inKONBINI – Recensione

Recensito su PlayStation 5

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

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Sui “giochi lavoro” ci sarebbero da scrivere migliaia di parole: dal successo dei Powerwash Simulator ai titoli che invece si prendono un po’ gioco del concetto di gioco-lavoro, a quelli che invece abbracciano il genere senza ironie e con una buona profondità meccanica (Docked), i simulatori si sono accaparrati una grossa fetta della community di giocatrici e giocatori, in particolare su PC, piattaforma sulla quale questo genere prolifera.

Fa quindi strano che qualcosa arrivi su console, ma inKONBINI, il cui nome completo è “inKONBINI: One Store. Many Stories”, aveva già dal primo trailer catturato l’attenzione, mia e di altri interessati a simulativi con una componente narrativa. Codice arrivato, decina di ore giocate, e quindi, di inKONBINI cosa mi rimane? Qualcosa, ma non quanto sperato. Lasciami spiegare.

inKONBINI – Recensione

Come sempre cerco di partire dal punto di forza più sensibile di un titolo, con questi primi paragrafi, più che con le delusioni che il gioco procura. inKONBINI ci mette 4 minuti e mezzo a farti capire il suo tono: sei Makoto Hayakawa, una studentessa che, in un’estate degli anni ’90 giapponesi, si ritrova a dover dare una mano alla zia nel suo piccolo negozietto, un inKONBINI appunto.

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Il mood del titolo è immediato, tra i colori pastello di un imbrunire campagnolo e la sicurezza cromatica e ambientale del negozietto. Anche le azioni che possiamo fare sono inizialmente molto guidate (verbalmente, dalla zia al telefono): sistemare gli scaffali, riempirli con i prodotti presi dal magazzino, raccogliere eventuali prodotti caduti o riordinare quelli fuori posto, ecc. Il negozio non è grande e le interazioni sono molto spure, ma è inutile pretendere di più, in un simulativo. inKONBINI inizialmente dà l’accenno di meccaniche più durature di un semplice riordino veloce di scaffali, ma poi tira indietro la mano e non la ripropone più.

Purtroppo l’unica meccanica aggiuntiva, a livello di gestione del locale stesso, è la possibilità di ordinare i prodotti che mancano, o preparare lo scaffale delle offerte, ma inKONBINI molto presto fa calare il sipario sulle promesse dei trailer, e si rivela molto più un gestore di clienti, che un gestore di negozio.

Essendo un turno di notte, infatti, ed essendo collocati in provincia, sicuramente il nostro inKONBINI non sarà mai trafficato; verremo visitati principalmente da 4 clienti, in modo scriptato, in determinati momenti specifici dei 7 giorni, e dovremo parlarci e rispondere alle loro necessità, alle volte trovando un prodotto fuori posto, alle volte suggerendo un prodotto in risposta alle loro richieste.

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Questa è la parte che più “smonta” l’effetto simulativo di inKONBINI, incastrando il tutto in una cornice che sì rende più speciale ogni interazione, più curata, più significativa, ma nel farlo spegne gli stimoli a chi gioca. Sono un giocatore sempre interessato alla storia, sia chiaro, ma non al prezzo del gameplay, e inKONBINI di gameplay ne ha poco, al di fuori dell’interazione con i clienti e della risistemazione degli scaffali.

Il gioco comunque prova a inserire altre cose, tra una gacha machine e una storyline che tocca – molto da distante – il soprannaturale per poi anche in questo caso ritirare la mano, ma non è sufficiente a togliere di dosso la sensazione di familiarità e limitazione del concept di gioco. Se meccanicamente inKONBINI è limitato, a livello narrativo ha modo di sgranchirsi un po’ più le gambe.

Ognuno dei 4 clienti è infatti ben definito, caratterialmente (nei limiti di quanto un gioco da 5 ore possa approfondire un personaggio, sia chiaro), e rende bene l’idea di campagna come ambientazione: dal vecchio superstizioso, al bambino che si scopre business man, alla scrittrice in cerca della scintilla creativa, saremo per loro molto più che semplici commessi: consiglieri, amici, confidenti.

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Sono anche clienti gentili, perché ogni loro richiesta li blocca in un punto specifico del negozio, cosa che ci permette di andare avanti con i nostri lavori… se solo avessimo qualcosa da fare. La poca profondità ludica, fortunatamente, non fa in tempo a sedimentarsi troppo nella nostra capacità di giudizio, perché appunto in 4-5 ore il gioco finisce e si chiude, materialmente. Nessuna possibilità di continuare turni infiniti, nessuna possibilità di rigiocare capitoli specifici: una run, aperta e chiusa.

È una scelta coraggiosa, ma l’avrei apprezzata di più in un altro contesto, magari nel contesto di un gioco che non si vuole vendere come un simulativo, prima di tutto. Anche perché, te lo dico, meccanicamente quello che c’è è piacevole dal punto di vista dell’esperienza utente. Piazzarsi davanti ad uno scaffale di prodotti e tener premuto il grilletto sinistro, per infilare tutti i prodotti (uno alla volta) nella nostra scatola e poi ripiazzarli ordinati con il grilletto destro, è molto soddisfacente, a livello visivo, di feel e acustico. Potrei tranquillamente passare ore a risistemare scaffali, su inKONBINI, ma solo se ci fosse anche altro da fare.

Non è la dimensione del negozio, il problema, ma proprio la mancanza di un vero aspetto manageriale o, again, simulativo. Persino lo scannerizzare i prodotti in cassa è un centro perfetto, a livello di game feel, ma poi il calcolo del resto è fatto in automatico e non è praticamente mai possibile sbagliare. Io capisco gli intenti narrativi del team, e per essere il primo gioco rilasciato auguro a tutti loro il meglio, ma la voglia di raccontare una storia, in questo caso, tronca moltissimo le gambe del gioco.

inKONBINI - Recensione (7)

Una struttura narrativa come quella che già ha, coadiuvata ad un aspetto simulativo profondo e soddisfacente, avrebbe reso questo facilmente un gioco da 8 o più, qualcosa che anche dopo la conclusione narrativa delle vicende, ti fa venire voglia di tornare, anche solo per tornare a quello spazio mentale.

inKONBINI però, di spazio meccanico, non te ne vuole lasciare, ed è forse la sua mancanza più evidente.

inKONBINI è un gioco che sbaglia le proprie priorità, antecedendo l’aspetto narrativo a quello puramente meccanico. È forse un errore prima di tutto comunicativo, quello di Nagai Industries, più che produttivo in senso stretto. inKONBINI finisce per questo per risultare un buon titolo narrativo, ma un appena sufficiente titolo simulativo. Spero in un’evoluzione interna del team che riporti equilibrio fra storia e meccaniche, perché gli ingredienti per qualcosa di memorabile ci sono tutti.

7
Un buon gioco narrativo, un sufficiente gioco simulativo

Pro

  • Immersività immediata ed efficace
  • Narrativamente piacevole
  • Soddisfazioni meccaniche

Contro

  • Molto breve
  • Poca profondità ludica
Vai alla scheda di Inkonbini
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