Warhammer Online: Age of Reckoning – Recensione Warhammer Online: Age of Reckoning

 La guerra è ovunque!

L’atteso nuovo titolo di Mythic ha avuto il suo battesimo del fuoco nel combattuto mondo dei mmorpg. Fine 2008, a due mesi dalla sua pubblicazione Warhammer online: Age of Reckoning sta uscendo dal momento di “euforia” a seguito della sua lancio, che si può considerare ben riuscito: più di un milione di copie vendute e circa settecentocinquantamila account registrati con i quali è possibile inserire, e bilanciare dei contenuti tagliati prima della pubblicazione. Con l’arrivo della concorrenza: il famoso re dei Lich (WoW),  Aion, Darkfall e Stargate worlds, è lecito domandarsi se WAR riuscirà  a trovare il suo posto al sole in mezzo a questa concorrenza?

Non solo miniature

L’ambientazione di WAR è sicuramente la peculiarità che subito balzerà sotto gli occhi: il gotico e tetro mondo di Warhammer fantasy si presta  bene alla conversione da  gioco strategico da tavolo, a mmorpg. Di fatto l’uso di ambientazioni già conosciute è una moda ormai consolidata anche in altri titoli massivi (Lotro, Age of conan e Stargate worlds…). Nonostante ciò, però, bisogna far presente che l’ambientazione è stata mutilata al fine di garantirne una buona giocabilità on line: non ci si troverà nel classico mondo di warhammer, ma in un compromesso tra le esigenze del mmorpg e quelle dell’ambientazione originale.

 Lo stile grafico è conforme all’originale; gradevole, ma spesso afflitto da una  pesantezza eccessiva per il comparto hardware(specie nelle situazioni più affollate) non giustificata da una grafica tutto sommato nella media.

Il character design, così come la resa grafica dell’interfaccia, sembra essere ispirata dalla serie che anni addietro copiò l’ambientazione della versione da tavolo. Sin dai primi mesi della beta comparvero numerosi screenshot comparativi, i quali evidenziavano le somiglianze con quello di World of Warcraft; plagio o meno, risulta comunque estremamente curato.



Tutto in italiano (quasi)

Questo titolo è uno dei pochi mmorpg ad essere stato tradotto in italiano e ad avere anche un server italianio La traduzione ha degli alti e dei bassi: si va da l’eccellenza del parlato (anche se poco presente), alla traduzione  parziale dei testi delle missioni, tra le quali molte sono rimaste in inglese.

Per quanto riguarda il lato server attualmente gli italiani possono contare su Gothor, dopo la chiusura e il trasferimento dei giocatori da Remas. Di fatto la comunità italiana è modesta, a causa del parco numero di server e di giocatori.

Una questione di classe…

In WAR troviamo sei razze raggruppate in due fazioni: da un lato l’ordine, con gli umani, gli elfi e i nani e dall’altro la distruzione con gli umani del caos, i pelle verdi e gli elfi oscuri. Una volta scelta la propria fazione non si può tornare indietro(a meno che non si scelga di cambiare server) e si potranno creare nuovi personaggi solo nella fazione scelta. Determinata la razza, il giocatore avrà la possibilità di scegliere tra ventidue classi. Ogni fazione potrà contare su una classe speculare a quella nemica(anche se spesso il bilanciamento tra corrispettivi non è equilibrato), riducendo la scelta per il giocatore a undici classi o poco più.
 
Il gioco al suo lancio si è presentato mutilato di ben quattro classi (e anche quattro capitali) ma in questi mesi Mythic ha provveduto a inserire due delle classi tagliate (Templare del Sole Splendete e Guardia Nera) e prossimamente arriveranno anche le ultime due mancanti, in modo che ogni razza possa scegliere tra quattro classi. Questo taglia,cuci e rattoppa fa notare come il gioco si sia presentato sugli scaffalli in anticipo rispetto al suo completamento. Non si può considerare di certo incompleto ma sicuramente prematuro.

……ma anche di Tier

Una volta scelta la razza, la classe e l’aspetto fisico(poco personalizzabile, limitato al viso e all’acconciatura, ma compensata dalla possibilità di colorare la propria armatura) potremo instradare il nuovo eroe verso il grado (hanno questo nome i livelli in WAR) quaranta. Descrivere i metodi con cui si può raggiungere il livello massimo  sarà utile per capire quale sia l’impostazione di fondo. Da un lato abbiamo il PvE:  classico combattimento con i mostri gestiti dall’intelligenza artificiale in una infinita spirale di quest e uccisioni che culminerà con il level up. Dall’altro lato abbiamo il PvP( meglio noto l’RvR reame contro reame): si perché WAR permette anche ai patiti del giocatore contro giocatore di salire di livello tramite questa attività.

In War il terreno di scontro è diviso in quattro “gradoni” denominati Tier, ognuno corrispondente a circa dieci livelli di gioco, separando il mondo in compartimenti stagni. I giocatori di livello quaranta saranno costretti a combattere il reame avverso solo nelle zone e negli scenari del tier quattro, mentre i neo entrati avranno la possibilità di scontrarsi solo con altri novellini.

Passiamo quindi ad analizzare nel dettaglio le due strutture contrapposte che compongono WAR.


Quest(ione) pubblica

Vediamo meglio il lato pve del gioco, il quale è strettamente legato, se non dipendente, al RvR; legame  sicuramente voluto, visto che il gioco si è sempre presentato come successore, o presunto tale, di Daoc, gioco RvR per eccellenza. Oltre alle solite quest mediamente piatte e banali che si riducono sempre al dover uccidere determinati nemici o   raccogliere  oggetti, il gioco propone il sistema delle quest pubbliche. Queste missioni, abbondantemente distribuite in tutte le mappe, permettono  ad un numero elevato di giocatori di affrontare, la quest, divisa in una serie di fasi di difficoltà crescente (sempre con un occhio al tempo per non fare resettare il tutto)  culiminanti  con un boss finale che lascerà una bella serie di ricompense.

Ciò che fa storcere di più il naso è il come si assegna il bottino: una parte di questo viene dato in base alla partecipazione durante la missione, mentre il restante viene distribuito grazie al tiro dei dadi, di conseguenza molto viene dato alla fortuna. Chi ottiene il tiro più alto ottiene una sacca dorata (quella di maggior pregio e di solito l’unica a contenere oggetti che davvero valgano lo sforzo); lo stesso sistema viene usato anche nell’ RvR con le sacche ottenute dai lord delle fortezze; il risultato è che tra la massa che assalta una fortezza, solo 3 potranno mettere le mani sul pregiato bottino (nelle patch precedenti addirittura era solo 1 sacca dorata) il che spesso rende stressante giocare, infatti per questa ragione il gioco ha ricevuto molte critiche.
Per i dungeon, invece, l’impostazione è particolare: per il drop si segue il meccanismo delle missioni pubblic ; i dungeon finali prevedono un perverso e ripetitivo meccanismo che forza il player a recuperare  un set nel precedente per poter affrontare il successivo, se non si osserva questa condizione, si potrà comunque passare nella zona successiva, ma con un pesante malus sulle spalle.

Reame contro Reame

Il cuore di WAR è il suo RvR, un modo alternativo di concepire il PvP massivo, vero e proprio marchio di fabbrica di Mythic. Accanto ai normali livelli del personaggio, esiste anche un indicatore di fama il cui massimo è 80, che aumenterà in base a quanti giocatori avversari si uccidono. Questo livello permette di potenziare ulteriormente il proprio personaggio ed indossare armature migliori. I metodi per partecipare agli scontri sono due:il primo è andare in scenari e RvR in campo aperto;il secondo consiste in mappe con  obiettivi abbastanza vari: rubare una bandiera, conquistare una certa postazione e via discorrendo. Ogni tier ha degli scenari unici e nel complesso la varitetà è buona. Gli scenari contrariamente ad altri titoli consentono un buon guadagno in esperienza diventando una ottima alternativa alle normali quest.

L’RvR in campo aperto è una zona in cui i giocatori sono liberi di combattere. Non vi sono limiti prestabiliti di giocatori (a differenza degli scenari) e in certi orari è possibile assistere a battaglie su vasta scala. I luoghi centrali di queste zone sono le fortezze, dove è possibile assaltare le mura anche con l’aiuto di armi da assedio. Ogni tier ha la sua zona per l’RvR. Inizialmente anche i primi Tier erano affollati, ma a causa della rapida progressione di potere, gli unici ad essere vitali, attualmente, sono quelli finali: la mancanza di giocatori di livelli bassi impedisce di organizzare costantemente battaglie su larga scala. Gli scontri nell’ RvR hanno come scopo la conquista della capitale avversaria: evento molto raro e difficile da realizzare visto che solo per avvicinarsi alla capitale è necessario conquistare ogni zona e “bloccarla” per passare alla successiva. Nel complesso il sistema RvR soffre ancora di alcuni difetti ma sembra che la Mythic si stia dando da fare ad ascoltare le richieste della comunità. Di certo attualmente il bilanciamento non è ottimale e certe meccaniche hanno bisogno di essere riviste ma nel complesso risulta godibile.

Sotto il punto di vista del crafting la situazione è  disastrosa, poichè è possibile produrre solamente pozioni e amuleti (da inserire dentro gli oggetti). Qualsiasi altra componente è assente e questa situazione si ripercuote negativamente anche sul mercato del gioco. L’economia è praticamente inesistente, ma non solo a causa del crafting, ma anche per la totale inutilità dei soldi in gioco. Se ne ottengono in quantità spropositata e non c’è un vero utilizzo degli stessi limitati ad usi solamente marginali. Il tutto rende molto umana l’esperienza di gioco (non si viene costretti a ore ed ore per raccogliere soldi), ma il tutto a discapito dell’economia spesso elemento essenziale per molti giocatori.

Voto Tecnica: restano dei problemi con le animazioni e con la pesantezza del client, nulla che qualche patch non possa risolvere. Ben meno sopportabili  i problemi con i server nelle situazioni affollate.

Voto Lore: E’ il mondo di Warhammer in tutto il suo splendore anche se riadattato alle necessità dei MMORPG.

Voto Crescita: anche se il PvE è senza dubbio poco curato, la possibilità di crescere tramite il PvP  è  molto divertente e ben realizzata.

Voto Interazione: Forse l’unico aspetto davvero deludente. Lati come quello del crafting e dell’economia sono molto sotto rispetto agli standard.

Voto Mondo:
Nonostante gli sforzi per far percepire un mondo immerso nella guerra, nel sangue e nel combattimento, le semplificazioni e una mappa schematica fanno perdere la sensazione di un ambiente completo e vivo.

WAR si presenta come un buon MMORPG dalle grandi potenzialità, ma minato da uno sviluppo leggermente superficiale: dettagli, bilanciamenti, particolari importanti, e non, che fanno la differenza tra un titolo che entra nella storia e uno da dimenticare dopo pochi mesi. La strada intrapresa con le patch è senza dubbio ottima ma sarà necessario del tempo per far affiorare tutte le potenzialità del titolo.

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