Virginia
Il gioco Virginia PC, Mac, PlayStation 4Uscito il 22 Set 2016 9

Mancano ormai poco meno di dieci giorni al rilascio di Virginia e abbiamo avuto l’opportunità di porre alcune domande a Jonathan Burroughs, condirettore e co-sceneggiatore di Virginia.

Le menti dietro a questa avventura grafica in prima persona, ambientata nell’omonimo stato americano, sono quelle del giovane studio indipendente Variable State che si prepara al rilascio di Virginia, annunciato nel 2014, su PC, PlayStation 4 e Xbox One per il 22 Settembre.

Se siete a digiuno di questa avventura grafica vi consigliamo di sperimentare la demo gratuita, già disponibile su Steam, in grado di regalare diversi spunti interessanti.

GameSource: In Virginia vediamo ispirazioni da serie televisive cult come Twin Peaks ma anche più recenti come True Detective. C’è una serie in particolare che pensi possa essere accostata a Virginia?

Jonathan: Senza dubbio nelle prime fasi del progetto Twin Peaks e X-Files ci hanno fornito utili ispirazioni e penso che in gran parte la versione completa di Virginia racchiuda alcune delle loro caratteristiche, in particolare il loro tono e l’atmosfera. Ma sarei riluttante a dare l’impressione che Virginia sia un simulatore di Twin Peaks o un pastiche di sua ispirazione. La storia di Virginia è una produzione di quasi 3 anni di processo decisionale e iterazione e ha coinvolto i contributi di tre scrittori diversi: io stesso, Terry Kenny (Art Director di Virginia) e Lyndon Holland (compositore e sound designer di Virginia). Parlando in generale Virginia ha molto in comune con il genere police procedural.  All’interno del team creativo troviamo riferimenti che vanno da Dashiell Hammett o Cagney & Lacey [in Italia nota come New York, New York – ndr] ai più recenti crime drama.

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GS: Siamo di fronte a uno stile dal taglio cinematografico e seriale ma, nonostante sia un format tanto in voga recentemente, sarà un titolo singolo e non suddiviso in episodi. Perchè questa scelta? Forse in futuro vedremo altri titoli impostati come Virginia?

Jonathan: In realtà per diverso tempo abbiamo preannunciato Virginia come una serie a episodi. La mia amicizia con Terry Kenny, co-direttore di Virginia, si era formata sia per il nostro comune amore verso le serie televisive americane degli anni Novanta sia per il nostro interesse verso la scena videoludica indipendente, in particolare per titoli come Kentucky Route Zero. Così abbiamo constatato come i giochi con una storia a puntate rappresentino un’interessante sfida creativa che ben si sarebbe adattata tematicamente alle storie che ci hanno ispirato. Ma, per tutta una serie di ragioni, ci siamo distaccati da questa linea di pensiero decidendo alla fine che Virginia sarebbe stata una storia singola, completa e stand-alone, di quelle che si concludono senza cliffhanger o promesse di un possibile sequel.

In parte è stata una decisione etica in quanto è ritenuto insincero il presentare solo una parte di una storia, lasciando così le persone in sospeso e in attesa di qualcosa di incompleto che un giorno sarà finito. Ma anche perché le idee di nostro interesse si prestavano a una storia conclusiva e a un arco autosufficiente. Quello che voglio dire è che proprio come le recenti serie TV Fargo e True Detective, Virginia sarebbe l’ideale in un formato da serie antologica con nuove storie che coinvolgono differenti protagonisti, ambientazioni e periodi di tempo pur mantenendo in comune temi e atmosfera del gioco originario: tutti esistenti all’interno di un formato condiviso. Abbiamo certamente discusso di un certo potenziale di idee del tutto originali per nuove storie di Virginia e sarebbe interessante vederle realizzate.

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GS: Una cosa che ci ha colpito particolarmente, provando la demo e guardando i trailer, è la scelta cromatica e lo stile pastello usato per gli scenari. Virginia si pone come titolo dalle tinte noir, tipicamente più scure, potresti spiegarci questa scelta “colorata”?

Jonathan: In parte era nostro desiderio creare una nostra interpretazione esagerata della vera Virginia prendendo la bellezza della foto da cartolina di un luogo del mondo reale con le sue sconfinate foreste, piene di colori autunnali, e farne la base per la nostra ambientazione. Man mano che abbiamo raggiunto questo scopo ci siamo sentiti sempre più attratti da una particolare scala cromatica e da uno stile pittorico illustrativo con decise delimitazioni tra tinte e una qualità grafica da poster art. È stato in gran parte il prodotto di una lenta e graduale iterazione durata molti mesi che credo integri il tono cupo e malinconico della narrazione. A volte sono vividi come l’ambiente della Virginia: la sensazione complessiva è quella di un luogo in cui l’estate sta volgendo al termine dove la luminosa luce del sole sta per essere nascosta dietro a un cielo coperto.

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GS: La demo è risultata surreale e ci ha ricordato il miglior Lynch. Anche il titolo completo avrà degli stacchi netti surrealisti o avete semplicemente voluto dare un assaggio delle diverse ambientazioni e situazioni al giocatore?

Jonathan: È interessante che utilizziate il termine “surreale” in quanto per me Virginia è un pezzo preciso di narrazione. Quando scrivi qualcosa di una storia con un protagonista inaffidabile la cui percezione delle cose non può essere totalmente attendibile, c’è il rischio di creare un immaginario così astratto da risultare arbitrario e ne eravamo pienamente consapevoli. Ogni immagine è supportata da un’idea e sono abbastanza fiducioso del fatto che per ogni persona che lo giocherà ci sarà un’interpretazione personale specifica e un emozione da trarre da ogni momento. Personalmente la mia arte preferita è quella non del tutto letterale che invita all’investigazione e alla valutazione personale. Speriamo di aver raggiunto il nostro obiettivo in Virginia.

GS: Potresti spiegarci la Vostra scelta di un punto di vista in prima persona per questo gioco? Sembra parecchio inusuale rispetto ai canoni odierni di altre avventure grafiche.

Jonathan: Era essenziale, se volevamo caratterizzare le scene dove la percezione del personaggio principale doveva risultare inaffidabile. Spero che questo non sia considerato uno spoiler, ma un numero di scene hanno la caratteristica da sogni ad occhi aperto o allucinazioni e il miglior modo di convogliare queste idee era quello di far sperimentare ai giocatori questi eventi attraverso gli occhi del protagonista al fine di incarnare completamente il personaggio. Più in generale significa un’esperienza ruolistica più intima trovandosi all’interno di un personaggio, come se si stessero condividendo le sue esperienze. Sarebbe stata un esperienza molto riduttiva da una prospettiva più distante. Io, in particolare, ho anche goduto della possibilità  di creare le performance in prima persona che il nostro team di animatori ha poi realizzato. Ci sono alcuni bei momenti all’interno del gioco, sia strani che banali, molti dei quali coinvolgono scenari che non credo di aver mai visto prima d’ora in un videogioco.

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GS: Cosa ne pensate della salute del genere avventura grafica oggi, nel 2016?

Jonathan: Personalmente ritengo che il genere si trovi nel punto più ricco e vibrante della propria storia. In questo momento le avventure grafiche racchiudono tutto da Firewatch a Night in the Woods a Samerost e a Depression Quest. E questo genere può essere facilmente allargato per includere tutta una varietà di giochi d’azione o di simulazione immersiva. Oltre al genere avventura, gli appassionati di videogiochi sembrano essere sempre più attratti dai progressi della narrazione nel gioco, come abbiamo visto in progetti di successo come Her Story e Papers, Please. I giochi non hanno mai conosciuto un’epoca con una diversità creativa maggiore di quella ottenuta nel periodo in cui ci troviamo. La mia speranza è che questa esplosione artistica continui e porti a una coraggiosa e nuova arte provocatoria in grado di sfidare e sorprendere.

A seguire la versione originale dell’intervista in lingua inglese / In the second page the original english version of the interview.

Interview to Jonathan Burroughs Co-director and co-writer of Virginia a first person graphic adventure game by Variable State available for PC, PlayStation 4 and Xbox One from September 22nd.

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GameSource: In Virginia we can see inspirations from old TV series like Twin Peaks or, more recents, like True Detective. Do you have a TV show in particular that can be compared to Virginia?

Jonathan: Certainly in the early day of the project, Twin Peaks and The XFiles provided useful inspiration. And I think to a great extent the completed Virginia shares some of their characteristics, particularly their tone and atmosphere. But I’d be reluctant to give the impression Virginia was a Twin Peaks simulator or a pastiche of its inspirations. Virginia’s story is a production of almost 3 years of decisionmaking and iteration. And has involved the contributions of three separate writers; myself, Terry Kenny (Virginia’s art director) and Lyndon Holland (Virginia’s composer and sound designer). Broadly speaking, Virginia shares much with the police procedural genre. Amongst the creative team we find ourselves referencing Dashiell Hammett or Cagney & Lacey as much as recent crime dramas.

GameSource: We are in front of a style that remind TV series and movie but instead of a game divided in episodes, you choose to make a single shot. Why did you make this choice? Maybe will we see other titles like Virginia?

Jonathan: Actually, for a long time we did anticipate Virginia becoming an episodic series. My friendship with Virginia’s codirector Terry Kenny had formed both our of our love of 1990s American television and our interest in the independent gaming scene. Particular games like Kentucky Route Zero. And we could see that a serialised game story would present interesting creative challenges. And would be a good fit thematically for the stories which had inspired us. But for a variety of reasons we departed from this line of thinking. And eventually resolved on Virginia being a complete, single, standalone story. One which ends with no cliffhangers or the promise of a sequel. In part it was an ethical decision, in that it felt disingenuous to only tell part of a story and leave people hanging expecting something incomplete to some day be finished. But also because the ideas which we were interested lent themselves to a story with closure. And to a complete, selfcontained arc. What I would say is that, much like the recent Fargo TV series and like True Detective, Virginia would be ideally suited to an anthology series format. With new stories involving different characters, different settings and in different time periods, but which shared the themes and atmosphere of the original game, all existing within a shared format. We’ve certainly discussed some potential wholly original ideas for new Virginia stories and it’d be fascinating to see them realised.

GameSource: Trying the demo and watching the trailers there is a particular thing that impressed us: we’re talking about the colors and the pastel style used for the game. But Virginia is a noir title too, where colors are usually tending to dark, can You explain this “colorful” choice?

Jonathan: In part it was in our desire to create our own exaggerated interpretation of the real Virginia. To take the picture postcard beauty of the real world location, with its sweeping forests full of autumnal colours, and make that the basis for our setting. And as we pursued this we became more and more attracted to a particular set of colour palettes and to an illustrative, painterly style, with bold delineations between hues and a graphical, poster art quality. It was largely a product of slow, gradual iteration over many months. But I do think it complements the somber, melancholy tone of the storytelling. As vivid as the environments in Virginia sometimes are, the overall sense is of a place just on the brink of summer coming to an end. And bright sunlight on the verge of being hidden behind an overcast sky.

GameSource: The demo was surrealistic and reminded us the best Lynch, even the final game will have these surrealistic cuts or you just wanted to give a taste about the various scenarios and situations to the players?

Jonathan: It’s interesting you use the term “surrealistic” as for me Virginia is a very precise piece of storytelling. When writing something a story with an unreliable protagonist whose perception can’t entirely be trusted, there’s a risk of creating imagery which is so abstract it feels arbitrary. We were very mindful of this. And so, at least for me, there’s no redundancy at all in Virginia. Every image is supported by an idea. And I am confident for each individual who plays it there will be specific personal meaning and emotion to be drawn from each moment. For me, my favourite art is art which isn’t totally literal and invites investigation and personal appraisal. I hope we’ve achieved some measure of that with Virginia.

GameSource: Can you explain us the choice of a first person view in this game? Nowadays It seems unusual compared to other graphic adventure games.

Jonathan: It was essential if we were to feature scenes where the main character’s perception was to be unreliable. I hope this isn’t a spoiler, but a number of scenes have the character of daydreams or hallucinations. And the best way to convey these ideas was for the player to experience events as the main character would. To embody the character completely. And more broadly, it meant for a more intimate roleplaying experience to inhabit a character and feel as though you were sharing in their experiences, which perhaps would have been slightly diminished from a removed perspective. I also particularly enjoyed the opportunity for our team of animators to create the first person performances they did. There are some lovely moments in the game, both strange and mundane, many of which involve scenarios I don’t believe have even been seen in a video game before.

GameSource: What do you think about the health of the graphic adventure games today, in 2016?

Jonathan: I personally feel it’s a more rich and vibrant genre than at any point in its history. Right now adventure games encapsulate everything from Firewatch to Night in the Woods to Samerost to Depression Quest. And the genre can easily be stretched to include a variety of action games and immersive simulation games too. Beyond the adventure genre, game enthusiasts seem to be fascinated by advances in game storytelling, as can be seen in the success of projects like Her Story and Papers, Please. I don’t think games have ever known a time with more creative diversity than the period we are in now. And my hope is this artistic explosion will continue and lead to bold, new, provocative art which challenges and surprises.

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L'autore

Dal Commodore 64 a oggi di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia di fronte agli occhi di questo videogiocatore navigato. In tenera età, era solito acquistare in edicola le famose cassette con i giochi del C64 mentre oggi trova appagante poter contare sull'edicolante più fornito del mondo in ambito videoludico: Steam.

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