Castle of Heroes – Recensione Castle of Heroes

La saga di Might and Magic, in quasi 20 anni, ha dato vita ad una marea di spin-off, cloni e giochi liberamente ispirati alle meccaniche e al mondo di una delle saghe più peculiari della Strategia Turn Based. Castle of Heroes, sviluppato dalla cinese Snail Game, va a inserirsi nell’ultima categoria, ovvero quella dove galleggiano tutti quei giochi che, con vaghi rimandi alla saga originale, creano versioni abbastanza insolite e distanti dall’originale.

Non aspettatevi quindi un Heroes of Might and Magic in versione Browser; Castle of Heroes è qualcosa di sostanzialmente diverso.


Il Gameplay

Di fondo, CoH rimane uno strategico-gestionale con le classiche meccaniche di produzione basate su un Building Tree piuttosto semplificato e su un Tech Tree indipendente dagli edifici, ma fondamentale per lo sviluppo di nuove unità. A questo, come nella maggior parte degli strategico-gestionali cinesi, si aggiunge una componente RPG consistente nel reclutamento di Eroi necessari per comandare le nostre truppe e gestire i nostri castelli.

 

Niente di nuovo sotto questo aspetto: potrete equipaggliarli, assegnare abilità da usare in combattimento e punti statistica (in questo caso ad Attacco, Difesa, Velocità ed Intelligenza). Gli Eroi potranno essere reclutati nella Taverna, scegliendo da una lista che si aggiornerà ogni ora.  Esisteranno diversi gradi di qualità per gli Eroi da reclutare e più si potenzierà la Taverna, più sarà probabile incontrarli. Gli Eroi più rari ovviamente avranno statistiche potenziate, risultando, a parità di livello, molto più utili. Essendoci un limite massimo agli Eroi disponibili, controllare la lista degli Eroi in cerca di nuovi compagni di qualità, sarà un’incombenza da assolvere regolarmente.

Inoltre gli Eroi potranno essere messi a competere in una struttura apposita, l’Arena, dove potranno scontrarsi portando in battaglia le proprie truppe per vincere punti Onore da spendere per ottenere oggetti vari.

Altre features interessanti, sono la possibilità di rimettere in piedi le unità uccise tramite una struttura, dipendente dalla vostra razza, pagando una cifra dipendente dal numero e dal tipo di unità. Perciò una grossa sconfitta in battaglia non significherà per forza mesi di tempo per recuperare le vostre unità. Basterà spendere un grosso quantitativo di Gold (risorsa piuttosto facile da accumulare) per riavere in alcune ore tutte le vostre unità.

 

Ovviamente questo non significherà che le battaglie saranno inutili: una percentuale delle unità andrà persa per sempre e nel tempo che ci metterete a recupare le vostre unità, sarete completamente in balia del nemico. Tuttavia la frustrazione dovuta ad un crash totale delle vostre truppe sarà eliminata, mantenendo però il giusto svantaggio tattico.

Il combattimento

Contenuti invece decisamente più interessanti li abbiamo nel sistema di combattimento e diplomazia che risultano essere decisamente originali. Per combattere infatti potremo scegliere la classica modalità automatica calcolata dal server oppure scendere in battaglia noi stessi. Avremo quindi un modello di combattimento simile a quello di Heroes of Might and Magic in cui ogni Eroe potrà schierare le sue truppe e combattere grazie ad un sistema a turni.

Inoltre, avremo una serie di skill legate all’eroe che potranno essere castate per potenziare le nostre truppe o indebolire quelle avversarie. Per adattarsi alla dimensione massiva del gioco però, le tempistiche tipiche della versione PC sono stati accorciate mettendo un tetto massimo alla durata degli scontri (3 minuti) e sopratutto un sistema automatizzato di gestione delle unità. Noi potremo solamente decidere il loro atteggiamento tra varie opzioni (Offensivo, Difensivo, Ritirata) e guardare l’incedere dei turni in cui le nostre unità e quelle nemiche si alterneranno si daranno battaglia.

Similmente a HoM&M. verranno invece gestite le unità: avremo 8 slot dove inserire le nostre unità in un quantitativo a nostra scelta. Sulla mappa compariranno con un unica posizione, ma contempleranno l’interezza della schiera che le compone. Sarà ovviamente anche possibile ritirarsi.

Tuttavia il 99% dei combattimenti si svolgerà in modalità automatica poichè il vostro intervento sarebbe totalmente inefficiente. Solamente i grandi scontri frontali contro altri giocatori necessiteranno della vostra presenza. Tutto questo, se da un lato elimina la ripetitività e la frustrazione di dover osservare decine di combattimenti ogni giorno, dall’altro rende quasi del tutto inutile la modalità manuale che non risulta essere una feature che aggiunge veramente qualcosa al gioco.

Gli scontri tra player, escludendo ovviamente quelli nell’Arena, avverranno tramite un sistema diplomatico abbastanza interessante: in sostanza, prima di potervi attaccare direttamente, il giocatore in questione vi dovrà prima dichiarare guerra. Fatto questo, dovrà aspettare 8 ore prima di poter mandare le sue truppe ad assaltare il vostro castello. La finestra temporale in cui potrà attaccarvi durerà 72 ore.

 

Quello che rende veramente interessante questo Browser Game tuttavia, è la mappa e la struttura del mondo di gioco, che introducono notevoli componenti strategiche ad un gameplay altrimenti veramente lineare e inflazionato.

 

La gestione territoriale infatti sarà estremamente competitiva e dovremo combattere per ogni cosa. Le miniere ad esempio, saranno fonti di risorse contese tra i vari giocatori: dovremo occuparle e difenderle per avere introiti sufficienti a far crescere il nostro regno.

All’inizio saranno presenti miniere a sufficienza per tutti i giocatori, ma con il passare del tempo, procedendo e crescendo, si potrà occuparne di aggiuntive e presto troveremo con difficoltà miniere incustodite,  scontrandoci inevitabilmente con altri giocatori.

Lo stesso vale anche per i castelli. Procedendo con il gioco, oltre al nostro castello principale, potremo occuparne altri dopo aver combattuto contro gli NPC che li difendono. Sarà questo l’unico modo di espandere i nostri confini ed allargare la nostra area di azione.

Queste sono tuttavia cose già viste, sebbene ancora poco diffuse. La vera caratteristica peculiare, ripresa dal progenitore HoMM, sarà la presenza sulla mappa di una pletora di NPC, risorse, equipaggiamenti e locazioni particolari generati casualmente dal server.

Sparsi intorno al nostro terriotorio potremo quindi trovare un mondo animato non solo dai numerosi giocatori ma anche da questi elementi fondamentali per riempire le sessioni di gioco. Potremo infatti inviare un nostro eroe a combattere per recuperare un piccolo quantitativo di risorse, per ottenere un equipaggiamento o semplicemente per allenarsi e salire di livello.

 

Inoltre saranno presenti come detto, delle locazioni uniche a cui potremo accedere per ottenere bonus particolari o per combattere sfide particolarmente impegnative in cambio di equipaggiamenti o soldi. Alcune di queste locazioni saranno accessibili solo dopo aver accumulato un certo quantitativo di punti Fama, fondamentalmente un indice di crescita legato al progredire del vostro regno e dei vostri eroi.

Risulta poi utilissimo la funzione di ricerca, veramente ben implementata, che permetterà al giocatore, quando non è particolarmente concentrato sul gioco, di inviare, in pochi secondi, il suo eroe al punto di interesse più vicino, il quale in automatico arriverà a destinazione, combatterà e tornerà indietro, pronto per un nuovo ordine del giocatore che nel frattempo potrà dedicarsi ad altre attività. Questa tempistica è sicuramente interessante per tutti coloro che giocano durante il lavoro o le sessioni di studio e vogliono micro pause di pochi secondi per ridurre lo stress e la tensione di una concentrazione prolungata.

Sarà fondamentale per riuscire a sopravvivere iniziare a collaborare con altri giocatori. Entrando in una gilda infatti, ci potremo circondare di validi aiuti in caso di attacco, nonostante questo ci esponga all’aggressione di tutte le gilde in guerra con la nostra. Così come per i singoli giocatori, le gilde si potranno dichiarare guerra e combattere full-scale per un certo lasso di tempo.


Comparto tecnico

Il gioco risulta essere realizzato con dei buoni standard, senza eccellere nella qualità visiva che rimane comunque sopra la media. Buona la personalizzazione di ogni razza, che avrà unità tutte sue e un castello esteticamente molto diverso.

Ottima inoltre la rappresentazione della mappa del mondo e delle battaglie, contesti dove la dinamicità farà da padrona per un risultato più che buono.

Il gioco è realizzato in Flash ed è compatibile con tutti i Browser. Una nota negativa che ho riscontrato, è la non compatibilità con gli eee Pc che con anche con uno schermo da 12", sono in grado di visualizzare solo una parte dell’interfaccia di gioco.

 

Un altro difetto, che si spera verrà corretto a breve, sono gli enormi tooltip che dovrebbero spiegare i requisiti dei vari edifici ed unità, talmente sproporzionati da uscire dal bordo superiore del webclient in Flash, rendendo quindi macchinoso capire gli effettivi requisiti dell’oggetto in questione.

È inoltre integrata nel gioco una chat abbastanza ben fatta, fondamentale per la coordinazione di gilda e per molte altre funzioni.

In linea generale, l’interfaccia è comunque di buon livello, sebbene talvolta poco intuitiva e caotica. Sopratutto sarà difficile andare a pescare alcuni sottomenù usati raramente, spesso collocati in punti nascosti e slegati dall’effettiva funzione che dovrebbero svolgere.

 

In conclusione, Castle of Heroes risulta un browser game interessante per chi cerca qualcosa che duri, senza essere troppo ripetitivo o impegnativo. Un ottimo compromesso tra complessità e facilità, tra casual gaming e gameplay originale.

Si spera comunque in un’ampia serie di miglioramenti. Il gioco ha un ottimo potenziale, sopratutto per la mappa e la gestione territoriale, che potrà esprimersi al meglio sul lungo periodo e con nuovi update.

 

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