Moons of Madness – Recensione

Recensito su PC

Iniziare questa recensione con una citazione sarebbe stato logico e magari un po’ scontato ma non è con logica e scontatezza che vogliamo affrontare l’analisi di Moons of Madness, l’avventura dai tratti horror-soprannaturali di Rock Pocket Games e Funcom da noi provata su PC.

Che non ci sia logica senza follia lo si sa, quindi partiamo dal cardine narrativo per districare la complessità di questo titolo.

Moons of Madness

Dopo l’arrivo di un misterioso segnale da Marte la Orochi, compagnia multi-milionaria interessata ai potenziali progressi scientifici della scoperta, inizia la costruzione di Trailblazer Alpha, un avamposto sul pianeta rosso atto a stabilire origine e significato del segnale. Vi ritroverete a vestire gli astronautici abiti di Shane Newehart, tecnico sulla Trailblazer Alpha il cui unico ruolo, complice la sua completa ignoranza dei grandi piani dell’azienda, è di tenere tutto al massimo stato di operatività nell’attesa della Cyrano, l’astronave con a bordo l’equipaggio pronto a dare il cambio a lui e compari.

Sin da subito però Shane non se la passa facile, con incubi ricorrenti e strane presenze che sembrano manifestarglisi davanti in giro per la stazione.

Moons of Madness

Moons of Madness non lascia tempo al tempo ed è davvero brevissima la fase di normalità iniziale alla quale i ragazzi di Rock Pocket Games vogliono farci abituare, tentativo che fallisce proprio in funzione di una precipitosità di eventi che non ci permette di respirare ordinarietà prima di scaraventarci nell’orrore. Purtroppo il voluto senso di clautrofobia che si intendeva instaurare nel giocatore manca il bersaglio a causa di una macchinosità che purtroppo si riflette su molti degli aspetti tecnici del titolo.

L’orrore è letteralmente dietro l’angolo, per Shane e per noi, e presto ci troveremo a farci largo tra incubi, terrori primordiali echeggianti Lovecraft in atmosfera e contenuti, e specie ibride aliene fuori controllo: sì, se di primo acchito vi sembrano elementi poco sovrapponibili potrete tranquillamente intuire quella che è la seconda falla di Moons of Madness, il tentativo di fare il giocoliere con troppe palle contemporaneamente.

Moons of Madness

Il plot narrativo del titolo non è incredibilmente difficile da seguire, ma è particolarmente caotico a livello espositivo, tanto da spingerci a pensare che lo fosse già a livello di concept e che ciò che ne è uscito non ne sia che la manifestazione più sfortunatamente affidabile: sono molti i rami narrativi di Moons of Madness, alcuni addirittura fanno capolino dal nulla dal terzo atto, ma non provate a cercare risposte più di tanto originali nel suo finale: non ve ne saranno.

Moons of Madness si era prefissato di farvi provare l’orrore, la solitudine e la desolazione di una base marziana semi-abbandonata e in parte è un obbiettivo raggiunto: tra serre infestate, torri di controllo fuori uso e sotterranei pattugliati da entità fuori dalla natural comprensione, vi confessiamo che spesso vi sentirete a disagio anche solo ad aprire una porta o ad accendere la torcia per far luce sull’oscurità che vi aspetta ad un palmo dal naso; il feel c’è tutto ed è forse la caratteristica più riuscita di questo titolo, solamente bagnata nella lore estesa dei mondi di Lovecraft a cui Moons of Madness dice di attingere.

Moons of Madness

È proprio il materiale letterario relativo all’orrore cosmico quello che permette al titolo di fare maggiormente centro, contenenti e contenuti che rimangono a ossessionarvi ben oltre il tempo di gioco tanto da offuscare, durante la formulazione di questa recensione, il ricordo del “resto”. L’environmental storytelling non coglie la lovecraftiana palla al balzo e fa il suo dovere senza estro: l’ambiente di gioco, anche analizzato con il senno di poi, è incredibilmente ristretto, non in un modo tale da essere giustificato dalla voluta claustrofobia di cui sopra, e risulta in 3-4 ambienti che iniziano a star stretti già dopo le prime ore di questa discesa nell’orrore di circa 10-12 ore.

Moons of Madness è fortemente conscio del suo status implicito di walking simulator e l’interazione con l’ambiente che ne consegue è davvero minima: hackerare terminali, aprire porte e scappare/evitare nemici sono la triade di base dei verbi di gioco e non ne esiste fondamentale evoluzione; carini gli enigmi ambientali, ma davvero pochi e ben distanti l’uno dall’altro.

Moons of Madness

Un plauso va fatto alla totale assenza di UI, essenzialità che contribuisce a una maggior immersione nel contesto di gioco e che quasi eleva le sporadiche jump-scares di cui Moons of Madness sembra voler far uso, secondo quella che obbiettivamente potrebbe sembrare un banale tentativo di “vincere facile”. A livello tecnico, abbiamo notato diversi cali di framerate nelle cutscene d’intermezzo e tre situazioni in cui il dialogo è stato interrotto proprio da una cutscene ma senza essere mai più ripreso, particolare fastidioso poiché avvenuto nel bel mezzo di due “spiegoni” piuttosto centrali alla trama.

Il bipolarismo d’intenti di Moons of Madness si fa più evidente man mano che si procede con l’avventura: se da un lato ogni azione è “pesante”, macchinosa, ingombrante, l’evoluzione e la definizione caratteriale dei personaggi, l’aspetto che forse più avrebbe meritato (e avuto bisogno) di gravitas, è qui sin troppo tratteggiato, non riuscendo mai a innescare quella volontaria sospensione dell’incredulità che un gioco in prima persona, in particolar modo un horror, dovrebbe pretendere e rendere standard. Se ci ritrovassimo a morire in uno dei tanti modi che il titolo ci concede, dovremo ricaricare il check point e attendere una decina di secondi buona prima di rientrare, particolare piccolo, certo, ma che infrange ancora di più i già fragilissimi confini del “cerchio magico” di gioco.

Moons of Madness


Moons of Madness era un gioco promettente nel concept ma che forse pecca di eccessiva ambizione, manifestazione somatica di una differenza tra “voluto” e “realizzato” che solo ora, a gioco uscito, si percepisce, fin troppo. Lungi da definirlo un gioco pessimo ha dalla sua solo parte della forza narrativa, onestamente tutta fonte dell’universo creato da Lovecraft, e alcune scelte di design (UI in particolare) che lo sollevano di poco, dalla massa. Vi consigliamo di dargli una chance solo nel caso foste fan del concetto di “horror cosmico” espresso nella narrativa di Lovecraft: se così non fosse, sarebbe meglio che voi spendiate i vostri soldi altrove.

6.5

Pro

  • Nessuna UI a sporcare schermo ed esperienza
  • L'universo narrativo di Lovecraft aiuta molto...

Contro

  • ...ma non basta a tenere su la trama
  • Mette più a disagio che non davanti a un vero senso di terrore
  • Ogni azione è macchinosa e lenta
  • Gameplay pesante, interazioni limitate
Vai alla scheda di Moons of Madness
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