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Rooms: The Main Building – Recensione Rooms: The Main Building

Ottobre 7th, 2010 Marco Fazzini
Recensione di Marco Fazzini pubblicata il 07/10/2010
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Negli ultimi anni, soprattutto garanzie a Nintendo, abbiamo potuto assistere ad un vero e proprio sdoganamento del videogioco, che sempre più velocemente si sta trasformando in un medium a tutto tondo: è infatti sempre più facile, anche per i casual gamer, scoprire prodotti videoludici in linea con i propri interessi. È proprio nella moltitudine di prodotti dedicati agli utenti più occasionali che si colloca Rooms: The Main Building, il puzzle game sviluppato da Handmade Game per Nintendo DS che analizzeremo nelle prossime righe.


Un insolito regalo di compleanno

In Rooms: The Main Building impersoneremo l’anonimo Mr. X, un personaggio in impermeabile nero senza alcuna caratterizzazione particolare. Anche se durante i primi minuti di gioco si potrebbe scambiare Rooms per un’avventura grafica, ben presto il titolo ci mostrerà la sua vera natura di puzzle game che spiega, anche se probabilmente non giustifica completamente, la scelta degli sviluppatori di concentrare l’attenzione più sulla creazione degli enigmi piuttosto che sulla storia e i personaggi.

La trama del gioco è profonda quanto basta per contestualizzare l’azione e dare un senso al mondo fantastico nel quale ci ritroveremo imprigionati: nel giorno del suo compleanno Mr. X riceve uno strano pacco regalo che, una volta aperto, lo proietta in una sorta di dimensione parallela. Qui la sua guida e punto di riferimento, un libro parlante che gli offrirà aiuto, gli spiegherà che il suo regalo di compleanno era la porta di accesso all’universo delle stanze. Inutile dire che la via verso la salvezza reale sarà una soltanto: attraversare tutte queste stanze dalla prima all’ultima. Durante l’esplorazione nei panni di Mr. X dovremo scovare tutti i pezzi di un puzzle che, una volta completato, riaprirà l’accesso al mondo reale.


La via verso la libertà è lunga ed intricata

È ora di ristrutturare

Il fulcro dell’intero gioco, come ormai avrete capito, sono le stanze: ogni livello che affronteremo sarà strutturato come un puzzle, nel quale ogni tessera corrisponderà ad una stanza. Agendo con il pennino sul touchscreen del DS saremo in grado di spostare ogni stanza in direzione dei quattro punti cardinali, nel tentativo di allinearla con le altre e creare così un passaggio che ci permetta di raggiungere l’uscita del livello. Se nei primi schemi le azioni da compiere saranno sempre chiare e semplici da comprendere, le cose si complicheranno decisamente con il proseguo dell’avventura, dove entrerà in gioco una serie sempre crescente di variabili. È in questo espediente che, a nostro parere, si può trovare il vero punto di forza di Rooms: mentre in altri rompicapo simili le possibilità sono comunque relativamente limitate, nel titolo di Handmade Game gli sviluppatori hanno sudato le proverbiali sette camicie per accrescere la rosa delle possibilità e fare in modo che ogni soluzione sia in qualche modo diversa dalle altre e mai banale.

Eccovi alcuni esempi, giusto per farvi capire cosa intendiamo con il termine "variabili": nel gioco ci sono muri che ostacolano il cammino di Mr. X, ma alcuni di essi sono fragili e si possono facilmente abbattere con un’esplosione; ci sono passaggi segreti all’interno degli armadi, che permettono di sbucare nell’armadio di un’altra stanza non raggiungibile altrimenti; ci sono telefoni che permettono di teletrasportarsi da un apparecchio all’altro (variabile ulteriormente complicata dal fatto che alcuni telefoni sono rovinati, per cui ci si può teletrasportare accanto ad essi ma non utilizzarli per tornare indietro); e poi ancora scale, specchi, estintori e stanze interamente allagate. Insomma, elencare tutte le casistiche possibili darebbe vita ad un elenco non molto interessante in questa sede, quindi lasceremo a voi il piacere di scoprire tutte le idee inserite dagli sviluppatori all’interno del gioco.


Tra chiavi, scale e stanze allagate gli enigmi sono moltissimi

Accendete la luce!

Se il punto di forza di Rooms: The Main Building è la cura riposta nella creazione dei puzzle, ci è dispiaciuto constatare come la realizzazione grafica del gioco abbia penalizzato in larga parte questo lavoro. Visivamente il titolo in sè non è malvagio: gli effetti, le animazioni e gli scenari sono tutto sommato all’altezza delle aspettative. Il problema principale è che in questo tipo di giochi è necessario sacrificare l’atmosfera per fare in modo che la grafica sia il più possibile al servizio del gameplay. Nel caso di Rooms questa operazione non è stata fatta per cui accade spesso, durante l’avventura, di ritrovarsi a ripetere più volte un livello semplicemente perchè non si è notata la connessione tra due stanze, o perchè l’illuminazione a lume di candela non ci ha permesso di vedere qualche oggetto senza il quale è impossibile proseguire.

A quanto appena detto dobbiamo aggiungere, sempre per quanto riguarda il comparto grafico, un appunto sulla strana scelta degli sviluppatori di non sfruttare i due schermi del DS al 100%: lo schermo superiore, che ci mostra sempre la mappa completa del livello e ci evidenzia le stanze che sono collocate nella posizione corretta, presenta spesso delle zone vuote. Lo schermo inferiore, al contrario, contiene anche il menu per accedere alle opzioni del gioco. Se da una parte questa scelta rende facile e intuitivo utilizzare ogni tipo di comando possibile grazie alla presenza di tutto quello che serve sul touchscreen, il risultato è quello di avere un’area di gioco visivamente molto ridotta e poco funzionale che, abbinata alla grafica scura e a tratti confusionaria di cui abbiamo parlato poco sopra, rovina in parte l’esperienza e non permette di apprezzare appieno la bontà degli enigmi proposti.


Molte volte le immagini sono piccole e non sfruttano
appieno gli schermi della consolle

Una questione di carisma

Nonostante quanto abbiamo argomentato nell’introduzione, dobbiamo necessariamente correggere il tiro ammettendo che Rooms: The Main Building non sarà un gioco apprezzato dalle masse. Sicuramente l’idea alla base del titolo è buona e interessante, così come è vincente l’idea di utilizzare il solo pennino sul touchscreen per rendere intuitiva ed immediata la fruizione del gioco anche a chi non è abituato a tenere un joypad tra le mani. Detto questo, la colpa degli sviluppatori, oltre che nella scelta di uno stile grafico che certamente non aiuterà i videogiocatori occasionali, è da ricercarsi in quello che potremmo sintetizzare con il carisma del gioco: prendendo come esempio un professor Layton, o per restare più in tema puzzle game uno dei due Exit, vi accorgerete immediatamente di come i personaggi principali di questi titoli godano di una caratterizzazione che cattura il giocatore, che lo aiuta ad immedesimarsi nelle situazioni mostrate e lo affascina anche dal punto di vista emotivo oltre che da quello logico. Anche il protagonista di Exit è un anonimo Mr. X, ma è innegabile che per essere lo stilizzato personaggio di un puzzle game abbia carisma da vendere: è proprio questo senso di appeal mancante che, unito ad alcune scelte visivamente poco user-friendly, ci porta a rivedere il voto finale della recensione, che altrimenti sarebbe stato certamente più alto.

Tenete comunque presente (sempre che siate fan dei puzzle game e abbiate amato altri titoli di questo genere) che se sarete in grado di chiudere un occhio su qualche magagna tecnica Rooms saprà darvi del filo da torcere e saprà farvi compagnia per qualche ora con degli enigmi tutto sommato interessanti e mai troppo scontati. Se possedete anche una X-Box 360, vi segnaliamo che si vocifera di un possibile riadattamento del titolo per presentarlo sul Live Arcade, occasione che potrebbe tradursi nell’opportunità per Handmade Games di lavorare sui punti deboli dei gioco e realizzarne una versione riveduta e corretta che risulti maggiormente appassionante.

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Marco Fazzini

Marco Fazzini

Svezzato da Intellevision e ZX Spectrum, viene consacrato definitivamente al mondo dei videogames con SNES, Sega Saturn e PsOne e, da allora, non abbandona più questo fantastico mondo. Perchè se il videogioco sia o meno una forma d'arte non è un argomento di disquisizione... è una certezza.


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