The Legend of Zelda: Ocarina Of Time Remake, l’analisi del nuovo trailer
Nintendo durante il suo direct dedicato a Zelda, ha mostrato un gameplay esteso del remake di Ocarina of Time in arrivo a novembre, e ci hanno dato un idea piuttosto chiara su come sarà questo rifacimento.
Finalmente Nintendo ha alzato il sipario sul remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, annunciandone la data, fissata al 5 novembre in esclusiva su Nintendo Switch 2 ma soprattutto mostrandoci una slice piuttosto estesa del suo gameplay, la prima in assoluto da quando il progetto era stato svelato lo scorso giugno con un teaser che, di fatto, non mostrava praticamente nulla.
A guidarci in questa presentazione è stato direttamente il producer della serie Eiji Aonuma, e il materiale mostrato ci restituisce finalmente un’idea piuttosto chiara sullo scope dell’operazione: visuali completamente ricostruite con una direzione artistica orientata al realismo stilizzato, cutscene interamente doppiate, dialoghi ampliati rispetto all’originale, colonna sonora riorchestrata in chiave sinfonica e un sistema di telecamera e movimento rivisto da cima a fondo.
Fino a questo momento le premesse sembrano promettenti, anche se come vedremo non mancano le scelte che lasciano qualche perplessità, soprattutto per chi sperava in un intervento più coraggioso su un titolo del 1998.
Ma lanciamoci immediatamente in questa valanga di contenuti.
The Legend Of Zelda Ocarina Of Time ha un Art Style che ha fatto discutere tutti
Questo remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time presenta un artstyle che, nel bene o nel male, ha fatto discutere davvero tutti.
Puntando su un realismo piuttosto spiccato, quello che Nintendo stessa descrive come un realismo stilizzato, alcuni si sono trovati parecchio spiazzati dall’approccio, anche perché si tratta ovviamente di una direzione agli antipodi rispetto al low poly del Nintendo 64.
Cosa peraltro normalissima, considerando che tra i due progetti corrono quasi trent’anni di evoluzione tecnica e che una riproposizione fedele di quelle geometrie spigolose non avrebbe avuto molto senso su Switch 2.
Per i più veterani, però, questa non sarà affatto la prima volta che vedono un artstyle del genere applicato alla saga: un approccio simile era già stato adottato ai tempi di Twilight Princess, e proprio per questo la trovo una scelta abbastanza azzeccata, considerando che quel capitolo è a tutti gli effetti un sequel diretto di Ocarina of Time e Majora’s Mask, e che quindi la continuità visiva tra i tre titoli acquista una sua coerenza narrativa oltre che estetica.
C’è poi il capitolo delle critiche più aspre, con molti che hanno paragonato il risultato all’effetto uncanny generato dal DLSS 5 di Nvidia, tecnologia lanciata giusto pochi giorni fa e finita immediatamente nella bufera proprio per come gestisce i volti dei personaggi, al punto che lo stesso Jensen Huang ha dovuto difendersi pubblicamente prendendo le distanze dall’AI slop.
Onestamente, però, il remake non ha nulla in comune con quell’obbrobrio se non un generico approccio realistico, che è un punto di contatto talmente vago da non significare praticamente niente.
E se iniziamo a etichettare qualsiasi artstyle realistico come AI slop, allora c’è evidentemente qualcosa che non va nel nostro metro di giudizio, prima ancora che nel lavoro di chi quei modelli li ha realizzati a mano.

Vari QOL, ma l’anima fortunatamente rimane quella
Rispetto all’originale del ’98, fortunatamente, sono stati apportati parecchi stravolgimenti sul fronte della quality of life di cui il titolo aveva un disperato bisogno.
Primo fra tutti la telecamera: si dice addio all’inquadratura automatica dell’originale figlia di un’epoca in cui il secondo stick analogico semplicemente non esisteva sul pad del Nintendo 64, e si dà il benvenuto a una telecamera pienamente controllabile con lo stick destro dei Joy-Con o del Pro Controller.
Un aggiornamento a dir poco vitale: senza di esso il gioco sarebbe stato giustamente massacrato da pubblico e critica, perché nel 2026 nessuno accetterebbe più di dover combattere con l’inquadratura prima ancora che con i nemici.
Un altro grosso upgrade riguarda il tasto dedicato al salto, che nell’originale era completamente contestuale e automatico, oltre che tremendamente legnoso da gestire: anche qui parliamo di un miglioramento netto e molto gradito, che si porta dietro pure la possibilità di immergersi sott’acqua in modo più diretto.
Detto questo, resto piuttosto curioso di vedere come adatteranno certe sezioni, perché nell’originale molti salti erano calibrati proprio attorno all’automatismo del sistema, con Link che scattava da solo al bordo della piattaforma seguendo traiettorie predeterminate.
Restituire quel controllo al giocatore significa aprire potenzialmente la porta a exploit nell’esplorazione, con sequenze aggirabili o dungeon raggiungibili fuori ordine, un tema tutt’altro che secondario per una community che sullo speedrunning di Ocarina of Time ha costruito una vera e propria scienza.
Infine, sono stati apportati anche diversi miglioramenti al sistema di gestione degli oggetti, rivisto per evitare di dover entrare nel menù quaranta volte nel giro di un dungeon, e sono stati aggiunti alcuni effetti visivi davvero carini legati all’ocarina, che ricordano vagamente quelli visti in Wind Waker.

La maledizione del remake alla Bluepoint
Ed eccoci al punto più dolente dell’intera presentazione: The Legend of Zelda: Ocarina of Time sembra essere quello che a me piace chiamare un remake alla Bluepoint, ovvero una riproposizione 1:1 dell’originale con qualche quality of life sopra e poco altro.
Tutto quello che hanno mostrato è perfettamente identico al gioco del ’98: le stanze sembrano importate di peso dal capolavoro Nintendo 64, se non fosse per una veste grafica nettamente superiore, e persino le bossfight intraviste per qualche frame Volvagia e le Twinrova, appaiono strutturalmente immutate.
E per carità, a molti può anche andare bene così, e in fondo va bene anche a me; ma sinceramente, quando io vedo un remake, spero sempre che qualcosa venga rivisto e migliorato, non che ci si limiti a portare lo stesso identico gioco con la grafica uppata, esattamente come fatto da Bluepoint con Demon’s Souls.
È un approccio che Nintendo, tra l’altro, ha già adottato in passato con il remake di Link’s Awakening, quindi non parliamo nemmeno di una sorpresa: semmai di una filosofia consolidata.
La percezione sbagliata del “titolo perfetto”
Il punto è che Ocarina of Time non è un gioco perfetto, al contrario di come viene percepito da molti, che o non l’hanno mai giocato e ne parlano per sentito dire, oppure non lo toccano da vent’anni e ne conservano un ricordo levigato dalla nostalgia.
Ocarina ha diversi dungeon che semplicemente non funzionano, come il Tempio del Fuoco e il ventre di Jabu-Jabu, e diverse bossfight che sono di fatto poco più che gimmick, giusto per citare un paio di difetti tra i tanti.
Ed è esattamente su queste cose che un remake dovrebbe intervenire: correggerle, ripensarle, dimostrare che tre decenni di evoluzione del game design sono serviti a qualcosa, non lasciarle intatte sotto una patina di poligoni nuovi.
Certo, mi sto basando sulle informazioni limitate emerse da un singolo trailer, e sarei ben felice di essere smentito da qualche sorpresa non mostrata.
Ma vedere che tutto quello che è stato fatto vedere è praticamente sovrapponibile all’originale mi porta inevitabilmente a pensare che il resto sia altrettanto immutato e, a mio avviso, sarebbe davvero un’occasione sprecata, forse la più grande che Nintendo potesse permettersi di sprecare in questo quarantesimo anniversario.

La speranza di non vedere censure
E se avete giocato alla versione di Ocarina of Time disponibile su 3DS, sapete benissimo di cosa sto parlando: quella riedizione, per quanto ottima sotto molti aspetti, aveva ripulito diversi elementi visivi più disturbanti dell’originale, dal sangue sulle pareti del Tempio dell’Ombra ai dettagli macabri sparsi qua e là, in un’operazione di ammorbidimento che a molti non era passata inosservata.
Ecco perché spero vivamente che in questo remake non vengano censurati il Bottom of the Well e lo Shadow Temple.
Nel trailer non sono state mostrate le sezioni interessate, quindi al momento non abbiamo modo di saperlo, ma mi auguro davvero che non si scelga di edulcorarli solo per ottenere un rating leggermente più basso e allargare il bacino d’utenza.
Ocarina of Time ha un’anima dark, e per giunta piuttosto calcata per gli standard Nintendo di allora, un gioco che tra prigioni sotterranee, strumenti di tortura e non morti costruiva un immaginario tutt’altro che rassicurante.
Quei due dungeon, in particolare, sono assolutamente vitali per quell’aspetto dell’opera: privarli della loro carica sarebbe come togliere al gioco una delle sue anime, e con essa buona parte di ciò che lo rendeva così memorabile.

Tantissimo hype per uno dei most wanted più importanti se non il più imporante
Nonostante la delusione nel vedere un remake che sembra così marcatamente 1:1, la mia attesa resta comunque alle stelle: non vedo l’ora che arrivi novembre per mettere finalmente le mani su questo titolo, con la speranza che riesca a elevare ancora di più un capolavoro che, come dicevo, non è assolutamente perfetto, ma che resta comunque un capolavoro, e che a distanza di quasi trent’anni continua a essere il metro con cui misuriamo praticamente ogni avventura in terza persona uscita da allora in poi.
Le basi ci sono tutte: la telecamera finalmente moderna, il salto manuale, la gestione degli oggetti ripensata e una veste audiovisiva che, piaccia o meno la direzione realistica scelta, è indubbiamente curata fin nel minimo dettaglio.
Nintendo, insomma, è sulla buona strada, e il rischio di un disastro tecnico o filologico appare francamente remoto.
Vorrei solo che nella release finale ci fosse qualcosa di effettivamente diverso, un intervento che vada oltre la conservazione museale e dimostri il coraggio di rimettere in discussione anche i pezzi che non hanno retto il passare del tempo.
Il 5 novembre non è poi così lontano: sarò felicissimo di essere smentito.
Vi lascio in conclusione il trailer del titolo, e il mio ultimo editoriale con tutti gli annunci del direct.