Doom The Dark Ages Revelations – Recensione

Recensito su PC

Editoria & Trasparenza

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Doom The Dark Ages Revelations

Doom The Dark Ages Revelations era l’espansione sulla quale avevo riposto più aspettative negli ultimi mesi, e dopo averne parlato in anteprima senza aver potuto mettere le mani sul pad, adesso che l’ho finita e ho ripulito persino i contenuti dell’endgame posso finalmente raccontarvi come è andata.

Parto dalla sintesi, perché non ha alcun senso girarci attorno: questa è l’esperienza Doom che ho amato di più dai tempi del reboot del 2016, al punto che, messa in fila con tutto quello che id Software ha prodotto nell’ultimo decennio, per me le batte davvero tutte.

C’è però un sapore dolceamaro che accompagna questo DLC, perché si tratta dell’unica espansione prevista per The Dark Ages ed è arrivata il 7 luglio, ovvero il giorno successivo ai tagli al personale che hanno travolto id Software insieme al resto della galassia Xbox.

Di quella vicenda parlerò altrove con la calma che merita, mentre qui voglio concentrarmi soltanto sul prodotto, che di suo meriterebbe titoli ben più allegri.

Doom The Dark Ages Revelations riparte da dove tutto finiva

Chiarito il contesto, conviene partire dai numeri, perché Doom The Dark Ages Revelations non è il classico DLC mordi e fuggi ma un blocco unico e compatto, senza quella suddivisione in due parti che avevamo conosciuto ai tempi di Doom Eternal.

Hugo Martin, nell’anteprima di cui vi ho parlato poche settimane fa, aveva promesso un’espansione da dieci o dodici ore e sulla durata direi che ci siamo, anche se ho commesso l’ingenuità di non annotarmi il contatore delle ore prima di cominciare, perciò mi affido alla percezione, che è quella di un pacchetto corposo e mai tirato per le lunghe.

Sul fronte del racconto, poi, la scelta più intelligente è stata rinunciare ai lunghi filmati che spezzavano il ritmo della campagna principale, sostituiti da sequenze gestite in gran parte direttamente in gioco, sulla falsariga di quanto accadeva in Doom 2016 e in Doom Eternal, così che l’azione parte quasi subito e non molla più la presa.

Doom The Dark Ages Revelations

Si comincia infatti nel regno demoniaco con l’intero arsenale di fine campagna, scudo e abilità comprese, salvo poi incappare in quello che definirei l’effetto Metroid, perché si perde lo scontro con un boss tremendo, lo Slayer viene privato della corazza, lo scudo va in frantumi e il corpo morente precipita in un purgatorio ghiacciato.

Ad accoglierlo c’è l’Architetto, una figura misteriosa che gli svela l’unica via per risalire.

La lancia a catena e il ritorno della verticalità

Superata la caduta entra in scena l’elemento attorno al quale ruota tutto il resto, ovvero la lancia a catena che prende il posto dello scudo e che in anteprima avevo potuto soltanto guardare, senza toccarla con mano.

Già allora avevo scritto che la verticalità sembrava tornata prepotentemente, eppure con il pad tra le dita la sensazione è ancora più netta, perché il risultato è Doom Eternal mescolato a The Dark Ages ed è, semplicemente, godurioso.

Nel concreto la lancia di Doom The Dark Ages Revelations si conficca nel corpo dei demoni e trascina lo Slayer verso il bersaglio, si può usare per restare sospesi e ruotare attorno a un nemico continuando a sparargli addosso, si presta alle combo aeree, ai lanci potenziati che aumentano il danno e a uno schianto al suolo capace di liberare un’onda d’urto, il tutto arricchito da una serie di potenziamenti che si sbloccano strada facendo.

Solo per questo, sia chiaro, l’espansione si sarebbe già venduta da sola.

Doom The Dark Ages Revelations 5

C’è poi il capitolo delle parate, perché la lancia eredita il compito che era stato dello scudo ma con un feeling e un timing completamente diversi, dato che lo scudo risultava più immediato mentre qui bisogna respingere con precisione dentro finestre che si stringono in base alla difficoltà selezionata.

Tornano anche gli scatti aerei di Doom Eternal e qualche sezione platform, mai complicatissima eppure capace di chiedere movimento continuo, ed è impressionante come sia bastato così poco per rendere il sistema di combattimento persino migliore di quello che ricordavo.

Una difficoltà che finalmente morde

Da questa nuova mobilità discende anche l’altra grande differenza rispetto al gioco base, perché finalmente si trova una sfida degna di questo nome senza bisogno di strafare con i livelli di difficoltà più estremi.

Avevo selezionato la terza opzione e sono morto parecchie volte, cosa che in The Dark Ages non mi era quasi mai capitata, tanto che mi sono ritrovato a rifare gli stessi scontri per capire in quale ordine abbattere i bersagli, dato che i nemici sono tanti e ne sono stati aggiunti alcuni davvero fastidiosi.

Proprio per questa ragione sconsiglio di buttarsi sull’espansione senza aver prima completato la campagna base, sia per motivi narrativi piuttosto evidenti, sia perché serve avere le mani calde.

Io stesso ho rischiato, visto che non rimettevo piede nel gioco dal giorno dei titoli di coda, e all’inizio mi sono sentito spaesato, anche perché lo scudo viene sottratto e con lui una delle meccaniche portanti dell’intero impianto.

Del resto è tutto coerente con la piega che prende il racconto, perché senza armatura lo Slayer torna a un aspetto essenziale, quasi nudo sotto la pelliccia, al punto che se ne vedono persino le mani mentre si arrampica, e in quella semplificazione ho letto l’essenza stessa del personaggio.

Livelli, flashback e un endgame che allunga la vita

Chiarito come sia cambiato il combattimento, merita un discorso a parte il level design, perché qui hanno trovato davvero la quadra, dato che i livelli sono grandi ma non dispersivi, articolati ma non cervellotici, e ruotano attorno alle chiavi da recuperare per aprire nuove sezioni, così che si esce dal percorso principale, si superano ondate di mostri, si affrontano arene e miniboss, si torna indietro e si riparte.

È quella stratificazione labirintica che nel gioco base si era un po’ persa, e ritrovarla mi ha reso felice.

Doom The Dark Ages Revelations 2

A rendere il viaggio ancora più goloso ci pensa il riutilizzo intelligente dell’immaginario della serie, perché si torna nel Regno Cosmico con le sue tinte verdognole e vagamente lovecraftiane, si rimette piede nella città di ossa e si arriva in un’altra location che non ho alcuna intenzione di rovinarvi.

Ci sono poi i flashback giocabili nei panni del Doom Marine ai tempi della prima grande invasione demoniaca sulla Terra, sezioni bellissime che mi hanno fatto venire voglia di un remake dei capitoli storici con questa tecnologia, mentre l’endgame vero e proprio si sblocca ai titoli di coda, perché con la Chiave della Maestria si aprono aree prima inaccessibili e compaiono porte speciali che conducono ai livelli classici riproposti in veste moderna.

Doom The Dark Ages Revelations 4

Tirando le somme, Doom The Dark Ages Revelations rinuncia alle mappe più aperte, al drago e al colosso meccanico, e non lo dico affatto come un rimprovero, perché a me quelle parentesi erano piaciute nelle giuste dosi, però è evidente che qui resti soltanto lo Slayer senza fronzoli, che poi è esattamente quello che chiedeva a gran voce chi da The Dark Ages era uscito deluso.

A quelle persone dico di recuperarlo, perché ci troveranno quello che stavano cercando, anche se resta curioso che la lezione sia stata compresa soltanto in fase di espansione.

Sul finale non posso spingermi oltre, dato che c’è un momento che chiunque abbia giocato Doom 2016 e Doom Eternal sentirà arrivare come un pugno allo stomaco, e c’è un punto d’arrivo che apre chiaramente la strada al prossimo capitolo.

Mi auguro che quella strada venga percorsa per davvero, perché nel frattempo lo studio ha perso figure chiave e le rassicurazioni di Hugo Martin sulle dimensioni attuali del team non bastano a cancellare i nomi usciti dalla porta.

Quel che resta, per fortuna, è un’espansione fatta col cuore, fatta con l’anima e fatta soprattutto con la rabbia dello Slayer.

9
Doom Eternal incontra The Dark Ages.

Pro

  • La lancia a catena restituisce alla serie la verticalità che le mancava dai tempi di Doom Eternal
  • Il level design ritrova la stratificazione labirintica che nel gioco base si era smarrita
  • Una difficoltà finalmente tarata sul serio, senza bisogno di salire ai livelli più estremi
  • L'endgame dà una ragione concreta per tornare in ogni livello dopo i titoli di coda

Contro

  • Va affrontato solo dopo aver completato la campagna base, anche per riprendere confidenza con i comandi
  • Chi aveva amato il drago e il colosso meccanico non li ritroverà da nessuna parte
  • Resta l'unica espansione prevista, con tutto quello che comporta viste le circostanze
Vai alla scheda di Doom The Dark Ages
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