Onimusha: una serie sottovalutata
Con Onimusha: Way of the Sword, Capcom riscopre una saga che apparteneva a un’epoca di action più atmosferici e meno ossessionati dalla difficoltà estrema.
C’è qualcosa di profondamente malinconico nella serie Onimusha. Non soltanto nella sua estetica fatta di castelli immersi nella nebbia, villaggi silenziosi e demoni che sembrano emergere direttamente dal folklore giapponese, ma nella sua stessa esistenza storica.
Onimusha appare oggi come il ricordo di un’epoca precisa del videogioco: un momento in cui Capcom sperimentava ancora senza la necessità di trasformare ogni serie in un blockbuster eterno, e in cui la PlayStation 2 era diventata un laboratorio creativo capace di mescolare cinema, horror e action in modi che oggi sembrano quasi impossibili.
Rivedere Onimusha significa osservare un genere videoludico scomparso.
Onimusha: la costola di Resident Evil
Quando il primo capitolo uscì nel 2001, il suo DNA era evidente. Sotto l’armatura da samurai e la mitologia demoniaca si nascondeva infatti l’eredità di Resident Evil. Le telecamere fisse, gli ambienti prerenderizzati, il ritmo lento, perfino la struttura del castello come spazio labirintico costruito attorno a chiavi e percorsi intrecciati: tutto parlava il linguaggio del survival horror classico. Eppure Onimusha non voleva davvero fare paura. O almeno, non nel senso occidentale del termine.
L’orrore della saga era più vicino al teatro Nō che allo splatter hollywoodiano. I suoi demoni non erano semplicemente mostri da abbattere, ma presenze innaturali che contaminavano un Giappone feudale già segnato dalla guerra e dalla morte. Persino Oda Nobunaga, trasformato nella serie in una figura quasi satanica, smetteva di essere soltanto un personaggio storico per diventare una leggenda oscura, un simbolo della violenza assoluta.

L’atmosfera di Onimusha è ciò che rende unica la saga
Questo tono sospeso tra cinema samurai e horror folkloristico è ciò che rende Onimusha ancora oggi così diverso da molti action moderni. La saga non aveva fretta. Camminare nei suoi ambienti significava attraversare luoghi morti, ascoltare il vento, osservare porte scorrevoli illuminate da torce lontane.
Anche il combattimento, pur rapido per gli standard dell’epoca, conservava qualcosa di pesante e rituale. Ogni colpo di katana sembrava avere un peso reale. È curioso pensare che tutto questo arrivasse da una Capcom che, in quegli stessi anni, stava ridefinendo l’action con Devil May Cry. Ma mentre Devil May Cry inseguiva velocità, stile e spettacolo, Onimusha restava ancorata al silenzio.
Era una serie meno interessata alla potenza del giocatore e più all’atmosfera del mondo che lo circondava.
Onimusha, una killer app PS2 incompresa
Forse è anche per questo che Onimusha appartiene così profondamente alla Play Station2. Non soltanto perché ne sfruttava la tecnologia, ma perché incarnava perfettamente la mentalità creativa di quell’epoca.
I primi anni Duemila furono un momento strano per il videogioco giapponese: le software house cercavano disperatamente una legittimazione cinematografica, ma non avevano ancora abbandonato del tutto le stranezze arcade degli anni Novanta. Onimusha vive esattamente in questo equilibrio.
La scelta di utilizzare attori reali digitalizzati è probabilmente l’esempio più evidente. Il volto di Takeshi Kaneshiro nel primo capitolo, così come la presenza quasi surreale di Jean Reno in Onimusha 3, raccontano il desiderio di Capcom di avvicinarsi al linguaggio del cinema internazionale. Oggi queste operazioni possono sembrare ingenue, ma all’epoca trasmettevano una sensazione precisa: il videogioco voleva essere spettacolo globale.

Onimusha: Dawn of Dreams e la crisi della saga
Eppure la serie non riuscì mai davvero a diventarlo. Nonostante il successo commerciale dei primi episodi, Onimusha sembrava sempre vivere all’ombra di qualcos’altro. Troppo action per essere horror puro, troppo lenta per competere con l’evoluzione del character action, troppo giapponese per esplodere definitivamente in Occidente.
Con ogni nuovo capitolo la saga appariva sempre più incerta sulla propria identità. Questo è particolarmente evidente in Onimusha: Dawn of Dreams, forse il gioco più emblematico dell’intera parabola della serie. L’atmosfera cupa lascia spazio a un tono più vicino agli anime d’azione dell’epoca, il sistema di party sostituisce la solitudine dei primi capitoli e tutto sembra inseguire un’idea di modernità che però finisce per cancellare parte del fascino originale.
È come osservare una saga che tenta disperatamente di sopravvivere cambiando pelle, senza accorgersi che proprio quella trasformazione la sta rendendo irriconoscibile.
Onimusha: Way of the Sword risolleverà la serie
Poi arrivò la settima generazione, e Onimusha sparì.
Per quasi vent’anni la saga è rimasta immobile, sospesa in una specie di limbo nostalgico. Solo con le remaster del primo e del secondo capitolo diedero davvero l’impressione che Capcom credesse ancora in quella serie, grazie al feedback dei fan che non hanno mai dimenticato la serie. Grazie a queste operazioni hanno spinto Capcom a lavorare su Onimusha: Way of the Sword, un titolo che vuole essere una sorta di reboot della saga ma che mantenesse il cuore che ha affascinato i videogiocatori nei primi anni duemila e avvicinarsi al nuovo pubblico.
Il nuovo capitolo arriverà il 25 settembre 2026 e rappresenta il primo vero ritorno della saga dopo oltre vent’anni. Le prime dimostrazioni mostrano una direzione sorprendentemente coerente con lo spirito originale: combattimenti più pesanti e deliberati, centralità del duello, atmosfera oscura e una Kyoto deformata dal soprannaturale. Non sembra il tentativo disperato di trasformare Onimusha nell’ennesimo soulslike, ma piuttosto quello di reinterpretarne il ritmo per un pubblico moderno. Ed è forse questa la cosa più interessante.
Per anni il mercato ha insegnato che le vecchie serie giapponesi dovessero reinventarsi completamente per sopravvivere. Eppure, da quello che si è visto finora, Way of the Sword sembra voler recuperare proprio ciò che aveva reso unica la saga: il peso della katana, il silenzio, la teatralità, la tensione tra uomo e demone.

Perché Onimusha è ancora importante oggi
In fondo, è difficile immaginare una serie del genere nell’industria contemporanea. I suoi ritmi lenti, i fondali statici, la durata contenuta e l’identità ibrida appartengono a un mercato che non esiste più. Oggi ogni action deve essere enorme, continuamente espandibile, costruito attorno a sistemi progressivi e decine di ore di contenuti. Onimusha, invece, era una serie finita. Compatta. Quasi fragile. Ed è forse proprio questa fragilità a renderla ancora memorabile.
Perché Onimusha non rappresenta soltanto una saga dimenticata di Capcom. Rappresenta un’idea perduta di videogioco giapponese: più breve, più atmosferico, più imperfetto, ma anche più disposto a lasciare spazio al mistero e al silenzio. Un videogioco che non aveva bisogno di urlare continuamente per essere ricordato.
Ed è proprio qui che il ritorno della serie potrebbe assumere un valore più importante del semplice effetto nostalgia. Negli ultimi anni il mercato action ha finito per inseguire quasi ossessivamente il modello dei soulslike.
Dopo il successo di Dark Souls, esploso definitivamente con Elden Ring, moltissimi studi hanno iniziato a replicarne struttura, difficoltà e ritmo, spesso senza comprenderne davvero il bilanciamento. Il risultato è stato un’ondata di action estremamente simili tra loro: schivate con invincibilità, stamina punitiva, progressione criptica e combattimenti costruiti quasi esclusivamente sulla severità.
Eppure esiste un’altra strada.
Sekiro: Shadows Die Twice aveva già dimostrato che il combattimento giapponese poteva essere metodico, tecnico e pesante senza trasformarsi necessariamente in un’esperienza opprimente. La centralità della parata, il peso di ogni colpo, il ritmo del duello e la tensione costante tra attacco e difesa avevano riportato il combattimento corpo a corpo verso qualcosa di più fisico e leggibile.
Da quello che si è visto finora, Onimusha: Way of the Sword sembra voler seguire proprio questa filosofia (qui il nostro provato della demo). Non un clone dei souls, ma un action in cui ogni movimento abbia importanza: schivata, parata, distanza, timing.

Un sistema che punta alla precisione e alla tensione del duello senza necessariamente abbracciare la brutalità punitiva tipica dei giochi FromSoftware. Ed è forse questo l’aspetto più promettente del nuovo capitolo. In un panorama dominato da action che sembrano rincorrere lo stesso modello, Onimusha potrebbe ritrovare la propria identità proprio tornando alle sue origini: combattimenti pesanti, atmosfera soffocante e una violenza quasi teatrale, più vicina al cinema chanbara che all’ossessione contemporanea per la difficoltà estrema.
E forse è proprio questo il motivo per cui il suo ritorno oggi sembra così importante. Non perché Onimusha: Way of the Sword possa riportare in vita la Play Station 2 o un certo modo di sviluppare videogiochi, ma perché ricorda che esiste ancora spazio per opere che non vogliono assomigliare a tutto il resto.
Come un fantasma della Play Station 2, Onimusha continua ancora oggi ad aggirarsi nella memoria di chi l’ha vissuta. Ma per la prima volta dopo molti anni, quel fantasma sembra aver ricominciato a muoversi davvero.