FIFA 13: intervista a David Rutter

La campagna pubblicitaria di FIFA 13 è ufficialmente cominciata. Complete Dribbling, Attacking Intelligence ed Impact Engine di seconda generazione: sono queste le parole chiave della nuova annata, anche se il gioco rischia di somigliare più ad una lista di migliorie, che non ad un qualcosa di effettivamente nuovo.

D’altronde, David Rutter, veterano nonché produttore esecutivo di FIFA, insiste nel definire FIFA 13 come un prodotto equivalente al suo acclamato predecessore, che inaugurò nuovissimi sistemi come il Tactical Defending e il cosiddetto Motore d’Impatto. Questa nuova edizione, dunque, sarebbe più un FIFA 12 rivoluzionato ed arricchito, piuttosto che un gioco del tutto nuovo.

Non si tratta di un’evoluzione, dice. Non abbiamo fatto altro che copiare le tonnellate di giochi già in commercio. Siamo matti. 

Alcuni giorni dopo la rivelazione ufficiale del prodotto, svelato il 15 maggio, Dave (peraltro tifoso del Leicester City) discute ai microfoni di cvg.com le effettive novità di FIFA 13, dell’ormai ridotta rivalità con PES e del come lui sia stato ammonito dai suoi superiori per essere troppo negativo.

FIFA 13 è innovativo come lo è stato il 12?

DR: L’anno scorso avevamo una tripletta di novità. L’Impact Engine che veniva usato per la prima volta nel gioco, nuove meccaniche di dribbling e un modo tutto nuovo di difendere col Tactical Defending. Tre grandi cambiamenti che hanno stravolto totalmente il noto gameplay della serie.

Il gioco di quest’anno ha due fondamentali pilastri: il primo riguarda il ricreare una vera e propria battaglia per il possesso, il secondo riguarda il garantire una piacevole, fluida ed organica libertà in fase offensiva. Al di là di questo, ci sono poi delle feature molto serie, come la battaglia per il possesso.

Gran parte di questo processo ruota attorno all’Impact Engine. Lo scorso anno, questo motore grafico ci permise di rendere le collisioni con la palla molto realistiche, con numerose pregevoli animazioni, tutte dotate di una varietà pressoché illimitata di esiti possibili. Tutto ciò contribuiva ad affinare e a perfezionare l’intero gameplay, di modo che tutto apparisse consistente ed omogeneo. Erano davvero, davvero rari i momenti in cui potevi guardare il gioco e dire "Ehi, questo non sembra come dovrebbe essere!", e ottenemmo tutto questo senza disporre di vere e proprie feature all’interno del gioco. 

Quest’anno i difensori hanno la possibilità di fronteggiare l’avversario con molta fisicità, di mettersi in mezzo e dunque impedire all’attaccante di avanzare in progressione. Ci sono meccaniche di spinte e strattoni molto, molto realistiche; prima che l’attaccante riesca a prendere la palla o mentre la sta prendendo, potrete cercare di neutralizzarlo.
Ci sono, insomma, delle feature molto carine ed incisive che andranno inevitabilmente ad influenzare l’esito del gioco e quello che ognuno di noi, nelle vesti di giocatore, potrà fare col nostro prodotto.

L’altra parte ruota attorno al First Touch Control, che influenza il modo in cui il giocatore riesce a controllare la palla. Si tratta di elementi fondamentali, probabilmente tanto quanto lo era il Tactical Defending lo scorso anno. Non potete comprendere appieno la grandezza e l’armonia raggiunte da questo gioco, se non provandolo (una cosa che abbiamo detto anche l’anno scorso).

Ora, questi sono i due più grandi e sostanziali cambiamenti nel gameplay del gioco, presentati sottoforma di feature. La grande novità, in riferimento alla libertà e alla creatività in fase d’attacco, è invece un’IA offensiva completamente nuova. Questo sistema supporta una grande varietà di tipi di corsa per l’IA, così come la capacità, per i giocatori controllati dall’IA stessa, di riconoscere questi ritmi di corsa e adeguarsi per migliorare la fluidità dell’azione.

Noterete che le fasi offensive fluiranno così come capita di vedere durante le partite vere, una cosa che nessun FIFA precedente aveva. Di conseguenza, non solo avrete supporto dai compagni che si trovano alla vostra altezza, ma tutto questo avverrà in un modo molto realistico, nel senso che disporrete di una varietà d’azione come mai prima.

La grande differenza che comporta poi l’avere il Complete Dribbling, quando siete in possesso palla, risulta davvero spettacolare. L’abilità di prendere palla, correre contro un difensore e studiare bene la situazione, muovendosi in ogni direzione palla al piede, con la possibilità di esplodere poi in una direzione desiderata; abbiamo cercato di ottenere tutto questo negli ultimi anni, ma sino ad ora non ci eravamo mai riusciti realmente.

Effettuare dribbling a 360°, dribbling di precisione, combinare le due cose ed espanderle… lo chiamiamo Complete Dribbling perché pensiamo di aver proprio finito coi dribbling ora. Credo. Il fatto che una simile opera sia stata compiuta, rende questo momento cruciale per FIFA.

Si tratta di una rivoluzione? Probabilmente no, nel senso che non si tratta di uno stravolgimento così facilmente individuabile come quello dello scorso anno. Quando però metti tutti i pezzi insieme, allora penso che si tratti di un prodotto rivoluzionario come quello dell’anno scorso, se non di più. Ritengo che si tratti di una specie di rivoluzione personale, non di un’evoluzione vera e propria. Abbiamo copiato le miriadi di giochi già in commercio. Siamo matti.


È vostra abitudine rivelare le nuove feature a piccole dosi, nella corsa alla release del gioco. Ci sono altri segreti di FIFA 13 che scopriremo più avanti?

DR: Si. Oggi stiamo parlando solo del gameplay. Ne stavo giusto parlando con altre persone, che erano dell’opinione che FIFA 12 sia il miglior gioco di calcio mai creato, anche se può diventare un po’ noioso. Quello che vogliamo fare con questa nuova edizione è esattamente aumentare il livello di imprevedibilità e di divertimento legato alle meccaniche di gioco. Non ho neanche menzionato il Tactical Free Kicks.

Non abbiamo ancora parlato delle modalità di gioco, non abbiamo ancora parlato del comparto online, non abbiamo ancora neanche menzionato i nostri piani per l’EA Sports Footbal Club o nessuna delle altre cose che scoprirete più in là. Abbiamo in lista ancora parecchie notizie da dare.

FIFA 12 ha battuto tutti i record nella storia del franchise. Perché pensi che abbia avuto tanto successo?

DR: Più di ogni altra cosa, il merito va ai ragazzi del team. Arrivare al punto in cui si è completamente fiduciosi e a proprio agio con il risultato del proprio lavoro si rivela decisamente un processo lungo. Andrew Wilson, a capo di EA Sports, una volta disse che siamo noi stessi la fonte delle peggiori critiche, che non facciamo che lamentarci a vicenda in merito a ciò che stiamo facendo, ed è vero.

Penso che, ad un certo punto, abbiamo realizzato di avere per le mani un grande gioco. Quello che ci mancava era trovare il modo in cui tutti gli elementi del gioco funzionassero insieme. Penso che l’anno scorso abbiamo finalmente trovato quest’armonia: il fatto che l’Impact Engine influenzasse le collisioni, che potevano creare infortuni, i quali a loro volta producevano effetti nella cronaca, che è stata introdotta in tutte le modalità di gioco e di carriera.

In aggiunta a questo, avevamo creato davvero un ottimo e solido gameplay, ricco di nuove ed entusiasmanti feature che lavoravano insieme ordinatamente. È molto importante sapere ciò che sappiamo ora, riguardo a quella suddetta armonia. Certo, si può creare un ottimo prodotto basandosi solo sul gameplay, ma se tutte le componenti del gioco non cooperano tra loro alla perfezione, allora non credo che riuscirai a conservare quella qualità per sempre.


Adesso si può parlare di una netta differenza tra FIFA e PES, per quanto riguarda le vendite. Come fate allora a restare obiettivi, come riuscite a fare in modo che il team non finisca con il compiacersi un po’ troppo?

DR: Non penso che ci sia neanche un membro del nostro team che sia troppo compiaciuto. Siamo estremamente critici nei nostri stessi confronti, a tal punto che questo finisce col causarci qualche problema durante le presentazioni. So che Andrew, e prima di lui Peter Moore, direbbero sempre qualcosa come: non siate troppo duri con voi stessi, dovete anche raccontare qualcosa di buono!

Quindi oggi parlo solo bene; più si dicono cose come “recensioni fantastiche, vendite eccezionali, tutti amano il nostro gioco”, più si sentono i vari “è una porcheria, è una porcheria” di Aaron McHardy (gameplay producer). Siamo fatti così. Ogni anno abbiamo poco tempo a disposizione per lavorare al nuovo gioco e poco tempo per celebrare i nostri successi appena ottenuti.

Penso che trovarsi in Canada sia molto positivo, da questo punto di vista. Siamo parecchio lontani dal "Woohoo! Guarda quanto siamo fighi!”. Non vediamo le tonnellate di copie di FIFA nei negozi, né tantomeno assistiamo al lancio o ne sentiamo parlare, o ascoltiamo le notizie inerenti. Siamo abbastanza lontani da costituire quel piccolo isolato guscio di nerd, tutti al lavoro su FIFA.

Ci sono altri prodotti là fuori. Siamo ancora preoccupati da ciò che Konami farà con Pro Evolution Soccer e ovviamente loro sono i nostri più pericolosi avversari. Però il mercato è anche pieno di tantissimi altri grandi giochi che il pubblico vuole giocare, titoli anche di fenomenale successo come Call Of Duty.

Voglio che tutti quanti giochino a FIFA per tutto il giorno, perché siamo molto orgogliosi di quello che abbiamo fatto e sappiamo che si tratta di un gioco esplosivo. Come osano giocare a Call Of Duty? Dovrebbero tutti giocare il nostro gioco, in ogni momento.

Avete convinto 10 milioni di persone a comprare FIFA 12, ma centinaia di milioni in più guardavano la Premier League la scorsa stagione. Come trasformate questi fan di calcio in giocatori di FIFA?

DR: Ne abbiamo parlato molte volte. Possono esserci possessori di console, a cui il calcio piace, che non hanno FIFA? Indubbiamente ce ne sono e allora il problema diventa: beh, perché non ci giocano?

Penso che ci siano ancora molte persone che pensano che FIFA sia rimasto essenzialmente il gioco di una volta e che ignorano la massiccia trasformazione che è intercorsa tra quella trovata pubblicitaria, quel gioco marketing-mirato che era il FIFA di una volta e la vera simulazione calcistica, tutta improntata sul gameplay, che è oggi. Ignorano insomma tutto ciò che rende oggi questo prodotto una brillante esperienza da provare.

O forse è possibile che ci sia gente che ama il calcio e che però, quando non è impegnata a guardare partite, preferisce spendere il tempo libero facendo altro e sparando alla gente, non so.

La vera questione è solo che noi vogliamo che la gente sia felice e soddisfatta di comprare il nostro gioco, che lo giochi per tutto l’anno. E siamo davvero molto, molto fortunati ad essere probabilmente uno di quei pochi di titoli che la gente compra e gioca letteralmente sempre, sino all’arrivo del nuovo anno. Il fatto che ciò avvenga ogni anno è abbastanza notevole.

Vi ricordiamo inoltre che qua potete trovare la nostra intervista a David Rutter. E non perdetevi l’hands on targato GameSource.
 

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