Oculus Rift alla prova

A cura di Lorena Rao e Alessandro Torregiani 

E’ tempo di festeggiamenti e innovazione al Vigamus di Roma, primo museo stabile dedicato ai videogiochi d’Italia, in occasione dell’anniversario del primo anno della sua apertura. Il museo si prepara infatti a celebrare il suo primo “giro di boa” con l’apertura al pubblico di quella che al momento in cui scriviamo è l’unica sala permanente al mondo in cui poter provare Oculus Rift, la fantascientifica attrezzatura per la realtà virtuale che dal suo annuncio ha attirato le attenzioni di tutta la stampa specializzata. 

In una piccolo sala illuminata solo da tenue luci neon blu sono state predisposte quattro postazioni dotate di visore e cuffie in cui il visitatore può finalmente toccare con mano questa tecnologia. 
Due le esperienze che abbiamo potuto provare, un giro su delle particolari montagne russe e la guida di un caccia spaziale impegnato ad abbattere i nemici.
 
Non appena si abbassa il visore la prima cosa che si nota è che l’immagine non è nitida e dettagliata come si potrebbe pensare. I pixel sono ben visibili e l’aspetto generale è decisamente quello di vedere una versione ingrandita dello schermo del 3DS. Siamo ben lontani dai video e le immagini che si trovano in rete, che mostrano una qualità grafica pari a quella di un PC. Il flusso di dati che arriva dal computer, di qualsiasi qualità sia, deve infatti essere proiettato su uno schermo che proprio come la console di casa Nintendo utilizza una tecnologia che pone forti limitazioni alla risoluzione supportata. 
Una volta fatta l’abitudine alla risoluzione però l’immersione è pressoché totale. Il visore e le cuffie isolano completamente dall’ambiente esterno, e l’angolo di visione uguale a quello umano completa l’opera di inganno del nostro cervello: bastano pochi secondi per far scomparire lo spaesamento iniziale e diventa perfettamente naturale guardarsi intorno mentre il carrello su cui si è “seduti” comincia a correre sulle rotaie in un castello diroccato. E’ incredibile il senso di coinvolgimento che riesce a dare, il modo in cui riesce ad ingannare i nostri sensi. L’impressione di star correndo su una montagna russa è così forte che il corpo sembra rispondere fisicamente agli stimoli visivi. Alla prima discesa a picco si prova qualcosa di simile alle vertigini, alla prima curva si ha la sensazione di essere piegati da un lato e quando i binari scorrono in alto lasciando solo il vuoto sotto di noi si prova una sensazione di inquietudine come se fossimo veramente in una situazione di rischio. Certo, dopo qualche minuto ci si abitua anche a questo, e si torna un poco con i piedi per terra, ma la sensazione di essere immersi in un altro mondo rimane perlopiù intatta.

              

La seconda sessione prevedeva invece  un approccio più attivo con l’Oculus Rift, in quanto ci è stata data la possibilità di provare la demo di EVR, una simulazione di volo spaziale, già mostrata all’E3 di quest’anno. 
Aperti gli occhi ci siamo ritrovati su una cabina di pilotaggio chiusa in una capsula. Abbiamo quindi abbassato il capo per selezionare l’avvio della missione e ritrovarci immersi nello spazio tra centinaia di asteroidi e piattaforme futuristiche. Inizialmente abbiamo semplicemente vagato per prendere padronanza con i comandi della navicella e ammirare lo sconfinato paesaggio, il tutto muovendo la testa. Improvvisamente sono poi apparse due astronavi nemiche che non hanno esitato a spararci contro. Si poteva evitare il fuoco nemico usando i propulsori per cambiare traiettoria, ma il problema era che la stessa tecnica poteva essere usata da loro per evitare i nostri attacchi che consistevano in raffiche di missili e di mitragliatori. Guardando a destra potevamo tenere sotto controllo la nostra salute, mentre spostandoci a sinistra le munizioni a disposizione. Prendere padronanza con  la giocabilità non è stato semplice, soprattutto perché l’Oculus Rift scardina regole e abitudini, portando il gioco a un livello superiore.
È evidente che le due dimostrazioni siano solo il passo iniziale del dispositivo, ma sono altrettanto evidenti le sue potenzialità. Nonostante la grafica delle demo da noi provate non fosse a livelli eccelsi (paragonabile a quella della scorsa generazione di console) il coinvolgimento e l’immedesimazione diventano totali, tanto che non appena si è conclusa la dimostrazione e ci hanno tolto cuffie e dispositivo, è sembrato di passare quasi da una realtà all’altra.
Siamo quindi molto ottimisti sugli enormi cambiamenti che l’Oculus Rift porterà al mondo videoludico, soprattutto su alcune tipologie di gioco come il survival horror o gli FPS,  per fare qualche esempio.

 

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