In questo articolo
- Kingdom Hearts e il problema di perdersi
- Ocarina of Time e la paura di non sapere cosa fare
- Videogiochi che ti tengono per mano: quando l'aiuto diventa una filosofia di design
- Non vogliamo più giocare: vogliamo completare?
- Il videogioco come passaporto per entrare nel gruppo
- Il videogioco è un bene di lusso: perché dovremmo viverlo di corsa?
- Perché vogliamo che il videogioco venga riconosciuto come arte, se non gli concediamo il tempo di esserlo?
- Abbiamo ancora voglia di perderci?
Da Kingdom Hearts a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, passando per Marvel’s Wolverine: quando il bisogno di essere guidati rischia di trasformare il videogioco da esperienza da vivere a prodotto da completare, possibilmente in fretta, per poterne parlare sui social.
C’è una cosa che mi sta facendo riflettere sempre più spesso quando leggo le discussioni sui videogiochi sui social: sembra che una parte del pubblico non riesca più ad affrontare un’esperienza senza essere costantemente accompagnata. Non sto parlando di difficoltà particolarmente elevate, di boss impossibili o di sistemi di combattimento complessi. Parlo di qualcosa di molto più elementare: sapere dove andare, capire cosa fare, individuare il prossimo obiettivo e, soprattutto, non rischiare di perdere tempo cercando da soli una soluzione.
Il fenomeno dei videogiochi che ti tengono per mano è diventato uno spunto di discussione interessante, soprattutto quando si parla di produzioni che scelgono di accompagnare costantemente il giocatore attraverso indicatori, suggerimenti e obiettivi sempre espliciti. Le discussioni nate attorno ai nuovi giocatori di Kingdom Hearts, soprattutto dopo l’arrivo della nuova raccolta della saga, sono un esempio significativo. Ma il dibattito si è riacceso anche con il recente remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dove alcune modifiche e semplificazioni hanno riportato al centro una domanda: quanto spazio siamo ancora disposti a lasciare alla scoperta?
Mi domando se non stia cambiando qualcosa nel nostro rapporto con il videogioco. Se non stiamo progressivamente passando da un’idea di intrattenimento in cui siamo noi a vivere un’esperienza, a un modello nel quale acquistiamo un prodotto con l’obiettivo di completarlo, archiviarlo e poter dire di averlo giocato.
Come se il vero traguardo non fosse più arrivare alla fine dell’avventura, ma poter finalmente partecipare alla conversazione che la circonda.
E allora la domanda diventa inevitabile: abbiamo ancora voglia di giocare, oppure abbiamo sempre più bisogno di finire i videogiochi?

Kingdom Hearts e il problema di perdersi
Partiamo da Kingdom Hearts, una delle saghe che più di altre ha costruito la propria identità attorno a una narrazione stratificata, a personaggi ricorrenti e a una mitologia che, nel corso degli anni, si è sviluppata attraverso numerosi capitoli.
Con l’arrivo di KINGDOM HEARTS Collection [I~III], pubblicata l’8 ottobre 2026, Square Enix ha riportato l’intera esperienza sulle piattaforme moderne, riunendo le raccolte HD 1.5+2.5 ReMIX, HD 2.8 Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III con il DLC Re Mind. Una raccolta che comprende dieci esperienze narrative e rappresenta un’occasione importante per avvicinarsi alla saga.
Eppure, proprio in occasione di questo ritorno, sono emerse sui social alcune discussioni che mi hanno colpito. Diversi giocatori alle prime armi si sono ritrovati a raccontare la propria difficoltà nell’orientarsi nel primo Kingdom Hearts, chiedendo indicazioni su dove andare e su come proseguire determinate sezioni.
Non è una novità assoluta: il primo capitolo ha effettivamente alcuni passaggi poco espliciti, soprattutto nelle prime fasi dell’avventura e in determinati mondi. Traverse Town e Deep Jungle, per esempio, possono richiedere un po’ di esplorazione e attenzione ai dialoghi dei personaggi. Non voglio sostenere che sia un gioco perfetto, né che ogni sua scelta di design sia necessariamente invecchiata bene.
Ma è interessante osservare come una parte della discussione si sia concentrata proprio sulla necessità di ricevere indicazioni continue. In una discussione su Reddit dedicata al cambiamento del panorama videoludico, alcuni giocatori hanno confrontato la propria esperienza con quella di chi oggi si avvicina per la prima volta a Kingdom Hearts, chiedendosi perché esplorare e cercare autonomamente la strada sia diventato così frustrante per alcuni utenti.

Perché Kingdom Hearts è anche questo: un gioco che ti chiede di osservare, parlare con i personaggi, esplorare gli ambienti e prestare attenzione a ciò che succede intorno a te. Non sempre ti mette un indicatore luminoso davanti agli occhi. Non sempre ti dice immediatamente quale sia la prossima azione da compiere.
A volte devi semplicemente provare. Tornare in un luogo già visitato. Parlare nuovamente con qualcuno. Cercare un passaggio che magari non avevi notato.
E non è forse proprio questo il bello di un’avventura?

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Ocarina of Time e la paura di non sapere cosa fare
Il discorso diventa ancora più interessante con The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Il remake per Nintendo Switch 2, arrivato il 5 novembre 2026, ha riportato sotto i riflettori uno dei videogiochi più importanti della storia del medium. Non è soltanto un’operazione nostalgica: è l’occasione per una nuova generazione di scoprire un’opera che ha contribuito a definire il linguaggio dell’action adventure tridimensionale.
Ma il confronto con l’originale Nintendo 64 ha inevitabilmente riaperto una questione legata al game design: quanto è opportuno intervenire sulle difficoltà, sugli enigmi e sulla necessità di esplorare?
Alcuni giocatori hanno evidenziato come determinate soluzioni siano diventate più esplicite, con elementi ambientali che segnalano più chiaramente dove utilizzare gli strumenti o come affrontare alcuni passaggi. Altri hanno criticato la semplificazione di alcune sfide e la presenza di indicazioni che riducono il piacere della scoperta. Il dibattito è stato ripreso anche da Kotaku, che ha raccolto diverse osservazioni sulle modifiche apportate al remake.
Naturalmente non tutte le modifiche sono peggiorative. Migliorare i controlli, rendere più leggibili alcuni elementi o eliminare passaggi inutilmente frustranti può essere una scelta intelligente. Il problema è capire quando si supera il confine tra rendere un’esperienza più accessibile e privarla di una parte della sua identità.
Perché una cosa è aiutare il giocatore a comprendere le regole di un mondo. Un’altra è impedirgli di doverle scoprire.
Ricordo quanto fosse gratificante, nei vecchi Zelda, ritrovarsi davanti a un enigma apparentemente incomprensibile e riuscire finalmente a risolverlo dopo diversi tentativi. Non era soltanto una questione di abilità: era la sensazione di aver capito qualcosa, di aver imparato a leggere il linguaggio di quel mondo.
E quando un gioco ti accompagna costantemente verso la soluzione, quanto spazio rimane per quella soddisfazione?

Videogiochi che ti tengono per mano: quando l’aiuto diventa una filosofia di design
Credo che una parte della risposta sia da ricercare nell’evoluzione del game design contemporaneo.
Negli ultimi anni siamo stati abituati a produzioni sempre più ricche di indicatori, waypoint, mappe dettagliate, suggerimenti contestuali, registri delle missioni e sistemi che ci ricordano continuamente quale sia il nostro prossimo obiettivo.
Non è necessariamente un male. Questi strumenti possono migliorare l’esperienza, ridurre la frustrazione e rendere più leggibili mondi enormi e complessi. In alcuni casi sono indispensabili, soprattutto per giocatori con esigenze specifiche di accessibilità.
Il problema, secondo me, emerge quando questi strumenti smettono di essere una possibilità e diventano una filosofia di progettazione. Quando il gioco sembra avere paura che il giocatore possa fermarsi, sbagliare strada, non capire immediatamente un passaggio o semplicemente prendersi del tempo.
Prendiamo Marvel’s Wolverine di Insomniac Games. Tra le opzioni di accessibilità e assistenza previste troviamo sistemi di navigazione che mostrano un percorso verso l’obiettivo, promemoria periodici, regolazioni della difficoltà e persino la possibilità di saltare alcuni enigmi. Sono strumenti che permettono di personalizzare l’esperienza e che, proprio perché configurabili, possono rispondere a esigenze differenti.
Non voglio criticare queste possibilità. Anzi, considero positivo che uno studio investa per rendere il proprio gioco fruibile al maggior numero possibile di persone.
Ma c’è una differenza sostanziale tra offrire un aiuto a chi ne ha bisogno e costruire un’esperienza che presupponga che il giocatore non voglia mai trovarsi in difficoltà.
La prima scelta amplia le possibilità. La seconda rischia di restringerle.
Un videogioco dovrebbe poterci lasciare soli davanti a un problema. Dovrebbe concederci il tempo di osservare, ragionare, provare e magari sbagliare. Non ogni momento di incertezza è un difetto di progettazione. A volte è proprio attraverso quell’incertezza che nasce il coinvolgimento.

Non vogliamo più giocare: vogliamo completare?
Ma credo che la questione vada anche oltre le scelte degli sviluppatori.
Mi domando se non sia cambiato il nostro rapporto con il tempo e con il modo in cui consumiamo l’intrattenimento. Viviamo in un contesto nel quale siamo costantemente bombardati da contenuti, notizie, recensioni, video, opinioni e discussioni. Ogni nuova uscita genera un’enorme quantità di conversazioni che si esauriscono spesso nel giro di pochi giorni.
Il videogioco diventa così un altro elemento di una lista da spuntare.
Lo compro, lo gioco, lo finisco, pubblico un commento, partecipo alla discussione. Poi passo al successivo.
E se non riesco a finirlo abbastanza velocemente? Se mi blocco in un dungeon, non capisco un enigma o non ricordo dove devo andare? Cerco una guida, un video, una soluzione. Non necessariamente perché desidero comprendere meglio il gioco, ma perché voglio superare quell’ostacolo e tornare a ciò che considero importante: arrivare alla fine.
È come se il videogioco fosse diventato un mezzo per raggiungere un altro obiettivo.
Non più l’esperienza da vivere, ma il titolo da poter aggiungere alla propria collezione personale. Un’altra medaglia da appendere alla parete virtuale, un’altra opera da poter citare quando se ne parla online.
E allora mi chiedo: quanto conta davvero il tempo trascorso a giocare, rispetto alla possibilità di poter dire agli altri di aver giocato?

Il videogioco come passaporto per entrare nel gruppo
I social network hanno modificato profondamente il modo in cui ci rapportiamo alla cultura pop. Non ci limitiamo più a consumare un’opera: vogliamo discuterne, condividerla, commentarla e confrontarci con altre persone che hanno vissuto la stessa esperienza.
È una cosa bellissima, quando funziona.
La possibilità di trovare una community, conoscere persone con interessi simili e confrontarsi su un videogioco è uno degli aspetti più positivi della cultura videoludica contemporanea. Non vorrei mai tornare a un’epoca in cui vivere una passione significava necessariamente farlo in solitudine.
Ma c’è un rischio: che il valore dell’esperienza venga progressivamente subordinato alla sua spendibilità sociale.
Mi spiego.
Se tutti stanno parlando di un determinato gioco, potrei sentire il bisogno di recuperarlo rapidamente per non rimanere escluso dalla conversazione. Se una saga diventa nuovamente popolare, potrei volerla conoscere non tanto per il desiderio di scoprirla, quanto per poter partecipare alle discussioni che la riguardano.
In questo scenario, il videogioco diventa quasi un passaporto. Lo acquisto, lo completo e ottengo la possibilità di entrare nel gruppo di persone che ne parlano.
E se per raggiungere questo obiettivo devo essere accompagnato passo dopo passo, ben venga. L’importante è arrivare alla fine, prima che la conversazione si sposti altrove.
È una provocazione, naturalmente. Non penso che tutti i giocatori affrontino i videogiochi in questo modo, né che le nuove generazioni siano necessariamente meno interessate all’esperienza rispetto a quelle precedenti. Sarebbe un errore trasformare alcune discussioni social in una diagnosi universale.
Eppure, la domanda rimane: stiamo cercando un videogioco da vivere oppure un’esperienza da poter raccontare agli altri?
Forse la differenza è meno sottile di quanto sembri.

Il videogioco è un bene di lusso: perché dovremmo viverlo di corsa?
C’è poi un aspetto che spesso dimentichiamo: il videogioco è anche un bene di consumo, e non sempre economico.
Una produzione tripla A può costare quanto una cena fuori per diverse persone, un abbonamento annuale o una parte consistente del budget destinato al tempo libero. Le console hanno un prezzo importante, così come i computer da gioco e gli accessori necessari per vivere determinate esperienze.
Non tutti possono permettersi di acquistare ogni nuova uscita. E proprio per questo trovo paradossale che, una volta speso del denaro per un videogioco, si finisca per viverlo quasi come un impegno da sbrigare.
Abbiamo pagato per divertirci, eppure sembriamo sempre più preoccupati di non perdere tempo.
Un gioco da quaranta ore diventa un ostacolo da superare. Un enigma rallenta la tabella di marcia. Un dungeon troppo articolato ci costringe a cercare una soluzione online. Una missione secondaria rischia di sottrarci tempo prezioso da dedicare al prossimo titolo.
Ma da quando l’intrattenimento è diventato una corsa?
Non dovremmo forse essere felici di avere davanti a noi quaranta ore da trascorrere in un mondo che ci piace? Non dovrebbe essere proprio la possibilità di perderci, di esplorare e di scoprire qualcosa di inaspettato a rendere speciale l’acquisto?
Mi sembra che, in qualche modo, abbiamo interiorizzato la logica della produttività anche nel tempo libero. Persino quando giochiamo dobbiamo ottimizzare, massimizzare, completare. Persino il divertimento sembra dover produrre un risultato misurabile.
E questo, personalmente, mi dispiace.

Perché vogliamo che il videogioco venga riconosciuto come arte, se non gli concediamo il tempo di esserlo?
Arrivo così alla riflessione che più mi interessa.
Da anni discutiamo del riconoscimento del videogioco come forma d’arte. Parliamo della sua capacità di raccontare storie, di costruire mondi, di affrontare temi complessi e di suscitare emozioni attraverso un linguaggio che gli appartiene.
Eppure, per riconoscere davvero il valore artistico di un’opera, dobbiamo anche essere disposti a viverla.
Un film non è soltanto una trama da riassumere. Un libro non è soltanto una storia da terminare. Un album musicale non è soltanto una raccolta di brani da ascoltare prima di passare al successivo.
Sono esperienze che richiedono attenzione, tempo e disponibilità a lasciarsi attraversare da ciò che comunicano.
Lo stesso dovrebbe valere per il videogioco.
Un’opera videoludica può raccontare attraverso il silenzio, la disposizione degli ambienti, la ripetizione di un gesto, un percorso apparentemente inutile o un momento nel quale non succede assolutamente nulla. Può comunicare attraverso ciò che non ci dice, attraverso un ostacolo che dobbiamo superare da soli o attraverso una strada che dobbiamo trovare senza che nessuno ce la indichi.
Se riduciamo tutto alla necessità di raggiungere il prossimo obiettivo, rischiamo di perdere proprio ciò che rende il medium interessante.
Non sto dicendo che ogni gioco debba essere difficile, criptico o frustrante. Non credo nemmeno che un’opera sia artisticamente superiore perché non spiega nulla o perché costringe il giocatore a consultare una guida.
Credo però che dovremmo recuperare il piacere di non sapere sempre cosa fare. Di poterci fermare. Di perderci. Di non avere necessariamente una risposta immediata.
Perché forse è proprio in quei momenti che il videogioco smette di essere un prodotto da consumare e torna a essere un’esperienza da vivere.

Abbiamo ancora voglia di perderci?
Non ho una risposta definitiva a tutte queste domande. E non vorrei nemmeno che questo editoriale venisse interpretato come una critica a chi utilizza guide, suggerimenti o sistemi di assistenza. Ognuno dovrebbe poter vivere un videogioco nel modo che preferisce, senza dover dimostrare nulla a nessuno.
Mi interessa però riflettere su una tendenza che vedo emergere sempre più spesso: la difficoltà ad accettare che un’esperienza possa richiedere tempo, pazienza e una certa dose di smarrimento.
Forse non è un problema delle nuove generazioni. Forse è il risultato di un mercato che ci propone continuamente nuovi prodotti, di piattaforme che trasformano ogni esperienza in una conversazione e di un’abitudine sempre più radicata a misurare il nostro tempo libero in termini di risultati.
Ma se continuiamo a considerare i videogiochi che ti tengono per mano come l’unico modello possibile, quanto spazio rimane per il piacere di giocare?
Vorrei che tornassimo a perderci in un mondo senza sentire immediatamente il bisogno di aprire una guida. Vorrei che un enigma potesse tenerci impegnati per mezz’ora senza farci pensare di stare sprecando il nostro tempo. Vorrei che un gioco potesse sorprenderci proprio perché non ci ha detto dove guardare.
E vorrei soprattutto che non sentissimo la necessità di completare ogni esperienza soltanto per poter partecipare alla conversazione online che la circonda.
Perché il videogioco non dovrebbe essere un passaporto per entrare in un gruppo, una medaglia da esibire o un altro contenuto da consumare prima che arrivi il prossimo.
Dovrebbe essere, prima di tutto, un’esperienza che scegliamo di vivere.
E forse, prima ancora di chiederci quando il videogioco verrà finalmente riconosciuto come arte, dovremmo domandarci se noi siamo ancora disposti a trattarlo come tale.


