa: vedremo poi come utilizzare questa funzione.
Arrivate al primo piano del Tempio e andate per l’unica strada disponibile: per superare il baratro dovrete raccogliere uno dei fiori sulla sinistra, simili a delle granate esplosive, e lanciarlo contro l’interruttore che si trova dinanzi a voi. Apparirà un ponte statico da attraversare, dopo di che andate verso sud e appena supererete il cancello vi troverete a dover combattere con tre avversari. Niente di difficile, e una volta sconfitti andate ad aprire lo scrigno per raccogliere 100 Rupie e poi attraversate la porta a destra. Sarete così nel secondo piano: state sempre lontani dalle nubi di gas e raggiungete la sezione a nord, dove dovrete combattere con altri nemici. Attenzione a questi piccoli mostriciattoli che rilasciano delle nubi tossiche che potrebbero darvi fastidio: dopo averli abbattuti comparirà uno scrigno in alto a destra che contiene la Ventelica.
Per usarla basterà premere in alto a sinistra l’icona, indirizzare la direzione e soffiare nel microfono per lanciare una scaricare di vento: potete sia far svanire le nubi, che attivare le eliche, proprio come quella che troverete in alto. Accendetela e si abbasserà il cancello sulla sinistra. Poco prima di attraversare la porta noterete una statua nell’angolo in alto a sinistra: usate la Melodia del Risveglio.
Per 20 Rupie vi dirà dove trovare uno scrigno segreto: se volete spenderle fate pure, ma comunque potete vedere la sua locazione sulla mappa qui accanto segnato con una X. Usate la Ventelica per spazzare via il gas e aprite lo scrigno per ottenere una Caldarroccia.
Proseguite per la porta e lasciate stare la chiave che si trova al centro della stanza. Andate a premere l’interruttore che si trova a destra per abbassare il cancello e tornare nel punto dove avete premuto il bottone per il ponte: ora che avete la Ventelica potete spazzare la nube di gas a nord e attivarne un altro che vi farà comparire uno scrigno con una Rupia da 100. Ora tornate alla chiave e soffiatele contro per farla cadere in un punto raggiungibile. Raccoglietela e andate ad aprire la porta al centro della stanza. Proseguite per il corridoio e troverete un’altra statua addormentata: con la Melodia del Risveglio potrete sapere dove trovare gli scrigni, ma siccome a questo punto dovreste averli trovati tutti non vi darà alcuna informazione. Nella zona successiva i mostri si sconfiggeranno con la Ventelica che li stodirà dopo di che dovrete colpirli con la spada. Continuate per l’unica strada disponibile e un breve filmato vi mostrerà un interruttore da premere: soffiate con la Ventelica contro il bocciolo che vi troverete davanti e questo andrà a schiantarsi contro il pulsante per attivarlo. Aprire lo scrigno che apparirà e otterrete una chiave. Aprite la porta al centro della stanza e preparatevi ad una battaglia leggermente più difficile delle altre.
Per sconfiggere il vostro avversario dovrete usare la Ventelica e aspettare che vi lanci addosso dei teschi: non colpitelo subito altrimenti vi rimanderà la tromba d’aria e vi stordirà così da potervi colpire senza problemi. Soffiate contro il cranio e rimandateglielo addosso così da poterlo colpire. Basterà farlo tre volte per farlo cadere e potrete continuare verso l’ultimo piano del Tempio.
Qui dovrete raggiungere la zona in alto a destra per prendere la grande Chiave che apre la porta al centro. Andate quindi a sud e proseguite verso le nubi di gas. Per abbattere i pezzi di granito dovrete colpire per una volta il verme blu che troverete dinanzi a voi: questo si appallottolerà e dovrete soffiare contro di lui per spingerlo contro il muro che si romperà. Ora proseguite eliminando il gas tossico e premete sull’interruttore a destra per far comparire uno scrigno nel quale troverete una Collana di Perle. Suonate pure la Melodia del Risveglio vicino la Statua ma non vi darà nessuna informazione. Ora attivate l’interruttore viola. Si aprirà il cancello sulla sinistra: qui c’è un altro bottone, l’ultimo, da attivare e avrete bisogno di due vermi per arrivarci: col primo distruggette la barriera di granito e col secondo colpite l’interruttore. Si aprirà il cancello per la grande Chiave. Andate a recuperarla e guardate la Mappa che si trova alle sue spalle e che vi riportiamo qui accanto per più facilità. Dovrete seguire il percorso segnato dalla freccia per arrivare sani e salvi con la chiave dinanzi alla porta, altrimenti dovrete tornare indietro a prenderla. Andate all’ultimo piano e leggete la lapide per attivare la luce blu che vi farà tornare all’inizio del Tempio, ma ora salite le scale e preparatevi al primo boss: Kornoleus.
Quando avrete abbattuto il vostro nemico sbloccherete la forza della Stele delle Fronde che metterà a posto un pezzo della Torre degli Dei. Nello Scrigno che vi apparirà dinanzi dopo il dialogo con Zelda troverete un Portacuori che aumenterà la vostra energia di un cuore. Andate sulla luce blu e tornare all’ingresso: salite sul treno e dirigetevi alla Torre degli Dei.
Prossima destinazione: Torre degli Dei.
Prima però potete lasciarvi andare in un minigioco che vi potrà dare il secondo Portacuori e quindi aumentare la vostra energia a cinque cuori piuttosto che quattro. Raggiungete col treno il Borgo di Hyrule ed entrate nella casa in basso a destra dove vi sarà presentato il Nemicattacco, un giochino nel quale dovrete affrontare nove piani con diversi nemici tra quelli già incontrati. Le strategie sono le stesse per tutti, comprese quelle per il boss finale al nono piano. Un minigioco semplice, visto che oramai dovreste essere capaci di battere tutti i nemici presenti, che vi costerà solo 50 Rupie e che vi darà un oggetto sicuramente utile. Potete comunque continuare e rifarlo quante volte volete, ma otterrete semplici pezzi di tesoro e non più Portacuori, ovviamente. Quando avete fatto tornate al treno e andate alla Torre degli Dei.
Durante il percorso troverete dei treni infarciti di energia oscura e per ora l’unica cosa che potete fare è evitarli e scappare. Arrivati al tempio degli Dei potrete andare al secondo piano della torre, ora sbloccato grazie al potere della Stele del Paese delle Fronde.
Il sistema è lo stesso del primo piano: dovrete far entrare Zelda in una delle armature degli Spettri e per farlo dovrete raccogliere le tre Gocce di Luce nella stanza. Le prime due sono facili da trovare mentre la terza, che è al centro della stanza, dovrà essere spinta con la Ventelica su una piattaforma raggiungibile. Appena avete fatto ricordatevi di colpire il fantasma alle spalle e farvici entrare Zelda. Apparirà uno scrigno nella zona a destra della prima stanza che contiene una Collana di Perle. Ora che la principessa è diventata uno Spettro potrete superare la lava che si trova in basso: seguite le istruzioni e salite sulla sua schiena. Attraversate il passaggio e scendete al piano successivo: qui dovrete ripetere il meccanismo appena scoperto di salire sullo scudo di Zelda e attivare le due eliche con la Ventelica. In basso a sinistra troverete anche uno scrigno con 100 Rupie. Quando avrete attivato le due eliche si aprirà la porta centrale e potrete proseguire.
Seguite l’unica strada possibile e troverete un nuovo avversario: dovrete affrontarlo insieme con Zelda assolutamente. Mentre le dite di attaccare il mostro, voi alle spalle iniziate a colpirlo con combo della spada. Fatelo per due o tre volte e riuscirete a debellarlo. Proseguite e troverete un’altra bestia fastidiosa: per batterla dovrete salire sulla schiena di Zelda e affrontarlo, quindi mettete la principessa vicino alle fiamme per bloccare il getto e andate sulla piattaforma nord che stesso lei vi farà vedere; salite sulla sua schiena e affrontate l’avversario. Una volta caduto, dovrete fare lo stesso con altri due che si trovano poco più avanti rispetto alla posizione dove vi trovate adesso. C’è una porta chiusa con una chiave e questa si trova nell’ultimo punto non ancora visitato, quindi raggiungete il centro della stanza superando i getti di fuoco e soffiate contro l’oggetto in questione per farlo cadere e raccoglierlo. Aprite la porta e raggiungerete la stanza con la Stele del Paese delle Nevi. Ora potete raggiungere Vaporius, il guardiano del Paese delle Nevi.
Una volta saliti sul treno noterete che ci sono dei nuovi nemici sulle rotaie che non scapperano solo sentendo il fischio che emetterà il vostro treno. Fermatevi al Borgo di Hyrule e andate vicino alla casella delle lettere così da ricevere una epistola da Vittorino: vi dirà di andare a prenderlo nella stanza del Maggiordomo e accompagnarlo al Villaggio Partivicino per apportare delle modifiche alla vettura.
Appena arrivati al Villaggio, mentre l’uomo farà i suoi lavori, andate da Nico per ricevere il Taccuino sul quale dovrete annotare dei Timbri (ne avete già incontrati sul vostro cammino, ma sono risultati inutili). Per la lista completa di questi andate alla Guida apposita: Guida ai Timbri.
Quando avrete fatto andate vicino alla Stazione e Vittorino vi annuncerà di aver apportato una nuova modifica al vostro treno: il Cannone. Ora potete andare al Villaggio delle Nevi, ma potete anche soffermarvi a raccogliere alcune cose nei diversi villaggi, soprattutto i Timbri ora che avete a disposizione il Taccuino: da adesso in poi vi sarà segnalato solo la presenza di un Timbro qualora ci dovesse capitare dinanzi agli occhi, mentre per avere una lista completa e dettagliata siete rimandati nuovamente alla Guida precedentemente indicata.
Salite sul treno e indicate come destinazione il luogo ??? a nord del Tempio delle Fronde. Troverete sul vostro cammino un sasso che vi ostacola la strada, distruggetelo con tre colpi di Cannoni e fermatevi al villaggio che vedrete immediatamente dopo. Si tratta di Conigliolandia ed è un’altra missione opzionale della quale vi parleremo ora. Avvicinatevi all’uomo vestito da coniglio che si trova all’ingresso del villaggio e ditegli che siete lì per rilassarvi. Vi darà la Retina e vi spiegherà come catturare i conigli. Li troverete sparsi per i vari Reami e raccoglierne 5 vi farà ottenere un Portacuori, mentre ottenerne 50, ovvero tutti, vi farà sbloccare una nuova abilità per la vostra Spada. Indicarvi la posizione di tutti questi sarebbe a dir poco impossibile, ma vi basterà controllare sempre dietro le rocce presenti sul vostro percorso e, con un po’ di pazienza, riuscirete a risolvere il mistero.
Ora dirigetevi al Villaggio Eschimù nel Regno delle Nevi. Come prima cosa andate sulla piattaforma centrale e noterete una statua con un foro: suonate la canzoncina che vi indicherà e riceverete la Melodia della Scoperta, aprite lo scrigno e otterrete una Pozione Vita. Ora andate nella casa più in a nord e parlate col Presidente: vi chiederà di accoppiare gli abitanti seguendo i loro gusti. Andate quindi a parlare con tutti e cinque gli abitanti, che verranno segnati sulla mappa e poi tornate dal Primo cittadino che vi dirà di tracciare una linea collegando le coppie di Eschimù: il presidente dovrà essere collegato con quello giallo in basso a sinistra, poi quest’ultimo in alto a sinistra andrà con l’Eschimù blu in basso a destra e i restanti potranno essere accoppiati. Se avrete fatto tutto correttamente ricevere una Rupia da 20 in regalo e un’informazione su come arrivare al tempio della Neve. Prima di andarvene vi ricordiamo che in questa zona c’è il quinto Timbro.
Appena siete pronti salite sul treno e andate nella direzione mostratavi dal Presidente degli Eschimù: durante il tragitto vi inseguirà un grande insetto che minerà al vostro treno. Per sconfiggerlo dovete puntare il cannone dritto nel suo occhio più e più volte, fino a quando non sparirà e ricomparirà: fatelo per cinque o sei volte e il mostro vi lascerà andare e arriverete senza problemi al Santuario della Neve. Qui potete fare compere al negozio sulla destra, che vende per 2000 Rupie un Portacuori. Quando avete fatto proseguite verso nord, troverete anche un Timbro sul vostro cammino, e arriverete all’ingresso della locazione da esplorare.
Per raggiungere la stanza dove troverete Vaporius dovrete superare un semplice enigma: premete l’interruttore vicino alla lapide e si abbasserà il cancello, ma per superarlo dovrete fare in modo di arrivare a
destinazione senza farvi vedere dalle statue. Per sapere che percorso fare seguite la mappa disegnata qui accanto. Una volta arrivati dovrete suonare la Melodia del Risveglio con Vaporius e otterrete il potenziamento per la Stele così da sbloccare le rotaie verso il Tempio della Neve. Salite sul treno e selezionate il tempo nella zona più a nord della mappa. Purtroppo una bufera vi fermerà e vi costringerà a tornare indietro, quindi raggiungete il Villaggio Eschimù. Parlate al Presidente e verrete a conoscenza dell’esistenza di un fanatico dei treni che può aiutarvi a superare la bufera. Dovrete quindi raggiungere la pianura ad est sulla mappa: indicate come meta il punto più lontano e appena vedrete una stazione fermate il mezzo.
Nella mappa qui accanto troverete la posizione esatta della Sorgente Pura: andate nell’unica casa a disposizione e troverete una mappa che Zelda vi indicherà. Segnate sulla vostra mappa gli indizi riguardanti le vetture (nella mappa qui accanto li abbiamo segnati per maggior comodità) maledette che dovrete trovare e poi leggete anche l’avviso che si trova vicino la parete che spiega di un passaggio segreto vicino ad un portale del Villaggio Eschimù. Lo vedremo poco più avanti.
Quando avete finito ricordatevi che in questa zona c’è un Timbro non ancora raggiungibile però. Prendete il treno e andate nelle zone segnate: iniziate con quella in basso dove troverete un uomo che scatta delle foto: Celerino vi mostrerà una mappa sulla quale dovrete fare un potente soffio. Una volta visibile troverete la direzione esatta per raggiungere il Tempio della Neve.
Quando avrete raggiunto il Tempio vi troverete in un altro dungeon simile a tutti gli altri. Entrate nell’unica stanza a disposizione e troverete una campana. Spingete il blocco verso nord e vedrete cadere la campana alla vostra altezza: colpitela due volte e si abbasserà il cancello alla vostra destra. Entratevici e per superare questa sezione dovrete collocare il blocco di legno a metà strada tra le due piattaforme sopraelevate: quindi fatelo scivolare sul ghiaccio e poi quando sarete pronti effettuate il salto tra le due; proseguite e arriverete in un’altra sezione del PT. Qui per colpire l’interruttore e far comparire il ponte dovrete soffiare con la Ventelica sulle pietre che sputano i draghi a nord: se avrete tempismo e precisione appariranno due ponti che vi porteranno all’ingresso del S1.
Qui spingete il blocco verso destra, saltateci e usate la l’oggetto di prima contro l’elica che c’è davanti a voi. Si abbasserà un cancello. Per proseguire soffiate contro i muri e vi porterete sull’altra piattaforma. Troverete un altro blocco e dovrete ripetere il procedimento per superare quest’altra sezione di mare: stavolta però avrete anche due avversari a darvi fastidio e per sconfiggerli dovrete aspettare che vi lancino contro qualcosa per rispedirle al mittente con la Ventelica. Arrivati a destinazione andate verso sinistra per sconfiggere i tre pipistrelli con la Ventelica e nello scrigno che apparirà troverete un nuovo gadget: il Boomerang.
Tornate alla stanza a destra e usate il nuovo oggetto tracciando una traiettoria che colpisca entrambi gli interruttori: apparirà un ponte. Tornerete quindi al PT iniziale dove avete collocato la prima campana e ne troverete un’altra: usate il boomerang per colpire l’interruttore che si trova all’estrema destra tracciando un percorso che attraversi il baratro e spingete la campana vicino a quella precedente; fatela cadere nella piattaforma in basso a destra. Ora dovete suonare un colpo a quella grande, due alla piccola e uno di nuovo alla prima: per farlo tracciate una traiettoria del boomerang come nella foto qui accanto.
Ora uscite dal cancello che si è aperto. Lanciate l’oggetto di prima in un percorso che gli permetterà di infuocarsi vicino la prima fiamma e poi di accendere tutte le altre: così si aprirà un cancello sulla sinistra che vi porterà nell’altra sezione del S1. Usate la Melodia del Risveglio sulla Statua lì vicino e per 20 Rupie vi sarà detto dove sono gli scrigni segreti. Potete anche risparmiare questa spesa visto che il baule sulla destra è un passaggio obbligato, e quello che vi segnerà in alto apparirà dopo aver sconfitto alcuni mostri. Per raggiungere il forziere usate il boomerang contro la fiamma di ghiaccio e vedrete che, laddove passerà il vostro gadget, comparirà una piattaforma di ghiaccio, che comunque non è vitalizia e sparisce dopo un po’. Usatela per raggiungere lo scrigno e raccogliere la chiave; tornate indietro e aprite la porta per raggiungere un’altra stanza. Qui dovrete sconfiggere i mostri che vi si faranno contro usando il tool di prima, ma infiammato grazie al fuoco che si trova al centro della stanza. Una volta sconfitti si aprirà una porta sulla destra che vi permetterà di lanciarlo contro la colonna di ghiaccio. Si scoprirà che in realtà è un’elica, quindi prendete la Ventelica e soffiatele contro per aprire la porta in alto a destra: raggiungetela creandovi un percorso col gadget ghiacciato. Per superare quest’altra distesa di mare dovrete usare sempre lo stesso oggetto che mentre crea la piattaforma sulla quale camminare dovrà anche accendere le fiamme ghiacciate sulle altre lanterne spente. Cercate anche di sconfiggere tutti i mostri sul vostro cammino per ottenere 100 Rupie alla fine del percorso.
Uscite nella stanza finale del PT dove troverete l’ultima campana: non muovetela per ora e andate nella stanza a sud dove ci sarà una fiamma accesa. Usatela col boomerang e fatela passare su tutta la stanza per sciogliere la neve e rivelare l’ultimo pentagramma per le campane. l colpi sono da eseguire così: campana a sinistra, campana in alto, campana in alto, campana a destra, campana in alto. Ora il difficile sta solo per portare l’ultima al suo posto, e per farlo dovrete usare il boomerang ghiacciato per farla scivolare. Una volta fatto usate il boomerang come spiegato in precedenza per ottenere la melodia desiderata. Si aprirà la porta dinanzi a voi. Se prima di andarvene però riuscirete ad accendere le due lanterne vicino le campane otterrete uno scrigno con 20 Rupie. Lasciate stare la statua che dorme sulla sinistra perchè non vi darà informazioni utili.
Attraversata la porta sarete alla fine del dungeon. Andate a guardare la mappa che si trova a destra, e che noi vi riportiamo qui accanto per maggior semplicità, e capirete come dovrete illuminare la lanterne sulla sinistra. Usate un solo tiro di boomerang, altrimenti non ce la farete, e riuscirete ad abbassare così il cancello alla vostra destra. Appena entrerete sarete assaliti da quattro lupi abbastanza rapidi: una volta sconfitti avrete accesso all’ultima sezione del piano. Superate la zona ghiacciata e andate a premere l’interruttore sulla sinistra per far comparire un ponte verso sud. Arrivate a metà del ponte e con la Ventelica fate cadere la Chiave sulla piattaforma di fronte; tornate indietro, raccoglietela e andate a metterla al suo posto per accedere alla stanza finale. Leggete la lapide per far comparire la luce blu e infine arriverete nella stanza del boss: Bruciaghiacci.
Quando il nemico sarà caduto aprite lo scrigno che comparirà dinanzi a voi per ottenere il quarto Portacuori, o il terzo se non avete comprato quello da 2000 Rupie al Santuario della Neve.
Tornate alla Torre degli Dei e parlate con Doroutea per sapere che la terza Stele si trova nel Paese dei Flutti.
Salite sulla costruzione fino al nuovo piano e vi troverete completamente nell’oscurità: dovrete farvi strada illuminando le lanterne oppure andando a tentoni. Iniziate col seguire tutte le fiamme accese e dovreste arrivare a trovare in alto a destra una granata esplosiva: raccoglietela e andate a nord per lanciarla contro un muro tra due torce; si aprirà una stanza segreta che porta a uno scrigno con all’interno una Coppa. Uscite dalla camera e proseguite verso destra per raggiungere le scale e arrivare al P8.
Le due Gocce di Luce sono segnate sulla mappa, quindi muovetevi nell’ocurità per recuperarle: la terza invece è in una stanza segreta. Andate in alto a destra e spegnete la fiamma nell’angolo per far comparire una frattura nel muro lì vicino: tornate indietro, raccogliete la granata esplosiva e fate esplodere il muro che vi mostrerà una stanza segreta con la terza Goccia. Ora tornate indietro e colpite uno degli Spettri per farvici entrare Zelda. Ora la Principessa sarà una vera e propria luce nell’oscurità: andate verso la parte in basso a sinistra e fatele illuminare tutto il ponte che porta all’angolo più in basso. Arriverete ad un cancello con due lumi da illuminare: fatele colpire a Zelda e potrete proseguire verso il P9.
Troverete un primo interruttore vicino il cancello e un altro verso destra: fate andare a quello più lontano Zelda e voi restate su quello prossimo all’uscita. Poco più avanti una lapide vi dirà di guardare ai vostri piedi per trovare una fonte di luce. Il pavimento segna una Z e dovrete andare a riprodurla perfettamente sulla porta che si trova in basso a destra: dietro questa troverete la Chiave che però Link non può prendere; mandate Zelda e difendetela dalle mani oscure fino alla serratura. Posizionate l’oggetto appena raccolto e entrate nella zona successiva.
Qui vi si farà contro uno Spettro leggermente più forte dei precedenti: come sempre lanciate Zelda contro l’avversario e mentre lo tiene occupato attaccatelo alle spalle con Link. Fatelo tre volte e cadrà a terra rivelando uno scrigno con al suo interno una Coppa. La stanza successiva è quella della Stele del Paese dei Flutti. Ora che avete la Stele tornate da Doroutea usando la luce blu che comparirà e vi sarà mostrata la strada per raggiungere la nuova destinazione.
Prima di proseguire però tornate al Borgo di Hyrule. Il postino vi consegnerà una lettera da Terry: ha appena aperto un negozio volante e per fare compere basterà avvicinarsi e fischiare. In vendita al momento ha solo un Portabombe che può rivelarsi utile al prezzo di 500 Rupie. Al suo interno conterrà già 10 bombe pronte all’uso. Vi darà anche la Tessera Fedeltà che dovrete ritirare alla prossima buca delle lettere così da accumulare punti ogni volta che farete un acquisto da lui. Quando avete finito andate nel punto indicato da Doroutea e purtroppo noterete che il ponte è distrutto, quindi fermatevi al villaggio precedente.
Nel nuovo villaggio appena arriverete riceverete una lettera dal Capitano che vi invita a tornare al Borgo di Hyrule per esercitarvi con la Spada: per ora lasciate stare e proseguite verso l’unica casa a disposizione su quest’area. Al suo interno ritroverete una vecchia conoscenza, Linebeck III. Vi parlerà di Pontaldo, un carpentiere che può aggiustare il ponte che abita nel Paese della Neve.
Tornate al treno e partite prima per il Borgo di Hyrule per vedere cosa voleva il Capitano Russell. Andate nella sua stanza e vi sfiderà: per 20 Rupie dovrete colpire i suoi soldati almeno 60 volte per poter ricevere un Portacuori. La strategia sta nel mettervi tra il soldato in basso e quello a destra, stando lontani da quello a sinistra. Non appena vedete che uno dei due soldati sta agitando la sua lancia gettatevi contro per fermarlo e stordirlo per poi continuare a colpire quello precedente. Dovrete riuscire a fare anche più di 100 colpi, ma l’obiettivo è superare i 60.
Quando avrete terminato tornate al treno e raggiungete la casa del carpentiere: la strada più rapida è andare alla Torre degli Dei parlare con Doroutea e chiederle di andare al Paese della Neve. Qui proseguite verso il Villaggio Eschimù e troverete presto una stazione dove abita il nostro uomo. Entrate nella sua casa e parlate più volte spiegandogli che il ponte per arrivare al Paese dei Flutti è crollato: accetterà di venire con voi a patto che vi comportiate come un buon macchinista. Mentre tornate al treno troverete il fotografo che vi spiegherà come comportarvi sulle rotaie e cosa fare dinanzi ai segnali che troverete. Quindi andate di nuovo alla Torre degli Dei e chiedete a Doroutea come direzione il Paese delle Fronde: diregetevi al ponte rotto e lasciate che il carpentiere discuta con Linebeck III. Dopo sarete costretti a pagare 5000 Rupie al carpentiere per il lavoro: andate nella bottega del pirata e fatevi consegnare una lettera di un suo avo che narra di un Anello del Re nascosto nelle cripte dell’isola.
Dirigetevi verso sinistra e usate la Melodia del Risveglio sulla statua che però non vi darà notizie fondamentali. Entrate nella zona sotterranea e fate attenzione ai mostri che vi si faranno contro dato che sono soliti mangiare lo scudo: se lo perdete dovrete riacquistarlo da Linebeck III al costo di 100 Rupie. Arrivate all’altro lato della stanza, facendo attenzione al timbro che è sulla sinistra raggiungibile solo se avete il Portabombe con voi e riuscirete a piazzarne una vicino al pezzo di granito. Usciti dall’altro lato della zona troverete una statua che vi insegnerà la Melodia della Luce dopo aver suonato il flauto da destra a sinistra in tutte le sue note.
Ora seguite la luce che emana il cristallo e lanciate il boomerang in quella direzione per trovare un interruttore: colpitelo e fate comparire un ponte che vi porterà su un’isoletta a nord. Qui dovrete usare una bomba per distruggere il muro e entrare all’interno. Sconfiggete tutti i mostri e non avvicinatevi allo scrigno a nord che contiene un mostro nascosto. Quando avrete fatto suonate la Melodia della Luce vicino ai due cristalli: comparirà una croce e dal punto di intersezione, calcolate 4 passi verso nord e 6 verso sinistra. In pratica dovreste trovarvi all’angolo in alto a sinistra delle mattonelle in pietra. Suonate la Melodia della Scoperta e comparirà uno scrigno con l’Anello del Re.
Portatelo a Linebeck III così da pagare tutti i debiti e la riparazione del ponte. Da ora in avanti Linebeck acquisterà i vostri tesori (dovreste averne un bel po’ a questo punto) e vi permetterà di acquistare ricambi per il vostro treno in cambio di tesori. Non appena avete terminato i vostri affari tornate alla vettura e andate al Paese dei Flutti.
Il primo villaggio che troverete è il Villaggio Papuzia, che per ora non ci interessa: continuate per il Santuario dei Flutti. Appena arrivati andate nella cava a sinistra: per sconfiggere questi nuovi nemici, simili a dei granchi, usate il boomerang lanciandoglelo alle spalle e, dopo averli storditi, colpiteli alle spalle con la spada. Entrati nella cava il percorso è molto lineare: procedete fino a trovare un interruttore chiuso da quattro pezzi di granito; raccogliete una delle granate e lanciatela vicino ad uno dei frammenti appena visti per farli esplodere, dopo di che con il boomerang colpite l’interruttore e farete comparire un ponte. Attraversatelo e arrivate alla zona successiva che vi riporterà in superficie. Qui ci sono sei statue che guardano in direzioni diverse: dovete segnare sulla porta centrale la direzione dei loro sguardi. Il risultato sarà il segno infinito o un 8 rovesciato, se preferite, o ancora una clessidra in orizzontale. La porta si aprirà e potrete andare a cercare Rotarius, che però ha lasciato un messaggio: è al Villaggio Papuzia.
Andate quindi al villaggio e dirigetevi alla casa al centro, dove alloggia l’aziana veggente. Mentre andate in quella direzione Zelda noterà Rotarius volare insieme a degli uccelli: per ora non potete fare niente se non continuare per la casa dell’anziana e chiedere aiuto. Dopo avervi fatto tre domande alle quali dovrete rispondere parlando nel microfono, vi sarà spiegato che c’è qualcosa nascosto vicino alla palma dove volano gli uccelli. Tornate indietro, quindi, e vicino l’albero subito dopo il ponte suonate la Melodia della Scoperta. Comparirà una statua che emette delle luci (Viola, Giallo, Viola): suonatela per apprendere la Melodia del Richiamo. Dopo una conversazione con Rotarius questi salirà sul vostro treno e vi chiederà di accompagnarlo al Santuario. Salite dunque sul treno e andate verso il Santuario: non badate ai segnali stradali perchè non ne troverete. Purtroppo mentre sarete indirizzati al vostro obiettivo verrete assaliti da alcuni pirati che vi metteranno in piena battaglia.
Nella prima sessione di questa mini battaglia dovrete respingere tutti i mini pirati che cercheranno di rapire Rotarius: niente di difficile visto che basta un colpo per farli cadere, quindi state attenti solo quando sono in gran numero. Quando saranno finiti i singoli, ne arriverà uno molto più grande e resistente: colpitelo con la spada e, quando carica con l’arma, allontanatevi. Mentre lo colpite fate però attenzione ai piccoli pirati che entrano dalle finestre e che cercheranno di rapire Rotarius. Quando lo scontro sarà terminato proseguite per il Santuario e ricevere la Gemma della Forza, che farà comparire nuove rotaie nel Paese delle Fronde. Vedremo dopo di cosa si tratta, per ora seguite Rotarius al Santuario e suonate con lui la Melodia per far comparire le rotaie fino al Tempio: purtroppo vi spiegherà che i binari non portano direttamente al vostro obiettivo e che dovrete seguire una mappa da lui disegnata. Vi darà una lettera con dei numeri: vi consigliamo di riportarli sulla mappa così da ricordarli facilmente.
Il nostro primo obiettivo, quindi, ora diventa l’isola numero 1. In effetti l’obiettivo non è tanto arrivare alle isole ma trovare le sfere che sono sull’isola. La prima si trova all’inizio dell’isola 1 e appena la vedrete, sarà rossa, dovrete fischiare per farla diventare blu: se sarete riusciti si assisterà alla trasformazione. Stessa cosa dovete fare all’isola 2, dove la sfera è poco prima del tunnel centrale. Per quanto riguarda l’ultima invece dovrete arrivare dopo l’isola 3, dove sulla mappa viene segnato un vicolo cieco per le rotaie: fate diventare blu anche quest’ultima e comparirà un passaggio d’accesso alle rotaie submarine. Una volta sott’acqua potete arrivare al Tempio dei Flutti, ma appena vi avvicinerete dovrete fare i conti con due treni che compariranno e che vi costringeranno a prendere la strada più lunga per giungere al Tempio.
Una volta arrivati al tempio noterete sulla sinistra quattro lapidi che vi indicano la posizione dei quattro interruttori da accendere: salite quindi al secondo piano usando le scale più a nord e premete col boomerang i pulsanti nell’ordine scritto dalle lapidi. Riuscirete così ad interrompere la caduta massi al piano inferiore: tornate indietro e superate il corridoio prima bloccato dai sassi e arrivate alla porta sulla destra. Arriverete al secondo piano dove troverete una statua che vi fornirà le stesse inutili informazioni di sempre: procedete verso la scala in basso e arriverete al 2P. Andate verso sinistra e sconfiggete tutti i nemici che vi verranno incontro per far comparire uno scrigno al centro della stanza: contiene la Frustra. Potete tornare indietro a recuperare alcuni tesori lasciati perchè non potevate prenderli oppure proseguire. Andate a sinistra e superate il baratro con l’oggetto appena trovato: ora andate verso sud e leggete la lapide che vi invita a fidarsi dello sguardo più lontano. Proseguite verso l’unica strada disponibile verso sud e usate il tool sulla statua con la spada in bocca: togliendole l’oggetto aprirà il passaggio verso tre corridoi. Come diceva la lapide, ora dovrete colpire la statua più a destra così da far comparire un ponte da attraversare. Tornate al 2P e andate verso sinistra dove troverete altre due sculture: prendete la spada da quella di sinistra e gettatela nella bocca di quello di destra così da far comparire uno scrigno del tesoro. Ora tornate al centro della stanza e andate a nord: andate verso destra per trovare un altro tesoro e poi andate sul lato sinistro.
Ci troveremo al 4P: togliete la spada dalla statua che aprirà una porta dove non dovrete andare. Proseguite invece a destra usando la frustra sui tre appigli di legno e proseguite verso le scale. Lasciate stare la pianta dinanzi a voi e proseguite verso sinistra, superando le tre sculture di pesci e arrivando fino ad un’elica che dovrete colpire con la frustra. Appendetevi e volate fino alla piattaforma in basso a sinistra e salite le scale. Sconfiggete i due avversari usando la spada che è nella bocca della statua così da far comparire un nuovo passaggio su questo piano. Ora tornate indietro e usate l’elica per tornare al punto di partenza: togliete tutte le spade dalle statue e quando compariranno tutti i pezzi di legno nella parte a nord della stanza. Tornate alla pianta e apritevi la strada togliendole le spine e usate la frustra per attraversare il burrone. Salite le scale e fate il percorso inverso: toccate l’interruttore per rendervi più semplice un possibile ritorno indietro. Ora guardate attentamente la posizione delle spade e segnatevela sulla mappa magari per ricordarla meglio perchè servirà nella stanza del piano inferiore. Ora andate verso destra e usate la frustra sul pezzo di legno per arrivare allo scrigno che contiene una piccola chiave. Ora andate a destra, togliete le spine dalla pianta e tirate l’interruttore della statua per far apparire uno scrigno con un tesoro. Ora tornate al piano inferiore e posizionate le spade:
In alto a sinistra: in mezzo e all’estrema destra.
In alto a destra: in mezzo e all’estrema destra.
In basso a sinistra: non ci sono spade.
In basso a destra: a sinistra e a destra.
Se avrete fatto tutto bene si aprirà una porta. Andate verso sud e aprite la porta con la piccola chiave e proseguite verso le scale. Usate la frustra sull’elica che si trova a nord e arrivate sul blocco che cammina sul baratro. Arrivate a raccogliere la chiave e usate l’interruttore sul pavimento così da poter raggiungere la porta di fronte a voi. Sarete attaccati da due mani oscure che dovrete sconfiggere per non perdere la chiave. Quando avrete fatto salite le scale e posizionate la chiave sulla porta. Andate a sinistra e usate la frustra per arrivare dinanzi ad una pianta e una lapide: leggete quest’ultima così da far comparire un teletrasporto alla stanza iniziale e poi procedete oltre l’alberello. Per raggiungere il boss di questo Tempio dovrete proseguire verso destra e aggrapparsi con la frustra a tutti gli appiggli: laddove comparirà un pezzo di vegetale con un occhio, prendete una spina dallo stesso corpo e lanciategliela nell’occhio così da farlo scomparire. Appena troverete l’elica prendetela e salirete allo scontro decisivo contro il Boss.
Una volta sconfitto il vostro avversario aprite lo scrigno contenente un altro Portacuore e poi prendete il teletrasporto fino alla stanza iniziale del tempio.
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Nico è il primo personaggio che incontreremo nella nostra storia.
È il mentore di Link: ci guiderà nella nostra avventura con severità e chiederà grande rispetto.
La Principessa Zelda è anche in questo capitolo il fulcro della nostra avventura: dopo averci investito Macchinista Reale avrà bisogno di noi per svelare un mistero più grande di lei che si sta sviluppando nella Torre degli Dei. Vestiti i panni di una recluta, Link dovrà ancora una volta pensare al Regno e salvarlo dall’imminente pericolo.
Si era presentato in maniera un po’ irruenta e subito dopo la vostra investitura si era lasciato andare in uno sguardo maligno: ma presto scopriremo cosa nasconde sotto i cappelli
Il braccio destro del Cancelliere Mirona, che ben presto si è rivelato essere il nostro principale avversario. Sconfiggerà il tanto ammirato Vittorino in men che non si dica.