Sandbox, sandbox e ancora sandbox: ormai non si parla d’altro per i giochi MMO.
Anche se un titolo non nasce sandbox, deve per forza esserlo, ed ecco che è stato coniato il temine sandpark: un gioco che non è né carne né pesce, che vuole raccogliere due bacini d’utenza tanto simili quanto diversi e in antitesi fra loro.
Eppure, diciamocelo, definire un proprio MMO sandbox ormai fa trend, garantisce visibilità, crea speranza fra i giocatori alla perpetua ricerca del gioco massivo definitivo non contenti dei centinaia di prodotti già presenti sul mercato.
Ma veniamo al dunque, cercando di capire, prima di tutto, la definizione stessa deel termine. Navigando per forum e social media mi sarò imbattuto in centinaia di discussioni nelle quali ognuno dà la propria concezione personale di sandbox, molte volte talmente distorta che comprendo perfettamente come gli sviluppatori si divertano a giocare con la categorizzazione dei propri titoli. Non a caso oramai per gli utenti sandbox vuol dire tutto e niente.

Nella visione più generale, viene così indicata una tipologia di gioco in cui sono imposte meno limitazioni possibili, lasciando, idealmente, grande libertà al giocatore di scegliere come cambiare l’universo di gioco che lo circonda. Seguendo questa definizione, in un titolo sandbox non ci sono obiettivi rigidi che l’utente ha l’obbligo di completare per avanzare lungo una progressione lineare, ma al contrario vengono enfatizzate la libertà di movimento ed esplorazione, lasciando allo stesso giocatore la possibilità di crearsi dei propri obiettivi. Come conseguenza di quanto appena detto, solitamente i giochi sandbox sono caratterizzati da mappe a “mondo aperto” (open world, per l’appunto) e non sono suddivisi a livelli o istanze; questo per garantire al giocatore la possibilità di poter accedere a quasi tutti i contenuti sin dall’inizio, senza essere limitato da paletti virtuali.
Esempi di titoli che seguono il filone logico dei sandbox e di cui tutti hanno sentito parlare almeno una volta sono: Minecraft, Terraria, la serie Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, i titoli Saints Row, Assassin’s Creed, Morrowind, Skyrim, Just Cause, etc etc. Alcuni di essi sono più limitanti di altri, ma ognuno contiene a modo proprio quella libertà tale da renderli prodotti che lasciano decidere al giocatore come farsi strada lungo il gioco, eliminando l’obbligo di avanzare unicamente su binari prestabiliti dagli sviluppatori.
In ambito massivo l’idea si complica un po’. Il genere MMO si è infatti affermato con dei titoli molti liberi e che mescolavano molteplici possibilità di avanzamento del proprio personaggio, assieme a numerose features social uniche per i tempi in cui sono state proposte. Il titolo più importante che ha definito questo genere è stato sicuramente Ultima Online, creato dalla mente brillante di Richard Garriott. Ultima è tutt’ora visto dai più come il sandbox massivo per eccellenza, titolo da cui trarre l’ispirazione per la nicchia di appassionati che rimpiangono i tempi d’oro in cui gli MMO ancora non erano una mera corsa al grind e al farm di equip.

Assieme a Ultima, un altro esponente del genere sandbox che ancora oggi conta migliaia di utenti è certamente EVE Online, l’MMO sci-fi sviluppato dall’azienda islandese CCP. EVE è l’unico MMO sandbox presente oggi nel mercato che vanta un numero di utenti così alto, e che continua ad essere ampliato con costanti update ed espansioni. Da molti viene escluso a priori come un MMO troppo ostico e dispendioso in termini di tempo (ma, siamo onesti, tutti gli MMO lo sono), quando in realtà, con la giusta dose di pazienza e dedizione non è poi così difficile ambientarsi nell’universo di gioco e apprenderne le meccaniche basilari per divertirsi e farsi spazio fra tutti gli altri utenti online. Certo, anch’esso ha i suoi difetti e delle scelte di design discutibili, ma per chi non lo avesse mai provato ed è alla ricerca di un sandbox completo e originale, sicuramente EVE rappresenta il giusto compromesso in ambito MMO, meritando di essere almeno testato con mano per semplice cultura videoludica personale. Perpetuum è un altro MMO nato sulla falsa riga di EVE, riprendendone gran parte delle meccaniche, ma utilizzando i mech invece che le navicelle spaziali. Perpetuum è rimasto un prodotto limitato ad una piccola nicchia di interessati, con grandi potenzialità ma comunque inferiore al suo rivale ben più affermato nel mercato massivo.
Molto più vicini al vero padre degli MMO, Ultima Online, sono invece nati i due progetti ben noti agli amanti del vero sandbox nudo e crudo: Darkfall e Mortal Online.
Il primo è stato rilanciato proprio quest’anno, ribattezzato con il nome di Darkfall: Unholy Wars, e rappresenta solo una visione, completamente orientata al PvP, di ciò che fu un tempo l’originale Ultima Online. Con un crafting molto approssimativo e “grindoso”, Darkfall orienta tutto alla gestione politica dei clan, PK libero nel mondo di gioco con full loot annesso e conquista territoriale tramite cattura di castelli. A differenziarlo dalla massa, oltre alla sua natura estremamente hardcore, Darkfall contiene un’interessante sistema di battaglie navali, anch’esso sfortunatamente orientato in toto al PvP. Purtroppo Darkfall: Unholy Wars ha fatto un passo indietro rispetto al suo predecessore, migliorandone certe meccaniche di gioco, a discapito di numerosi tagli nei contenuti del titolo originale e non ancora reinseriti in questo remake. Merita d’essere provato? Visto il suo costo considerevole, ci sentiamo di consigliarlo solo ed esclusivamente a chi davvero ama il PvP libero con full loot. Per il resto, non ha molti altri pregi da evidenziare, essendo gestito da un’azienda davvero poco raccomandabile.

Mortal Online è sicuramente un progetto molto più ambizioso di Darkfall, e lo si può facilmente classificare come il vero erede spirituale di Ultima Online. Mortal contiene meccaniche come l’open PvP con full loot, crafting e commercio avanzati, controllo territoriale (in fase di revisione e miglioramento), housing libero, crescita del personaggio svincolata da classi e con sviluppo delle skill legato al compimento di determinate azioni, ladri, siege e taming di animali selvatici. Peccato che tutte queste interessantissime features presenti in Mortal siano incomplete o mal funzionanti, ed il mondo di gioco, per quanto interessante e potenzialmente meraviglioso (visto l’utilizzo dell’Unreal Engine 3) è ancora incompleto e sviluppato approssimativamente sotto diversi punti di vista. Star Vault è un team di sviluppo piccolo, e ce la sta mettendo tutta per ampliare e migliorare il proprio prodotto. Peccato però, che dopo tre anni di sviluppo, Mortal sia ancora afflitto da numerosi problemi sia tecnici che strutturali. Se interessati, vi consiglio comunque di provarlo, visto che è possibile scaricarlo gratuitamente, e meriterebbe d’essere testato almeno una volta.
Molti altri titoli promettenti sono usciti nel mercato, tanto ambiziosi su carta quanto incompleti nei fatti; a tal riguardo possiamo citare gli MMO post apocalittici Xsyon e Fallen Earth, Face of Mankind (di cui stanno sviluppando un completo rifacimento), il controverso Ryzom ed Earthrise (anch’esso in fase di risviluppo).
Per quanto riguarda i titoli che sono attualmente in sviluppo, e che dovrebbero uscire nel corso dei prossimi tre anni, troviamo l’ibrido tra MMO e RPG single-player
Shrouds of the Avatar (sviluppato dallo stesso Richard Garriott),
Star Citizen di Christopher Roberts, l’ambizioso
The Repopulation, il titolo cross-platform
Albion Online, ed i vari sandpark come
Pathfinder Online,
Everquest Next di SOE,
ArcheAge di Jake Song (creatore della serie Lineage), l’enigmatico
Origins of Malu ed il coreano
Black Desert.
Quanti di questi saranno realmente dei sandbox, non è ancora del tutto chiaro. Shrouds of Avatar non siamo ancora sicuri che tipologia di gioco abbraccerà, dato che dalle varie interviste e video apparsi in rete pare non sarà completamente massivo. Lo stesso discorso lo possiamo fare per Star Citizen, che come sopra detto sta venendo sviluppato da Chris Roberts, creatore della storica serie Wing Commander. The Repopulation sembra il più complesso e promettente, ma lo sviluppo procede lentamente per via dei numerosi contenuti e delle molteplici e ambiziose meccaniche di gioco che richiedono tempi superiori alla media per essere implementate correttamente; stando alle features annunciate, fra tutti, sarà sicuramente il titolo più vicino al filone sandbox. Anche Albion Online sta crescendo bene, guidato da un team di sviluppo molto vicino alla community, e seguito da tanti appassionati e gilde legate in passato a titoli come Ultima Online e Darkfall.
Tutti gli altri saranno dei titoli ibridi, ossia rientranti nella più recente categoria sandpark, tant’è che è stata utilizzata dagli stessi sviluppatori di Pathfinder Online per definire il proprio gioco. Insomma, ognuno di questi conterrà determinate features tipiche del mondo sandbox, pur mantenendo saldi i canoni classici dei themepark più noti.

Sandbox a parte, ciò che sicuramente manca nell’attuale mercato massivo, è un MMO degno d’essere definito RPG, in cui il gioco di ruolo abbia una certa importanza, e non venga sminuito dal semplice farm di item, che, nel mio modesto parere, non dovrebbero essere il fulcro di un MMORPG come nei themepark più classici, ma solo uno strumento per compiere altre azioni end game ben più importanti e gratificanti. Il mercato ha bisogno di aria fresca, titoli nei quali semplici azioni come lo spostarsi da una città all’altra possano nuovamente essere percepite come delle imprese epiche. La caccia ai pixel ha rovinato, o meglio sminuito, le caratteristiche social che definivano un tempo il mercato MMO. È stata progressivamente tolta la libertà ai giocatori, ponendo dei rigidi binari sui quali si è obbligati a proseguire.
La verità è che gli MMORPG che definiamo come sandbox, rappresentano l’unico genere che si può davvero interpretare come RPG, oltre che a massivo. Gran parte dei themepark non sono altro che dei teatrini di cartapesta animati da dei burattini: i giocatori non avranno mai la libertà di staccarsi dai propri fili, ed il burattinaio continuerà a comandare le proprie marionette come meglio crede. Nei sandbox siamo noi giocatori ad essere burattinai delle nostre scelte, liberi di decidere come muoverci all’interno dello spazio virtuale che ci circonda. La mia speranza è che, un giorno, possano tornare a esserci più titoli nei quali i giocatori possano di nuovo lasciare il segno, divenendo parte integrante dell’universo in cui vengono catapultati.