Metroid Ravenous: e se la fame fosse la nuova prigione di Samus?

Il trailer del nuovo Metroid mette la sopravvivenza nelle mani della sua protagonista. Fra assorbimento, duelli e metamorfosi, la domanda è quanto le costerà tornare a casa.

Metroid Ravenous

C’è qualcosa di profondamente scomodo nell’idea di una Samus Aran affamata. Siamo abituati a immaginarla come una professionista capace di attraversare l’impossibile, una figura la cui presenza trasforma immediatamente una stanza piena di mostri in una questione di traiettorie, riflessi e missili ben distribuiti.

La fame introduce però un bisogno che la competenza non può cancellare: puoi essere la migliore cacciatrice della galassia, ma se il tuo corpo pretende qualcosa, prima o poi devi ascoltarlo.

È intorno a questa contraddizione che ruota la mia lettura di Metroid Ravenous, annunciato durante il Nintendo Direct del 9 settembre 2026 e in arrivo il 28 gennaio 2027 su Nintendo Switch 2.

La descrizione pubblicata da Nintendo conferma anche una Special Edition e nuovi amiibo per lo stesso giorno, ma è il verbo implicito nel titolo a catturare davvero l’attenzione: divorare, consumare, assorbire abbastanza da poter continuare.

L’assorbimento di energia dai nemici, al centro delle prime notizie, offre una chiave concreta per leggere il progetto. La premessa vede Samus gravemente ferita e bloccata su una luna ostile, costretta a sfruttare la propria natura Metroid per sopravvivere.

Da qui nasce una domanda più interessante del semplice quanto sarà potente: che cosa succede alla libertà di Samus quando i nemici diventano anche ciò di cui ha bisogno?

L’idea della predatrice inarrestabile è seducente, certo, ma porta con sé un paradosso. Dover cacciare significa dipendere dalla presenza di una preda, e una forma di dipendenza può diventare una prigione persino per chi riesce a sfondarne tutte le porte.

Una sopravvissuta che deve imparare di nuovo lo spazio

Il monologo del trailer stabilisce una situazione precisa. Samus racconta di essere stata aggredita da assalitori sconosciuti, di aver riportato ferite gravi e di non sapere dove si trovi. Raggiungere la superficie sarà difficile; lasciare la luna lo sarà ancora di più. Più avanti afferma la propria intenzione di sopravvivere e tornare a casa, anche a costo di nutrirsi dei nemici.

Sono poche informazioni, ma organizzate intorno a un obiettivo chiarissimo.

La parola che mi interessa maggiormente, in questa premessa, è “superficie”. Un obiettivo verticale stabilisce immediatamente un rapporto fisico con l’ambiente: Samus si trova sotto qualcosa, deve risalire, e fra lei e l’uscita esiste una quantità ancora sconosciuta di spazio ostile.

Prima ancora di conoscere la mappa, abbiamo una direzione emotiva. L’alto rappresenta una possibilità di salvezza, mentre ciò che ci circonda è una profondità da comprendere.

Questo genere di impostazione funziona particolarmente bene in Metroid perché permette al disorientamento del personaggio di coincidere con quello del giocatore. Samus può conservare esperienza, disciplina e capacità di combattimento, ma non possiede automaticamente la conoscenza del luogo.

Il fatto che abbia già salvato la galassia non dovrebbe garantirle anche una comoda cartina plastificata con l’uscita evidenziata: sarebbe un servizio turistico notevole, ma toglierebbe qualcosa all’avventura.

Metroid Ravenous

Qui si trova anche la possibilità di rendere credibile l’ennesimo inizio in condizioni sfavorevoli. In una serie costruita sull’acquisizione progressiva di abilità, il problema del nuovo capitolo è sempre delicato: come si riporta a una condizione di vulnerabilità una protagonista che, alla fine dell’avventura precedente, sembrava in grado di affrontare qualsiasi cosa?

Le ferite forniscono una motivazione immediata, ma la parte più fertile potrebbe essere l’incertezza sul proprio corpo.

Recuperare l’efficienza e comprendere una trasformazione sono percorsi diversi. Il primo conduce verso una condizione conosciuta, mentre il secondo obbliga a scoprire che cosa si è diventati. Ravenous avrebbe molto da guadagnare se riuscisse a intrecciarli, facendoci recuperare sicurezza nei movimenti mentre impariamo a gestire un potere che modifica le nostre abitudini.

Per questo eviterei anche di liquidare la storia come una semplice vendetta. L’aggressione rende naturale desiderare un confronto con i responsabili, ma il monologo insiste sulla sopravvivenza e sul ritorno. La differenza conta: una vendicatrice può inseguire deliberatamente il pericolo, mentre una sopravvissuta deve decidere quando affrontarlo e quando risparmiare le proprie forze.

È in questa distanza fra intenzione e necessità che potrebbe nascere la personalità dell’avventura.

La mano sinistra racconta ciò che il cannone non può dire

L’immagine promozionale principale offre una sintesi particolarmente efficace. Samus sovrasta un avversario caduto, con il cannone su un braccio e la mano libera premuta sul nemico, attraversata da un’energia magenta. Lo sguardo viene attirato proprio da quel contatto, che occupa il centro drammatico della composizione. Sullo sfondo, alcune sagome incappucciate osservano la scena da formazioni rocciose.

È un’evoluzione che acquista peso alla luce di Fusion e Dread.

Il DNA Metroid ha già cambiato la biologia di Samus, e il finale di Dread ha portato l’assorbimento e la trasformazione in primo piano. Le prime ricostruzioni dedicate a Ravenous individuano proprio in quell’eredità il suo punto di partenza.

Metroid Ravenous

La sfida interessante consiste nel trasformare un’eccezione spettacolare in una presenza quotidiana. Un potere usato al culmine della storia può permettersi di essere smisurato, perché il suo compito è concludere un percorso e regalarci una liberazione.

Quando lo stesso principio diventa parte del combattimento ordinario, deve trovare limiti, condizioni e occasioni d’impiego capaci di durare per un’intera avventura.

Mi sembra un passaggio promettente perché consente alla narrazione di entrare nelle dita del giocatore. Ogni volta che scegliamo di avvicinarci a un avversario per assorbirlo, partecipiamo alla condizione di Samus attraverso un’azione concreta.

La sua trasformazione smette di essere soltanto un fatto da ricordare durante le sequenze narrative e diventa un comportamento che impariamo a ripetere.

Questo, però, non obbliga a immaginare una protagonista moralmente corrotta. Un gesto predatorio può essere inquietante senza equivalere a una caduta nel male, soprattutto quando nasce dalla necessità di sopravvivere. La possibilità più interessante, almeno per me, è che Samus conservi pienamente le proprie intenzioni mentre il suo corpo le impone nuovi mezzi per realizzarle.

La tensione starebbe nella convivenza fra volontà e bisogno, anziché in una prevedibile guerra contro una personalità malvagia nascosta sotto il casco.

Il dettaglio decisivo potrebbe essere nell’angolo dello schermo

L’energia assorbita sembra alimentare un indicatore nella parte superiore sinistra dell’interfaccia, precisando che la sua funzione esatta non è ancora chiara. È un’incertezza fondamentale: un sistema di cura, una riserva per abilità speciali e una risorsa necessaria alla sopravvivenza produrrebbero comportamenti molto diversi.

In uno dei fotogrammi ufficiali, l’interfaccia presenta un grande elemento circolare con accenti rosa e azzurri, affiancato da indicatori gialli segmentati. In un’altra immagine, durante il contatto ravvicinato con una creatura, l’interfaccia rimane visibile anche mentre la regia si avvicina a Samus.

Possiamo descriverne l’aspetto, ma assegnare oggi un significato definitivo a ogni colore o segmento significherebbe andare oltre ciò che il materiale spiega.

Possiamo invece ragionare sulle conseguenze delle diverse possibilità. Se assorbire ripristinasse principalmente la salute, il gioco potrebbe incoraggiare una forma di aggressività controllata: quando siamo in difficoltà, la salvezza richiederebbe di tornare verso il pericolo. Avvicinarsi dovrebbe allora comportare un rischio proporzionato, altrimenti il gesto diventerebbe una cura automatica mascherata da esecuzione spettacolare.

Metroid Ravenous

Se l’assorbimento alimentasse soprattutto poteri speciali, cambierebbe la domanda tattica. Dovremmo scegliere quando spendere una riserva e quando conservarla, magari sfruttando un avversario relativamente gestibile per prepararci a una minaccia più impegnativa.

L’abilità starebbe nel leggere la stanza come una distribuzione di opportunità, oltre che come un insieme di ostacoli.

Una terza possibilità, da trattare con particolare cautela, sarebbe una fame che esercita pressione anche fuori dal combattimento. Non ci sono elementi sufficienti per affermare che esista una barra destinata a svuotarsi continuamente, e il titolo da solo non basta a dimostrarlo.

L’ipotesi resta però utile per capire quanto sia delicato l’equilibrio: costringere il giocatore a procurarsi energia a intervalli regolari potrebbe rendere ogni deviazione una decisione, ma potrebbe anche trasformare la curiosità in un lusso scomodo.

Personalmente, mi interessa una fame capace di modificare il modo in cui osservo i nemici, senza obbligarmi a controllare continuamente l’orologio. L’urgenza funziona quando dà valore alle scelte: diventa faticosa quando impedisce di ascoltare un ambiente, cercare un passaggio o fermarsi davanti a qualcosa di misterioso.

Samus ha già abbastanza problemi senza dover aggiungere al visore una notifica per lo spuntino intergalattico.

Qualunque sia la soluzione, sarà importante che il sistema ammetta più di un comportamento efficace. Se ogni scontro dovesse concludersi obbligatoriamente con lo stesso assorbimento, la nuova meccanica rischierebbe di appiattire la varietà che promette. Il risultato migliore sarebbe un gesto riconoscibile e potente, la cui utilità dipenda dalla situazione, dalla nostra condizione e dal modo in cui intendiamo affrontare ciò che verrà dopo.

I nuovi assalitori devono contenderci il controllo

La continuità con Dread emerge dal ritorno di un’azione laterale costruita su mobilità, contrattacchi e sequenze ravvicinate. Le prime descrizioni del trailer sottolineano anche la presenza della Morfosfera, di creature gigantesche e di avversari ammantati che impiegano lame e copricapi metallici rotanti.

Il riferimento visivo a guerrieri e duellanti suggerisce un tipo di minaccia diverso da quello di un animale enorme. Una bestia comunica il pericolo attraverso la massa, la bocca, gli artigli: un combattente armato può farlo attraverso la postura e l’intenzione.

Ci invita a chiederci se stia preparando un attacco, cercando una risposta o inducendoci a esporci. Questa è una lettura del design, naturalmente, e non la conferma di comportamenti dell’intelligenza artificiale.

Un’immagine rende bene la differenza di scala: Samus è ripresa di spalle davanti a una figura dal copricapo circolare smisurato, il cui corpo avvolto nel mantello occupa quasi tutto lo sfondo. Il volto rimane sottratto alla vista e il disco superiore diventa l’elemento dominante. L’identità passa dalla sagoma prima ancora che da un nome o da un dialogo.

Metroid Ravenous

Mi auguro che questa precisione visiva corrisponda a una precisione nei duelli. Un buon avversario per Samus dovrebbe obbligarci a scegliere la distanza, riconoscere l’inizio di una sequenza e capire quando il contrattacco rappresenta un’opportunità reale. Il rischio di un sistema troppo centrato sulla parata è che ogni incontro si trasformi nell’attesa del segnale corretto, mentre tutto il resto del repertorio perde importanza.

L’assorbimento potrebbe complicare piacevolmente questa dinamica. Immaginiamo, come possibilità di design, un nemico vulnerabile al contatto soltanto dopo uno sbilanciamento: la parata aprirebbe una decisione fra infliggere danni, recuperare una risorsa o riposizionarsi.

La spettacolarità dovrebbe nascere da questa capacità di scelta. Una sequenza ravvicinata è più soddisfacente quando riconosciamo il rischio che abbiamo corso per attivarla, mentre perde valore se interrompe continuamente il movimento per mostrarci una coreografia inevitabile. La domanda da portare alla prova del gioco sarà quindi quanto controllo rimane al giocatore durante questi passaggi, e quanto rapidamente il combattimento gli restituisce la libertà di muoversi.

Il verde della metamorfosi e il freddo delle rovine

Fra le immagini più significative ce n’è una che mostra Samus avvolta da una luce verde intensa, con una sagoma più irregolare e un attacco luminoso allungato, simile a una lama. Di fronte si trova un avversario dotato di due appendici incandescenti, dentro un ambiente scuro attraversato da architetture e motivi geometrici.

Il fotogramma permette di osservare la forma dell’attacco, non stabilisce se si tratti di un’arma permanente, di un’abilità temporanea o di una sequenza particolare.

La distinzione è essenziale, perché sarebbe facile costruire una promessa enorme intorno all’idea di una “spada di Samus”. Quello che possiamo già discutere, invece, è il modo in cui cambia il suo linguaggio corporeo. Una protagonista armata di cannone viene letta attraverso la direzione della mira, una figura che proietta un colpo lungo e ravvicinato occupa lo spazio con l’intero corpo. L’attenzione passa dalla traiettoria del proiettile alla portata del gesto.

Il verde, inoltre, rende immediatamente riconoscibile uno stato diverso, mentre il magenta dell’assorbimento insiste sul contatto. Mi piace questa possibilità di una grammatica cromatica, purché nel gioco rimanga leggibile anche quando effetti, nemici e fondali si sovrappongono.

La mappa deve avere un valore anche quando non combattiamo

La mia preoccupazione principale riguarda il tempo trascorso fra uno scontro e l’altro.

Metroid vive del momento in cui una capacità appena acquisita cambia il significato di un luogo già visitato: ricordiamo un’apertura, una parete, un dislivello, e improvvisamente quella memoria diventa una possibilità.

È un piacere che richiede attenzione, perché il mondo deve lasciare tracce abbastanza precise da poter essere reinterpretato.

Metroid Ravenous

L’assorbimento potrebbe arricchire questo rapporto se riuscisse a dialogare con la geografia. Una popolazione di creature potrebbe rendere una zona utile per prepararsi a una spedizione, oppure una nuova capacità potrebbe modificare il modo di attraversare ambienti prima rischiosi.

Non sappiamo se Ravenous seguirà queste strade, ma sono esempi di come la sua idea centrale potrebbe produrre esplorazione, oltre al combattimento.

Bisognerebbe però evitare che un ecosistema promettente diventasse semplicemente una stazione di rifornimento. Se torniamo in una stanza soltanto per ripetere lo stesso gesto su un nemico rigenerato, il mondo perde parte del proprio mistero e diventa un distributore automatico con pessime intenzioni. Per funzionare davvero, il ritorno dovrebbe coinvolgere una scelta di percorso, una scoperta o almeno una diversa gestione del rischio.

Mi interessa soprattutto che resti spazio per l’iniziativa personale. Una mappa può guidarci con grande eleganza e, contemporaneamente, lasciarci credere nelle nostre intuizioni; può anche essere molto estesa e farci sentire costantemente accompagnati per mano.

La dimensione, da sola, dice poco. Il punto è quante volte potremo osservare qualcosa, formulare un’ipotesi e verificarla senza che il gioco anticipi la risposta.

Anche la velocità di Samus andrà considerata in rapporto a questo obiettivo. Muoversi con fluidità è una qualità preziosa, ma ogni stanza ha bisogno di elementi capaci di trattenerci almeno mentalmente: un dettaglio architettonico, una distribuzione insolita dei nemici, una zona visibile e ancora irraggiungibile.

La memoria del luogo permette alla rapidità di diventare padronanza, perché sappiamo dove stiamo andando e perché.

Il trailer e le immagini promozionali offrono molti argomenti sul combattimento, ma non bastano ancora per giudicare l’interconnessione della mappa, la libertà nell’ordine dei potenziamenti o l’ampiezza delle deviazioni facoltative.

È proprio questa parte meno esibita a dover sostenere l’intero progetto. La fame può dare un’identità nuova all’azione, perché Ravenous lasci un segno, dovrà anche aiutarci a vedere il suo mondo in modo diverso.

Samus può parlare senza riempire il silenzio

Il monologo introduce un altro aspetto su cui vale la pena fermarsi: sentire Samus esprimere la propria condizione non elimina necessariamente la solitudine. La sua voce può avvicinarci al personaggio mantenendo intatto il vuoto intorno a lei, soprattutto quando comunica informazioni che nessun altro sembra in grado di raccogliere o condividere.

Trovo significativa la volontà di tornare a casa perché stabilisce un orizzonte umano dentro una situazione dominata dalla biologia. Non sappiamo quali implicazioni avrà quella parola nella storia, e sarebbe prematuro attribuirle una destinazione precisa.

Possiamo però coglierne la funzione: ricorda che Samus desidera un futuro oltre questa luna, mentre il suo corpo sembra costringerla a concentrarsi sulla necessità immediata di restare viva.

Metroid Ravenous

Da qui potrebbe nascere un rapporto efficace fra voce e azione. Il monologo esprime un’intenzione, mentre il combattimento mostra il prezzo necessario per perseguirla. La tensione si mantiene se il gioco lascia al giocatore lo spazio per collegare le due cose; si indebolisce se ogni gesto viene accompagnato da una spiegazione che ne anticipa il significato.

Vorrei quindi una scrittura capace di scegliere quando intervenire. In un’avventura fondata sull’isolamento, una frase al momento giusto può restare impressa proprio perché arriva dopo una lunga assenza di parole. Il problema non è stabilire una quantità ideale di dialoghi, ma capire se ciascun intervento aggiunge qualcosa che l’ambiente e il corpo di Samus non hanno già espresso.

La trasformazione, soprattutto, merita questa fiducia. Non serve che qualcuno ci ricordi continuamente quanto sia inquietante: può bastare accorgerci che abbiamo cominciato a cercare un avversario quando, poco prima, avremmo preferito evitarlo.

Se Ravenous riuscisse a farci riconoscere quel cambiamento nel nostro comportamento, avrebbe trovato una forma di racconto molto vicina alle qualità del videogioco.

La promessa più difficile comincia dopo lo spettacolo

La conferma di MercurySteam, già responsabile di Metroid Dread, rende più interessante la continuità fra i due giochi: Ravenous nasce dallo studio che ha contribuito a definire questa Samus rapida e fisica.

La nuova fame offre agli autori un’occasione stimolante, perché potrebbe mettere in discussione proprio la sicurezza costruita con Dread, trasformando la potenza della protagonista in qualcosa che comporta anche dipendenza. Resta da capire quanto questa intuizione inciderà sull’equilibrio fra combattimento ed esplorazione.

Allo stesso modo, l’esclusività Switch 2 non permette da sola di assegnare al gioco risoluzione, frequenza dei fotogrammi o qualità della risposta ai comandi. Per un’avventura che sembra dare tanto peso al tempismo, la verifica più importante sarà la precisione con cui riusciremo a leggere un attacco e rispondere.

La ricchezza visiva avrà valore se sosterrà quella chiarezza, soprattutto nei passaggi fra inquadratura laterale e azione ravvicinata.

La mia impressione, sulla base di questo primo materiale, è che Ravenous abbia individuato una direzione capace di far avanzare Samus senza cancellarne la storia. L’assorbimento, la centralità del corpo e la ricerca di una via d’uscita possono appartenere alla stessa idea, purché il gioco riesca a farli interagire nelle decisioni del giocatore.

È qui che il titolo acquista tutto il suo potenziale. Una protagonista vorace può essere esaltante da controllare, ma una protagonista che dipende dal proprio appetito pone domande più scomode: quanto rischio accetteremo per nutrirla, quanto spazio avremo per esplorare, quanto della nostra aggressività nascerà dalla sicurezza e quanto dalla necessità?

Mi auguro che Nintendo e MercurySteam abbiano il coraggio di lasciare vivere questa ambiguità, anche nei momenti in cui Samus sembra dominare completamente lo schermo. La sua forza sarebbe ancora più interessante se ci permettesse di sentire il bisogno che la sostiene, mentre ogni nuova zona ci offrisse ragioni per rallentare, osservare e scegliere.

Il 28 gennaio scopriremo se Ravenous saprà dare forma a questa promessa. Per adesso, l’immagine che mi rimane è quella di una mano tesa verso un nemico, con tutta la distanza fra salvezza e dipendenza compressa in un contatto. Samus vuole tornare a casa; la domanda che rende questo Metroid così interessante è che cosa dovrà imparare di sé prima di riuscirci.

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